Springe zum Inhalt

Kategorie: Union Update

Union Update: Zeit auf Anno 1602 anzustoßen

Es ist nunmehr stolze 20 Jahre her dass die Anno-Serie das erste Mal den Anker lichtete und sich aufmachte um PCs und Spielerherzen auf der ganzen Welt zu erobern. Anno 1602 legte den Grundstein für ein stolzes Strategieimperium, mit inzwischen sechs weiteren PC-Spielen, sowie einigen Ablegern auf anderen Plattformen wie dem Nintendo DS, Wii, Smartphones und Tablets.

Um uns die volle Packung Nostalgie zu geben, und um alle unter Euch die uns schon seit Tag Eins die Treue halten sich angemessen alt zu fühlen, präsentieren wir stolz die Systemanforderungen- von Anno 1602!

Betriebssystem: Windows 95 / 98
Prozessor: IBM kompatibel, Pentium 100 Prozessor
Arbeitsspeicher: 16 MB RAM
Grafikkarte: PCI-Grafikkarte mit 2 MB
Soundkarte: DirectX 6.0 kompatibel oder höher
Festplatte: 160 MB freier Speicherplatz
Laufwerk: 4x CD-ROM Laufwerk
Eingabegeräte: Tastatur, Maus

Für die jüngeren im Publikum- ja, da steht tatsächlich 16 Megabyte (!) RAM. Die Zeiten haben sich doch etwas geändert. Eine andere nette Anekdote ist die Tatsache, dass zum Release sowohl Spieler aus auch Teile der Presse Anno 1602 zum neuen Herausforderer für die beliebte Siedler-Serie (damals die Messlatte für historische Aufbauspiele) aus dem Hause Blue Byte hochstilisierten wollten. Spulen wir zwei Dekaden nach vorne, und beide Spiele sind ein glücklicher Teil derselben Familie im Hause Ubisoft Blue Byte; in Düsseldorf wird am beliebten Siedler Online gearbeitet, während wir hier im Studio Mainz Anno 1800 entwickeln. Wie klein die Welt doch sein kann!

Mit Anno 1800 wollen wir zu diesen Wurzeln zurückkehren, und all die Lehren die wir aus vielen Jahren Anno gezogen haben in das Spiel einfließen lassen. Über die letzten 14 Jahre ist unser Entwicklerteam mit Anno heran- und mit unseren Fans zusammengewachsen, mit einer gesunden Mischung aus langjährigen Veteranen und frischem Blut mit innovativen Ansätzen und Ideen.
Während der offizielle Geburtstag von Anno 1602 diese Woche ist wollen wir die Feierlichkeiten etwas über das Jahr verteilen. Es geht los mit einem kleinen Party-Stream diesen Mittwoch um 16 Uhr. Wir haben etwas Platz in unserer Zeitmaschine freigeräumt, also springt herein und begleitet uns, wenn wir ältere Annos spielen, Kuchen essen und in Erinnerungen an CRT-Monitore (ehrliches Handzeichen- wer musste den Begriff gerade googlen?) schwelgen. Ein kurzes Wort der Warnung- in diesem Stream wird es um die Vergangenheit von Anno gehen, und Ihr solltet keine Neuigkeiten oder Infos zu Anno 1800 erwarten.

Komplettiert Eure Anno-Sammlung mit dem Uplay Spring Sale
Jucken Dir nach so viel Anno-Nostalgie schon die Mausfinger? Falls ja hast Du Glück, denn unser Uplay Spring Sale läuft noch den Rest der Woche bis Ende März. Neben vielen anderen Ubisoft-Spielen gibt es auch tolle Angebote und Rabatte auf sämtliche Anno-Titel und DLCs- der perfekte Vorwand also um die digitale Sammlung zu vervollständigen.

