{"id":15204,"date":"2021-07-22T16:19:57","date_gmt":"2021-07-22T14:19:57","guid":{"rendered":"https:\/\/staging.anno-union.com\/?p=15204"},"modified":"2021-07-22T16:44:48","modified_gmt":"2021-07-22T14:44:48","slug":"devblog-die-rolle-der-qa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-die-rolle-der-qa\/","title":{"rendered":"DevBlog: Die Rolle der QA"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]Hey Anno Community!<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>heute wollen wir ein wenig Licht in die Arbeit des QA-Teams bringen und euch einen Einblick in unsere Prozesse geben: Welche Rolle erf\u00fcllt jedes der Teams? Unterscheidet sich die Arbeit vor und nach der Ver\u00f6ffentlichung des Spiels? Was ist ein Hotfix und in welchen Situationen ver\u00f6ffentlichen wir sie?<\/p>\n<p>Dazu haben wir uns mit Dorina, unserer QA-Managerin hier in Mainz, sowie &#8211; f\u00fcr zus\u00e4tzliche Einblicke &#8211; mit Nadiia, Senior Development Tester hier in Mainz (fr\u00fcher: QC Project Lead) und Artem, Live QA Specialist, zusammengesetzt.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<h2>In zwei S\u00e4tzen: Was macht das QA-Team?<\/h2>\n<p>Einer reicht ja schon ? Wir stellen die Qualit\u00e4t des Produktes sowie des gesamten Produktionsprozesses sicher.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<h2>Wir wissen also, dass ihr nicht den ganzen Tag nur nach m\u00f6glichen Problemen sucht. Welche weiteren Aufgaben erf\u00fcllt dein Team?<\/h2>\n<p>Da gibt es eigentlich ziemlich viele.<\/p>\n<p><strong>Generell fungiert die QA als Info-Hub<\/strong>, wo Informationen aus allen Teams zusammenlaufen. Wir behalten den \u00dcberblick \u00fcber den Status von Problemen und in Entwicklung-befindlichen Features, behalten die Projektplanung im Auge und sammeln Informationen \u00fcber Features und Mechaniken.<\/p>\n<p>Wir betreiben auch <strong>Risikomanagement<\/strong>, d.h. wir eskalieren Probleme in Bezug auf das Projekt und das Produkt an das Produktionsteam oder andere Abteilungen. Beispiele daf\u00fcr k\u00f6nnten sein, dass wir die Planung des Ressourcenmanagements betonen (d.h. zu viele Aufgaben f\u00fcr zu wenige Leute in zu wenig Zeit) oder Workflow-Probleme innerhalb des Teams aufdecken: Vielleicht sind Prozesse unn\u00f6tig kompliziert oder inkonsistent zwischen den Teams und so weiter Nat\u00fcrlich geh\u00f6rt zum Risikomanagement auch die Priorisierung von Testbereichen und das Beheben von Fehlern.<\/p>\n<p>Ein weiteres w\u00e4re das Geben von <strong>Feedback zu Features und Systemen<\/strong> w\u00e4hrend der Entwicklung und in der Konzeptphase. Das QA-Team besteht aus Leuten mit tiefem Wissen \u00fcber das Spiel und seine Systeme, aber auch aus Leuten mit sehr unterschiedlichen Spielstilen und allgemeinen Vorlieben, wenn es um Videospiele als Ganzes geht. Das bedeutet, dass wir aus verschiedenen Perspektiven Feedback zu solchen Fragen geben k\u00f6nnen wie: Glauben wir, dass die vorgeschlagenen neuen Features Spa\u00df machen werden? Gibt es zwei Systeme, die kollidieren und nicht zueinander passen? Ist ein Feature \u00fcberfl\u00fcssig, da es bereits etwas sehr \u00c4hnliches im Spiel gibt?<\/p>\n<p>Wir sind auch die <strong>Admins f\u00fcr verschiedene interne Tools<\/strong>. Ein wichtiges ist JIRA (ein Tool, das f\u00fcr verschiedene Zwecke genutzt werden kann, in diesem Fall nutzen wir es, um Bugs zu melden und zu verfolgen) neben einigen anderen, die zum Testen genutzt werden.<\/p>\n<p>Und schlie\u00dflich organisieren wir auch die Validierungen f\u00fcr jeden Release, sei es DLC oder Game Update. Dazu sp\u00e4ter mehr.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>F\u00fcr noch mehr Details \u00fcber die Arbeit unserer QA, schaut euch doch diesen <a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/de\/devblog-qa-detektive\/\">\u00e4lteren Blog<\/a> an.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/\/content\/uploads\/2021\/07\/Old_World.