{"id":15797,"date":"2021-10-14T14:21:27","date_gmt":"2021-10-14T12:21:27","guid":{"rendered":"https:\/\/staging.anno-union.com\/?p=15797"},"modified":"2021-10-14T17:29:55","modified_gmt":"2021-10-14T15:29:55","slug":"devblog-vom-bug-report-zum-game-update","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-vom-bug-report-zum-game-update\/","title":{"rendered":"DevBlog: Vom Bug Report zum Game Update"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]Im Sommer haben wir \u00fcber <a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-die-rolle-der-qa\/\">die Arbeit unserer QA-Teams<\/a> gesprochen, welche Schwerpunkte jedes Team hat und wie wichtig diese Teams f\u00fcr den gesamten Entwicklungsprozess des Spiels sind &#8211; sie machen viel mehr als nur Bugs zu suchen oder Anno 1800 zu testen.\u202fFalls ihr es noch nicht gelesen habt, empfehlen wir euch dringend, dies zu tun, bevor ihr weiterlest, um zun\u00e4chst etwas \u00fcber die Aufgaben und Verantwortungsbereiche unserer drei Teams zu erfahren: unser internes QA-Team, das Live-QA-Team und die Qualit\u00e4tskontrollteams.<\/p>\n<p>Und wie bereits erw\u00e4hnt, wollen wir euch nun einen Einblick geben, welche Schritte vom Finden eines Problems bis zur Ver\u00f6ffentlichung eines Fixes unternommen werden<\/p>\n<p>Damit ihr euch schnell einen ersten \u00dcberblick verschaffen k\u00f6nnt, werft einen Blick auf die folgende Grafik. Im Blog selbst werden wir dann ins Detail gehen. [\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/\/content\/uploads\/2021\/10\/DevBlog_GU_process_overview_v3.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-15805\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/\/content\/uploads\/2021\/10\/DevBlog_GU_process_overview_v3.jpg\" alt=\"\" width=\"889\" height=\"500\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/DevBlog_GU_process_overview_v3.jpg 889w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/DevBlog_GU_process_overview_v3-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/DevBlog_GU_process_overview_v3-768x432.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 889px) 100vw, 889px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<h1>Finden oder Melden eines Problems<\/h1>\n<p>Normalerweise gibt es zwei M\u00f6glichkeiten, wie ein Problem auf unserem Radar auftaucht: Entweder wird es von euch \u00fcber einen unserer Kan\u00e4le gemeldet (oder von einem der Anno Companions an uns weitergeleitet), oder wir bemerken es beim internen Testen &#8211; oder Spielen \ud83d\ude09<\/p>\n<p>In beiden F\u00e4llen wird das Problem in JIRA eingetragen, einem Tool, das f\u00fcr verschiedene Zwecke verwendet werden kann, in diesem Fall verwenden wir es, um Fehler zu sammeln und zu kategorisieren. W\u00e4hrend dieses Prozesses wird jedes Problem anhand mehrerer Faktoren kategorisiert und bei Bedarf mit Tags versehen, die wichtigsten Beiden: <strong>Schweregrad(Severity)<\/strong> (Auswirkung des Fehlers, wenn er auftritt) und <strong>Wahrscheinlichkeit(Probability)<\/strong> (wie wahrscheinlich ist es, dass Spieler auf dieses Problem sto\u00dfen)<\/p>\n<p>Aus diesen beiden Faktoren ergibt sich dann die <strong>Priorit\u00e4t<\/strong> (z.B. ein Problem mit hoher Wahrscheinlichkeit, aber geringem Schweregrad, hat eine niedrige oder mittlere Priorit\u00e4t). [\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<h1>Reproduktion<\/h1>\n<p>Der n\u00e4chste Schritt ist sehr wichtig: Wir versuchen, das Problem zu reproduzieren, d. h. wir versuchen, es bei uns absichtlich auftreten zu lassen.\u202fDas hilft uns, m\u00f6gliche Ursachen f\u00fcr das Problem ausfindig zu machen, was es uns wiederum viel leichter macht, das Problem sp\u00e4ter anzugehen und zu beheben.<\/p>\n<p>Dieser Schritt kann manchmal recht arbeitsintensiv sein. Um beispielsweise Probleme der Live-Version zu reproduzieren, ben\u00f6tigt das <strong>QC-Team<\/strong> manchmal <strong>eine ganz bestimmte Hardware-Kombination<\/strong> f\u00fcr Tests, die unter Umst\u00e4nden nur sehr schwer zu beschaffen ist.