Jetzt im Uplay Spring Sale einkaufen

Letzten Donnerstag fand unser AnnoCast #3 statt
Letzte Woche kam unsere Anno-Streaming Show endlich aus ihrem langen Winterschlaf. Falls Du den Stream verpasst haben solltest, kannst Du das direkt auf unserem Twitch-Kanal nachholen.

Watch AnnoCast 03 – Anno 1800 GameDev show from ubisoftbluebyte on www.twitch.tv

Während der Sendung haben wir Fragen aus der Community beantwortet, uns etwas über Entwicklungsabläufe unterhalten und demonstriert wie die Handelsrouten in Anno 1800 funktionieren werden. Hier gibt es einige der Fragen nochmals zum nachlesen

OneClickLP: Warum bewegen sich die Sonne und Schatten mit der Kamera.
Antwort: Während Du Anno spielst bewegst du im Regelfall sehr viel die Kamera und veränderst den Blickwinkel. Trotzdem ist es uns wichtig, dass du jederzeit die bestmögliche Beleuchtung der Szenerie hast, um den gewohnt warmen Anno-Wohlfühllook zu haben. Allerdings wird es möglich sei diese Option im Menü zu deaktivieren.

loex1337: Wird es vorab Warnzeichen geben dass ein Streik ausbrechen könnte?
Antwort: Ja, es wird visuelles Feedback im Spiel und den Kontextmenüs geben die dir Einblicke in die Zufriedenheit und das Gefühlsleben deiner Einwohner geben.

BlueBreath: Ich frage mich ob es ein System geben wird mit dem die Betriebskosten für ein Gebäude passend zur Arbeitsauslastung angepasst werden?
Antwort: Eine Fabrik hat nicht zwangsläufig niedrigere Unterhaltskosten, nur weil die Produktion ins Stocken gerät. Allerdings sind solche übermäßig komplexen Themen vielleicht besser im echten Leben aufgehoben. In Anno 1800 wollen wir dem Spieler nicht zu viel Micromanagement aufbürden, weshalb die Unterhaltskosten nicht an die Arbeitsbedingungen gekoppelt sind.

Community: Wäre es möglich hochauflösende Versionen von den Screenshots und Artworks zu bekommen? Ich würde sie gerne als Wallpaper benutzen.
Antwort: Wir arbeiten aktuell an einem größeren Update für die Anno-Union, inklusive einem Community-Bereich, in dem wir neben Werken unserer Fans auch hochauflösende Versionen von einigen unserer Bilder zum Herunterladen anbieten wollen.

Palemale53: Muss ich die Bedürfnisse meiner Bewohner auf jeder Insel separat befriedigen?
Antwort: Während alle neuen Gebäude global für dein gesamtes Imperium freigeschaltet werden musst du auf die Bedürfnisse deiner Bewohner eingehen um sie glücklich zu machen und auf höhere Stufen aufzuleveln.

banan1996.1996: Wie wird das transferieren von Arbeitskraft funktionieren? Werden dazu Schiffe benötigt?
Antwort: Du wirst keine Schiffe bauen oder für den Transfer nutzen müssen. Allerdings wird es eine visuelle Darstellung der übertragenen Arbeitskraft zwischen Deinen Inseln geben. Das System wird ähnlich dem für Energietransfer in Anno 2070 sein, aber dazu mehr zu einem späteren Zeitpunkt.

XGrindYourMindX: Wird Arbeitslosigkeit ein Faktor sein, oder wartet überschüssige Arbeitskraft still ab bis sie gebraucht wird?
Antwort: Wir haben einiges in diese Richtung überlegt, aber sind zu dem Schluss gekommen, dass die Arbeitslosigkeit der Bevölkerung zu managen das Spiel nicht besser machen würde. Dank einer Vielzahl an Ressourcen, Betriebskosten, dem Städtebau (und ganz zu schweigen von Handel und anderen Wirtschaftsaspekten) kann das Spiel, wenn man alle System ausreizt auch so schon sehr komplex und fordern sein.