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-15198\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/\/content\/uploads\/2021\/07\/Old_World.jpg\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"1080\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/Old_World.jpg 1920w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/Old_World-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/Old_World-1440x810.jpg 1440w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/Old_World-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/Old_World-1536x864.jpg 1536w\" sizes=\"(max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<h2>Wie ver\u00e4ndert sich eure Arbeit von der Zeit vor Release zur Zeit danach?<\/h2>\n<p>Ein gro\u00dfer Unterschied ist sicherlich, dass jetzt viel mehr `Spieler-Feedback eingeht. Das bedeutet nat\u00fcrlich mehr Arbeit an diesen Live-Problemen und erfordert von uns viel mehr Priorisierungsarbeit: Wie wichtig und wie schwerwiegend ist das Feedback oder der Fehlerbericht?<\/p>\n<p>Au\u00dferdem haben wir nat\u00fcrlich deutlich mehr Releases, was bedeutet, dass alle paar Monate neue Versionen fertiggestellt und validiert werden m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Auf der anderen Seite: Es werden jetzt in der Post-Launch-Phase viel weniger Features gestrichen. Wenn also etwas als Teil eines DLCs geplant ist, k\u00f6nnen wir als QA in der Regel so planen, dass dieses Feature auch ver\u00f6ffentlicht wird und ein Test nicht dadurch ung\u00fcltig wird, dass eine bestimmte Mechanik pl\u00f6tzlich nicht mehr im Spiel ist.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<h2>Ihr seid direkt hier in Mainz im Studio verortet. Arbeitet ihr mit anderen QA-Teams zusammen? Wie ist die Arbeit zwischen euch aufgeteilt?<\/h2>\n<p>Wir arbeiten mit zwei anderen Teams zusammen, die nicht direkt hier im Studio sitzen: <strong>Quality Control (QC) und Live QA<\/strong>, die jeweils einen anderen Schwerpunkt haben.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Lasst uns zuerst einen Blick auf die Arbeit von <strong>Live QA<\/strong> werfen:<\/p>\n<p>Es handelt sich dabei um ein Team von QA-Spezialisten, die den Post-Launch-Support (d.h. sie betreuen das Spiel nach seiner Ver\u00f6ffentlichung) f\u00fcr Ubisofts Spiele und Dienste \u00fcbernehmen. Alle ihre Tests finden in der Live-Umgebung (also der gleichen Spielversion, die ihr auch verwendet) statt, was bedeutet, dass sie keine Debug-Optionen oder Cheats haben, um Inhalte zu \u00fcberspringen oder mit unbegrenzten Ressourcen zu spielen.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/4&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<p style=\"font-size: 24px; font-style: italic; line-height: 1.3; font-family: perpetua;\"><strong>&#8220;Wir helfen dem Produktionsteam, ein vollst\u00e4ndigeres Bild zu erhalten und sicher eine fundierte Entscheidung zu den oben genannten Probleme zu treffen.&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;5\/12&#8243;][vc_column_text]Indem sie das exakte Endbenutzer-Setup haben &#8211; oder versuchen, es zu haben &#8211; sind sie in der Lage, Live-Informationen \u00fcber das Produkt zu liefern, sowohl f\u00fcr Produktions- als auch f\u00fcr Business-Themen. Sie verwenden auch JIRA (allerdings nicht dasselbe, das wir im Studio verwenden) f\u00fcr ihre t\u00e4gliche Arbeit: F\u00fcr jedes Problem, das hereinkommt, ist es ihr Job und ihre Verantwortung, es zu reproduzieren und das JIRA-Ticket danach auf dem neuesten Stand zu halten, wenn neue Informationen reinkommen. [\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<strong>LiveQA ist ein sehr transversales Team<\/strong>, was bedeutet, dass sie mit mehreren Teams zusammenarbeiten, darunter nat\u00fcrlich das Produktionsteam bei den tagt\u00e4glichen Aufgaben, w\u00e4hrend andere Themen es n\u00f6tig machen, mit Leuten aus etlichen anderen Job-Bereichen in Kontakt zu treten.<\/p>\n<p>Dazu geh\u00f6ren der Kundensupport oder das Community Management, um den Spieler zu erreichen und unter Umst\u00e4nden nach weiteren Informationen zu fragen, sowie das Release Management (beim \u00dcberpr\u00fcfen, dass all alle versprochenen Inhalte korrekt funktionieren, bspw. \u201eK\u00f6nnen Spieler ihren Vorbestellerbonus problemlos aktivieren?