\u202f \u202fManchmal bedeutet dies auch, dass wir direkt mit Hardwareherstellern wie AMD oder Nvidia zusammenarbeiten m\u00fcssen, um bestimmte Hardwarekombinationen zu erhalten oder zu testen, um bestimmte Probleme zu reproduzieren und zu untersuchen.<\/p>\n<p>Daher ist es f\u00fcr uns \u00e4u\u00dferst hilfreich, wenn ihr uns bei der Meldung von Problemen so viele Details wie m\u00f6glich gebt: K\u00f6nnt ihr das Problem selbst reproduzieren? Was habt ihr getan, bevor das Problem auftrat? Welche Hardware verwendet ihr?\u202fEtc.<\/p>\n<p>Bei Anno 1800 kommt es aufgrund der vielf\u00e4ltigen Einstellungsm\u00f6glichkeiten und des individuellen Spielstils jedes Spielers h\u00e4ufig vor, dass das <strong>Live QA<\/strong>-Team nach Erhalt der ersten Meldung um Speicherst\u00e4nde, Screenshots, Videos oder Systeminformationen bitten muss. An dieser Stelle kommen der <strong>Kundensupport<\/strong> und das <strong>Community Management<\/strong> Team ins Spiel: Sie setzen sich mit dem Spieler in Verbindung und stellen nach M\u00f6glichkeit weitere Informationen zur Verf\u00fcgung.<\/p>\n<p>Diese Reproduktionsschritte werden daher auch in jedem JIRA-Ticket aufgef\u00fchrt, damit jeder, der an diesem Problem arbeitet, es schnell selbst \u00fcberpr\u00fcfen kann. Au\u00dferdem wird eine Reproduktionsrate hinzugef\u00fcgt: Kann das Problem jedes Mal reproduziert werden, wenn bestimmte Schritte befolgt werden, oder tritt es nur gelegentlich auf? Oder k\u00f6nnen wir ein Problem, das uns gemeldet wurde, eventuell gar nicht reproduzieren?[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<h1>Behebung des Problems<\/h1>\n<p>Die Behebung des Problems bedeutet, dass die Ursache des Problems mit Hilfe der bereitgestellten Informationen weiter untersucht wird.<\/p>\n<p>Dies geschieht auf der Grundlage der in Schritt 1 vorgenommenen Priorit\u00e4tensetzung.\u202fWeitere Faktoren sind die verf\u00fcgbaren Ressourcen innerhalb des Teams. Das kann bedeuten, dass selbst wenn ein Problem eine niedrige Priorit\u00e4t hat, der Bugfix trotzdem in das Game Update wandert, wenn wir in der zust\u00e4ndigen Abteilung freie Ressourcen haben. Bedenkt, dass das Team gleichzeitig auch am n\u00e4chsten gr\u00f6\u00dferen Update oder DLC arbeitet.<\/p>\n<p>Wir m\u00f6chten an dieser Stelle auch betonen, dass es nat\u00fcrlich stark von der Art des Problems abh\u00e4ngt, welches Team f\u00fcr die Behebung zust\u00e4ndig ist. Ein falscher Questtext? Eine fehlende Textur? Ein Item-Effekt, der nicht funktioniert? Falsch ausgerichtete Icons? Jedes Problem kann einen bestimmten Spezialisten erfordern.<\/p>\n<p>Obwohl es in einigen F\u00e4llen m\u00f6glich sein kann, dass einer unserer Programmierer die Ursache und den Ort eines Problems ohne Reproduktionsschritte herausfindet, ist dies nicht die Regel und verl\u00e4ngert die Zeit, die f\u00fcr das entwickeln eines FIxes ben\u00f6tigt wird, erheblich.<\/p>\n<p>Abgesehen davon kann jede Art von Fehlerbehebung geraume Zeit in Anspruch nehmen, da die Suche nach der genauen Ursache in der Regel keine Sache von Minuten ist: Wir m\u00fcssen herausfinden, was genau zu dem Verhalten f\u00fchrt, das wir beobachtet und reproduziert haben. Au\u00dferdem gibt es m\u00f6gliche Risiken, vor allem weil Videospiele wie Anno 1800 sehr komplex sind: Die Behebung eines Fehlers kann dazu f\u00fchren, dass ein anderes System nicht mehr wie vorgesehen funktioniert, neue Fehler k\u00f6nnen auftreten, usw. Einige Systeme des Spiels sind weitaus schwieriger zu bearbeiten als andere. [\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<h1>Test des Bugfixes<\/h1>\n<p>Deshalb muss jeder Fix richtig getestet werden. Nicht nur isoliert f\u00fcr sich selbst (ist der Fehler behoben?), sondern auch in Kombination mit dem Rest des Game Updates &#8211; d.h. der neuen Version des Spiels. Damit soll sichergestellt werden, dass eine Fehlerbehebung nicht, wie oben erw\u00e4hnt, etwas anderes kaputt macht.