zelsphere: Ich vermute, dass all diese hübschen Gebäude 2k Texturen nutzen, mit Diffuse, Spec/ Gloss und Normal Shadern. Wie schafft ihr es, dass das Spiel trotz der Texturen so flüssig läuft?
Dawnreaver: Wäre es möglich etwas mehr auf die technischen Aspekte einzugehen? Ich weiß, dass ältere Versionen der Engine mit LoDs arbeiten, aber werden die Texturen auch gebatched?
Antwort: Tatsächlich können wir nicht alle Texturen auf einmal im Speicher haben, weshalb sie dynamisch je nach der Position der Kamera geladen werden. Wenn eine Textur längere Zeit nicht benutzt wurde wird sie aus dem Speicher entfernt. Natürlich sind Strategiespiele hier auf Grund der sehr dynamischen Kamera eine Herausforderung, zum Beispiel bei plötzlichen Sprüngen mit der Kamera ans andere Ende der Welt via Minimap. Für den Fall das eine Gebäudetextur benötigt wird aber aktuell nicht geladen ist haben wir meistens eine Version in niedrigerer Auflösung als Back-Up parat, während im Hintergrund die volle Textur lädt. Dabei hängt die Größe einer Textur von der Größe des Gebäudes ab; ein 3×3 Wohnhaus hat also kleinere Texturen als eine große Fabrik. Unsere Gebäude haben meistens Albedo, Normal, Gloss, Metallicity und Ambient Occlusion Texturen, alles BC7-komprimiert. Dabei werden sie teilweise zusammengepackt (z.B. sind Normal und Gloss eine einzelne Texture Map).

Wir freuen uns auf den Stream am Mittwoch und hoffen, dass viele von Euch teilnehmen und Ihre eigenen Anno-Anekdoten mit uns teilen. Da das lange Oster-Wochenende vor der Tür steht wird es diese Woche keinen DevBlog, und nächsten Montag kein Union-Update geben.

35 Kommentare

Union Update: Arbeitskraft und Produktionsinseln?

Ein turbulenter Monat neigt sich dem Ende zu; so wurden einige neue Features vorgestellt während wir aktuell an weiteren wichtigen Dingen arbeiten.

Die Einladungen für den Fokustest werden sehr bald an die erste Gruppe von Spielern versendet, haltet also ein Auge auf Eure Mailbox. Wir mussten noch etwas länger an unserer Entwicklungsversion schrauben, weswegen sich der Start des ersten Testes auf Anfang März verzögert.
Aber keine Sorge, solltet Ihr es nicht in die erste Testrunde schaffen, solche Spieltests werden die Entwicklung des Spiels das ganze Jahr über begleiten.
Für nächste Woche planen wir das heißersehnte Update zum Geschichtenwettbewerb und die Bekanntgabe der Finalisten für die kommende Insel-Abstimmung. Die finale Auswahl ist uns bei fast 100 Einsendungen wirklich nicht leicht gefallen.

Nach der großen Einführung der DevBlogs über die Bevölkerungsstufen geht es die Woche direkt mit den Akteuren der ersten Stufe weiter: Den Bauern von Anno 1800.
Es freut uns generell zu sehen, wie viel Anklang der erste Blog gefunden hat und wir freuen uns schon darauf, im nächsten AnnoCast einige der in diesem Jahr vorgestellten Themen zu behandeln.
Aber bevor wir zu viel über den kommenden Monat verraten, gehen wir zur heutigen Community-Fragerunde über:

Community QnA

fabian_eiter Muss man jetzt auf jeder Insel Wohngebäude errichten, da die Häuser Arbeitskraft zur Verfügung stellen?
Dirk:
Die kurze Antwort: Nein. Die lange Variante: Grundsätzlich benötigt man Wohnhäuser, um die daraus resultierende Arbeitskraft nutzen zu können, zum Beispiel um Farmer zu beherbergen, die die Felder bestellen. Es wird jedoch Inseln geben, auf denen nicht die gesamte zur Verfügung stehende Arbeitskraft benötigt wird. Überschüssige Arbeitskraft wird man dann auf andere Inseln, etwa kleinere Produktionsinseln, transferieren können. Es bleibt also im weiteren Verlauf des Spiels jedem Spieler überlassen, ob er Arbeitskraft lieber vor Ort generiert oder innerhalb seines Imperiums verteilt. Beides hat gewisse Vor- und Nachteile. Wie genau Arbeitskraft bei Anno 1800 im Detail funktioniert, werden wir Euch noch in einem eigenen Blog im Detail vorstellen.