\u201c ), die Qualit\u00e4tskontrolle, das Ubisoft Connect Team und alle m\u00f6glichen anderen Ubisoft Dienste wie der Store oder die Ubisoft Plus Teams.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]Das dritte Team ist <strong>QC &#8211; das Quality Control (Qualit\u00e4tskontroll-) Team<\/strong> &#8211; und hat getreu seinem Namen eine F\u00fclle von verschiedenen Aufgaben.<\/p>\n<p>Es stellt sicher, dass das Spiel alle notwendigen Anforderungen erf\u00fcllt, die f\u00fcr den Titel gelten: Qualit\u00e4tsstandards f\u00fcr den aktuellen Meilenstein (z.B. kommendes Game Update\/DLC), technische Ubisoft-Anforderungen und First-Party-Anforderungen (f\u00fcr Spiele, die in anderen Stores als dem Ubisoft Store erscheinen, Spiele, die auf Konsolen ver\u00f6ffentlicht werden, etc.) sowie Partnerschaftsanforderungen (dies kann sich auf Partnerschaften mit z.B. Amazon beziehen).<\/p>\n<p><strong>Daher besteht QC aus einer Vielzahl von Teams<\/strong>: dem funktionalen Spieletester-Team, das die Features und Mechaniken des Spiels testet, und einer Liste von &#8220;Technische Standards Teams&#8221;, z.B. PC-Anforderungen, Ubisoft Online-Anforderungen, UX-Anforderungen, Online-Performance und Networking (d.h. Multiplayer-bezogene Dinge), Tracking, Lokalisierung, etc.<\/p>\n<p>All diese Teams arbeiten w\u00e4hrend der gesamten Hauptproduktions- und Post-Launch-Zeit in enger Zusammenarbeit miteinander und mit dem Produktionsteam in Mainz. Jedes Spiel-Update, das live geht, durchl\u00e4uft zun\u00e4chst die Validierung durch all diese Teams, die dann einen detaillierten Bericht \u00fcber die Ergebnisse erstellen.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Insgesamt muss man betonen, dass all dies eine gro\u00dfe Teamleistung ist, bei der alle drei Teams zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass wir Spiel-Updates und DLC rechtzeitig ver\u00f6ffentlichen k\u00f6nnen, fr\u00fch genug von potenziellen Problemen erfahren, fundierte Entscheidungen treffen und Probleme, wenn sie auftauchen, je nach ihrer Priorit\u00e4t angehen k\u00f6nnen.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<a href=\"https:\/\/www.anno-union.com\/\/content\/uploads\/2021\/07\/New_World.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-15196\" src=\"https:\/\/www.anno-union.com\/\/content\/uploads\/2021\/07\/New_World.jpg\" alt=\"\" width=\"1920\" height=\"1080\" srcset=\"https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/New_World.jpg 1920w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/New_World-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/New_World-1440x810.jpg 1440w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/New_World-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.anno-union.com\/wp\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/New_World-1536x864.jpg 1536w\" sizes=\"(max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" \/><\/a>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<h2>Ich habe einen Fehler in den Foren gemeldet, wie lange dauert es, bis er behoben ist?<\/h2>\n<p>Im Allgemeinen h\u00e4ngt die Zeit, die es braucht, um einen Fehler zu beheben, von mehreren verschiedenen Faktoren ab, vom Schweregrad \u00fcber die Komplexit\u00e4t bis hin zu unserer aktuellen Projektplanung.<\/p>\n<p>Alle Probleme, die uns gemeldet werden, werden zun\u00e4chst kategorisiert (z.B. Schweregrad und Wahrscheinlichkeit) und wir versuchen, das Problem zu reproduzieren, was die weitergehende Untersuchung sehr erleichtert. Die Suche nach der genauen Ursache, ohne zu wissen, wo man suchen muss, ist extrem zeitaufw\u00e4ndig. Etwas zu \u00e4ndern, um ein Problem zu beheben, kann au\u00dferdem ein neues Problem an anderer Stelle erzeugen.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/4&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<p style=\"font-size: 24px; font-style: italic; line-height: 1.3; font-family: perpetua;\"><strong>&#8220;Von Spielern gemeldete Probleme sind wie ein Puzzle, bei dem wir die fehlenden Teile herausfinden m\u00fcssen, und sobald wir das vollst\u00e4ndige Bild haben, schicken wir es zur L\u00f6sung an das Produktionsteam. Dieser Prozess beinhaltet auch die Suche nach praktikablen Umgehungsm\u00f6glichkeiten (\u201eworkarounds\u201c) f\u00fcr die Spieler, wo dies m\u00f6glich ist.