<\/p>\n<p>Detaillierte Reproduktionsschritte sind daher auch f\u00fcr die Tests wichtig, da wir wissen m\u00fcssen, wie man urspr\u00fcnglich auf den Fehler sto\u00dfen konnte: Tritt das Problem jetzt NICHT mehr auf, nachdem man die skizzierten Schritte befolgt hat?<\/p>\n<p>Wie ihr vielleicht schon erraten habt, ist das Testen, \u00e4hnlich wie bei den vorherigen Schritten, nicht an einem Tag erledigt. Bevor wir ein Game Update ver\u00f6ffentlichen, legen wir in der Regel eine &#8220;Validierungsperiode&#8221; ein. Dieser Zeitraum ist in der Regel etwa 2 Wochen lang und besteht aus zwei Phasen:<\/p>\n<ol>\n<li>Die erste findet intern hier in Mainz statt und ist ein &#8220;Feature Freeze&#8221;, den wir die &#8220;Golden Ticket Phase&#8221; nennen &#8211; denn nur von QA genehmigte, &#8220;goldene&#8221; JIRA Tickets d\u00fcrfen noch bearbeitet und in das Update aufgenommen werden. Alles andere muss auf ein zuk\u00fcnftiges Update warten.<\/li>\n<li>In der zweiten Woche f\u00fchren unsere Kollegen in den QC-Teams die Validierung des Updates durch. Wir arbeiten zu diesem Zeitpunkt nicht mehr an dem Update.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Nat\u00fcrlich kann es vorkommen, dass eine bestimmter Fix oder gar das Game Update selbst nicht funktioniert oder Probleme aufweist. In diesem Fall m\u00fcssen wir zu den vorherigen Schritten zur\u00fcckkehren (einschlie\u00dflich einer weiteren Validierungsrunde), was im schlimmsten Fall bedeuten kann, dass wir die Ver\u00f6ffentlichung des Game Updates verschieben m\u00fcssen. [\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<h1>Release des Game Updates<\/h1>\n<p>Wenn die neue Version getestet und validiert wurde, sind wir fast bereit f\u00fcr die Ver\u00f6ffentlichung. W\u00e4hrend dieses Prozesses stehen wir auch in Kontakt mit Kollegen in anderen Teams, damit alle wissen, dass wir das Update an diesem Tag ver\u00f6ffentlichen wollen.<\/p>\n<p>In der Regel b\u00fcndeln wir in einem solchen Game Update stets mehrere Bugfixes: Das kann bedeuten, dass einige Probleme zwar bereits behoben sind aber erst darauf warten m\u00fcssen, in die Live-Version des Spiels \u00fcbertragen zu werden. Aufgrund des hohen Arbeitsaufwands m\u00fcssen wir ein Gleichgewicht zwischen der rechtzeitigen Behebung eines Problems und der Vermeidung einer \u00dcberlastung unserer Teams durch st\u00e4ndige Game Update Ver\u00f6ffentlichungen finden.<\/p>\n<p>Der &#8220;Hotfix&#8221; ist eine Ausnahme, und wir haben in unserem <a href=\" https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-die-rolle-der-qa\/\">vorherigen DevBlog<\/a> dar\u00fcber gesprochen.<\/p>\n<p>Unsere gro\u00dfen Game Updates, die zusammen mit einem DLC ver\u00f6ffentlicht werden, gehen in der Regel um 18:00 Uhr live, w\u00e4hrend die kleineren Updates in der Regel um 14:00 Uhr ver\u00f6ffentlicht werden. Und falls ihr es noch nicht bemerkt habt: Unser bevorzugter Ver\u00f6ffentlichungstag ist der Dienstag.\u202f ;)[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]Da wir regelm\u00e4\u00dfig Missverst\u00e4ndnisse \u00fcber unsere internen Prozesse und die Zeit, die f\u00fcr die Behebung von Fehlern und anderen technischen Problemen ben\u00f6tigt wird, erleben, war es f\u00fcr uns eine Priorit\u00e4t, dieses Thema genauer zu beleuchten.<\/p>\n<p>Wie wir in diesem Blog hoffentlich deutlich gemacht haben, ist der Prozess, der hinter dem Melden von Fehlern und der Fehlerbehebung steht, nicht einfach: Er erfordert Zeit und vor allem viel Geduld und Ressourcen.<\/p>\n<p>Wenn ihr Fragen dazu habt oder mehr \u00fcber andere spezifische Prozesse wissen m\u00f6chten, z\u00f6gert nicht, uns das in den Kommentaren unten mitzuteilen! 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