Gxy12 Wird es in dem neuen Arbeitskraft-System vorkommen, dass man für Industriegebäude einer höheren Stufe Arbeitskräfte (z. B. Bauern oder Fabrikarbeiter) einer der unteren Bevölkerungsstufen benötigt? Oder sogar nur Arbeitskräfte einer der unteren Stufen?
Basti:
Die Arbeitskraft ist nicht zwangsweise nur auf die zugehörige Stufe limitiert, Ihr werdet durchaus die Bevölkerung aus niedrigeren Stufen in manchen höherstufigen Gebäuden verwenden. Haltet ein Auge auf die Union für weitere DevBlogs zum Thema Arbeitskraft, da wir dem Thema in naher Zukunft noch mehr Aufmerksamkeit schenken werden.

Annorevolution In den ersten Screenshots sehe ich auf der höchsten Bevölkerungsstufe Gebäude deren Größe dem Anschein nach ungefähr 3×6 zu sein scheint …. bedeutet das im Umkehrschluss, dass es diese Gebäude nicht ins fertige Spiel schaffen werden? Wie habt ihr denn vor organisch wirkende Städtebilder zu schaffen?
Basti:
Gebäude höherer Stufen werden sich wieder zu Häuserfronten verbinden, wie Ihr es von zB. Anno 1404 gewohnt seid. Dadurch wird der Anblick von dichten und verbundenen Häuserfronten geschaffen, obwohl die Einheit eigentlich aus mehreren kleineren Gebäuden besteht. Der Anblick aus den frühen Screenshots entspricht also durchaus dem modernen Look einer Metropole im 19ten Jahrhundert, wie er auch im finalen Spiel zu finden sein wird.

Community Viele von Euch fragten sich, wie genau die Handelsrouten zwischen Sessions funktionieren…
Sebastian: Wie von einigen korrekt vermutet, werden Schiffe für die Reise zwischen zwei Sessions Zeit benötigen. Ein Beispiel:
Wir haben eine Insel in Session A die Waren produziert, die auf einer Insel in Session B benötigt werden. Also legen wir eine Route dafür an. Das Schiff fährt jetzt wie gewohnt zu Insel ins Session A und lädt Waren auf. Dann sucht es sich einen Weg zum Kartenrand von Session A. Jetzt benötigt das Schiff eine gewisse Zeit für die Reise nach Session B, wo es dann am Kartenrand erscheint und zur Zielinsel fährt. Über die Länge der Reiseizeit kann ich Euch noch keine genauen Angaben machen, da wir hier noch das richtige Verhältnis zwischen Realitätsnähe und Spielgefühl suchen. Denn einerseits soll ein Schiff auf „großer Überfahrt“ lange unterwegs sein, andererseits darf es aber auch nicht zu lange dauern, da sonst der Spielfluss darunter leidet.

otacon2002: Was ist eigentlich mit den Lokomotiven? Gibt es denn schon Infos wie die Loks im Spiel funktionieren?
Basti: Wir arbeiten daran, einige der brennenden Fragen und Themen in der nächsten Zeit zu behandeln. Bei einigen großen Themen wäre dem Feature kein Gefallen getan, wenn wir es einfach im Rahmen eines Q&A behandeln würden. Wir hoffen, dass wir bald soweit sind, Euch einen Einblick in Anno 1800’s Züge zu geben. Immerhin handelt es sich hierbei um Thema, bei der wir an Eurer Meinung äußerst interessiert sind.