&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;5\/12&#8243;][vc_column_text]Aus diesem Grund gibt es vor der Ver\u00f6ffentlichung eines jeden Spiel-Updates eine Validierungsphase, in der sowohl die einzelnen Fehlerbehebungen als auch das Spiel-Update als Ganzes getestet werden. Treten dabei Probleme auf, schl\u00e4gt die Validierung fehl und wir m\u00fcssen diese Probleme zun\u00e4chst beheben.<\/p>\n<p>Um euch einen detaillierten Einblick zu geben, welche Schritte vom Finden eines Problems bis zur Ver\u00f6ffentlichung eines Fixes unternommen werden, arbeiten wir derzeit an einem separaten Blog. Bleibt dran![\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<h2>Wie wir gerade festgestellt haben, dauert es seine Zeit, ein Problem zu beheben und ein Update zu ver\u00f6ffentlichen. Gibt es m\u00f6gliche Ausnahmen von diesem Prozess, z.B. den so genannten Hotfix?<\/h2>\n<p>Hotfixes sind m\u00f6glich, aber nur f\u00fcr einzelne, sehr spezifische Fixes mit hoher Priorit\u00e4t. Diese m\u00fcssen ebenfalls eine Validierung durchlaufen, aber wir k\u00f6nnen den Prozess beschleunigen (z.B. werden bestimmte Validierungsteams nicht ben\u00f6tigt, wenn nichts ge\u00e4ndert wird, was f\u00fcr ihr spezifisches Team relevant w\u00e4re), da es deutlich weniger zu pr\u00fcfen gibt. Generell &#8211; vorausgesetzt, das Problem kann reproduziert und schnell behoben werden &#8211; k\u00f6nnten wir einen Hotfix in 4 bis 7 Tagen ver\u00f6ffentlichen, falls n\u00f6tig.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<h2>Wir haben in der Vergangenheit verschiedene Playtests durchgef\u00fchrt, von technischen Tests bis hin zu Tagebuchstudien. In welcher Funktion ist die QA an der Vorbereitung, \u00dcberwachung und Nachbereitung\/Zusammenfassung beteiligt?<\/h2>\n<p>Genau wie bei den Versionen, die f\u00fcr jedes Spiel-Update und jeden DLC-Release vorbereitet werden m\u00fcssen, m\u00fcssen wir auch die Versionen f\u00fcr alle Playtests \u00fcberpr\u00fcfen. Die Anforderungen sind nat\u00fcrlich weniger streng, kleinere Bugs und Platzhalter-Assets sind daher kein Dealbreaker. Wir f\u00fchren immer noch grundlegende Checks durch, um sicherzustellen, dass die Version stabil ist und die Mechaniken funktionieren.<\/p>\n<p>Wir stehen auch in Kontakt mit den anderen beteiligten Teams, z.B. dem User Research Lab in D\u00fcsseldorf f\u00fcr die Diary Studies oder dem Team, das den Registrierungs- und Einladungsprozess f\u00fcr die Technical Tests verwaltet.<\/p>\n<p>W\u00e4hrend der Technischen Tests schauen zumindest einige von uns auch in die Foren, manchmal nur um zu lesen, manchmal auch um bei ein paar Themen nachzufragen, und wir erstellen JIRA-Tickets auf Basis der gemeldeten Fehler und gew\u00fcnschten Verbesserungen.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column width=&#8221;1\/12&#8243;][\/vc_column][vc_column width=&#8221;4\/6&#8243;][vc_column_text]Wir hoffen, euch damit einige n\u00fctzliche Einblicke gegeben zu haben, wie unsere internen Prozesse ablaufen und wie viel Zeit manche Dinge in Anspruch nehmen k\u00f6nnen, was \u2013 dessen sind wir uns bewusst &#8211; von au\u00dfen so nicht immer sichtbar ist.<\/p>\n<p>Wenn ihr weitere Fragen an unsere QA-Teams habt, die hier oder im \u00e4lteren Blog nicht behandelt wurden, k\u00f6nnt ihr diese gerne in den Kommentaren stellen und wir werden versuchen, die Antworten f\u00fcr euch zu finden.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=&#8221;1\/6&#8243;][\/vc_column][\/vc_row]<\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wir stellen die QA Teams, die an Anno 1800 arbeiten, ins Rampenlicht und erkl\u00e4ren ihre Rolle im Entwicklungsprozess.<\/p>\n","protected":false},"author":34684,"featured_media":15202,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[5808,2341],"tags":[22,94],"acf":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO Premium plugin v22.8 (Yoast SEO v22.8) - 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