81 Kommentare

Union Update: Massig Inseln und Community Q&A

Gefühlt liegt der Jahreswechsel zwar erst gerade hinter uns, aber weder in der Entwicklung noch in der Anno Union hat sich Wintermüdigkeit gezeigt.
Wie bereits angekündigt, geht es in unseren kommenden DevBlogs sozusagen „Schlag auf Schlag“ weiter mit Artikeln über die fundamentalen Mechaniken und Kernelemente der Serie. Diese Woche dürfen sich Annoholiker auf den Start der Reihe DevBlogs über die Bewohnerstufen freuen, bei denen wir ins Detail mit den gestalterischen Hintergründen, Bedeutungen für das Setting und den Einfluss auf das Gameplay gehen werden – nicht nur für unser Team ein richtiges Liebhaber Thema.

Und wo wir gerade bei Anno Herzensangelegenheiten sind, wir bedanken uns noch einmal über all die großartigen und zahlreichen Beiträge zum Inselwettbewerb. Wieder einmal waren wir von Masse an Einsendungen überwältigt und unser Team hat sich bereits in einem Gremium zusammengefunden, um Euch alsbald die Favoriten für die kommende Abstimmung vorzustellen. Daumen hoch!

Es ist zwar ein wenig Zeit vergangen, aber wir werden auch bald die Gewinner des Schreiberwettbewerbs preisgeben. Diese stehen zwar schon fest, aber wir hatten eine besondere Idee für die kommende Bekanntmachung, weswegen sich die Sache ein wenig verzögert hat.

Bald wird es auch ein Update zum nächsten Stream und Community Stammtisch geben. Nach dem Feedback zum ersten Stammtisch gehen wir davon aus, dass Ihr bei einer zweiten Sitzung gerne wieder mit an Bord seid?

Bevor wir uns den Fragen aus der Community widmen, noch eine generelle Information zum Thema Fokus-Spieltest: Wir wissen, dass Ihr alle heiß auf Neuigkeiten über den genauen Zeitpunkt der Spieltests seid. Da die Tests unter strikter NDA stehen, werden wir im Rahmen der Union nur eingeschränkt darüber berichten. Wir werden jedoch in einem Union Update Bescheid geben, sobald die Einladungen an die erste Gruppe rausgegangen sind.

Community Q&A

Drake-1503
Ressourcen sind für alle strategischen Aspekte des Spiels sehr wichtig, also gebt uns bitte vielseitige Einstellungsmöglichkeiten beim Generieren eines Endlos-Games.
Warum sollte es nicht auch eine Einstellung für die Ressourcen-Menge geben? „Unendlich – groß – gering“ wäre ja schon ausreichend, um abwechslungsreiche Szenarien zu erzeugen und endlose Diskussionen über das Für und Wider unendlicher Lagerstätten zu beenden
Sebastian: Endliche Erzadern würden das Spiel verkomplizieren und gerade im späteren Spiel zu häufigen Unterbrechungen des Spielflusses führen. In Anno 1800 könnt ihr viel mehr Inseln in verschiedenen Sessions und damit auch mehr Minen als jemals zuvor besitzen. Auf jede Mine einzeln aufzupassen, wird dann schon sehr anstrengend.
Sagen wir, es gäbe endliche Ressourcen, dann müssten wir natürlich ein interessantes System für die Nachfüllmechanik bauen. Mit einem „für Geld nachfüllen“ ist es nicht getan, denn ganz im Ernst: Wer will alle paar Minuten daran erinnert werden, dass mal wieder irgendwo eine Mine leergelaufen ist und man einen Knopf zum Nachfüllen drücken muss? Das ist weder herausfordernd noch spaßig.
Wir könnten auch hierfür ein schönes System einbauen, aber das würde uns natürlich entsprechend Entwicklungszeit kosten. Aber auch wenn es sich hier scheinbar um eine Kleinigkeit handelt, kostet es immer Zeit, die dann nicht in andere Dinge gesteckt werden kann. Bisher haben wir diese Mechanik einfach nicht als wichtig genug eingeschätzt, um dafür anderes hintenanzustellen. Durch euer zahlreiches Feedback im letzten DevBlog ist uns nun bewusst, dass eine komplexe Mechanik hinter den Erzadern vielen von Euch wichtig ist, deswegen wollen wir Eure Vorschläge im Team noch mal genauer beleuchten.

TheYSeaMeRoamin
Vielleicht wäre es auch eine Überlegung wert Themen, wie eben dieses, die von der Community kontrovers diskutiert werden, im Spiel optional zu gestalten. So könnte jeder sein individuelles Spielerlebnis gestalten.
Dabei müsste man natürlich aufpassen, dass man sich nicht mit zu vielen Einstellmöglichkeiten verzettelt, aber dennoch mehrere spannende Variationen bietet.
Basti: Wir müssen natürlich immer den Entwicklungsrahmen im Hinterkopf behalten. Wir wollen Euch so viele Einstellungen wie möglich zur Verfügung stellen, denn der Wiederspielwert ist ein sehr wichtiges Element in jedem Anno Spiel. Wie du bereits erwähntest, ist eine übermäßige Anzahl an Einstellungen nicht immer unbedingt zuträglich, außerdem wollen all diese Optionen auch erst einmal entwickelt werden. Aber da ist die Anno Union für uns von unschätzbarem Wert, da wir Euch hier Entwicklungsinhalte präsentieren können, um dann Euer Feedback wiederum im Team zu analysieren und zu besprechen.

Mark-WilliamK
Hoffe das es auch mit Dampf die Betriebe getrieben werden den es war auch die Zeit wo der Dampf für alles in der Industrie und Landwirtschaft verwendet wurde?
Basti: Wir hatten im letzten Stream angedeutet, das die technologische Entwicklung im Spiel auf verschiedenste Weise repräsentiert sein wird. Haltet unbedingt ein Auge auf die Blogs der nächsten Wochen, wenn wir Euch Schritt für Schritt durch die Kernelemente des Spiels und somit auch durch die Entwicklungen des 19ten Jahrhunderts führen werden. Unser Ziel ist, dass sich die Entwicklung im Spiel auch wie eine Reise durch das Jahrhundert anfühlt.

Azrael5111
Bislang erschienen die Blogs Montags und Donnerstags, dazwischen schaue ich hier eher selten vorbei.  Wäre es nicht möglich dass Ihr eine Anmeldung für Newsletter einrichtet in welcher man informiert wird wenn es Neuigkeiten gibt?
Basti: Wir planen zwar grundlegend mit einer festen Kadenz an Inhalten, es kann aber durchaus vorkommen, dass die Anzahl an Blogs oder auch der Tag der Veröffentlichung variiert. Gerade beim Stammtisch haben wir einiges Feedback zu dem Thema bekommen und werden mit dem nächsten Webupdate sehen, dass wir Euch die Möglichkeit zum Abonnieren der Blogs geben. Dies wird wahrscheinlich nicht über ein klassisches Newsletter passieren, da wir diese für besondere Ereignisse und wichtige Themen offen halten wollen.

ruuti0
Ich habe gehört, dass Leute die für Ubisoft arbeiten normalerweise einen Universitätsabschluss haben, aber was für eine Art von Ausbildung benötigt man eigentlich, wenn man im Quality Assurance Team arbeiten möchte?
Dorina: Es gibt kein bestimmtes Diplom für Tester. Die Kollegen im QA-Team haben die unterschiedlichsten Hintergründe: Politik-Wissenschaftler, Geografen, Soziologen, Mediendesigner und einen Computer-Spezialist. Und genau das ist eine stärke unseres Teams, da wir dadurch ganz unterschiedliche Blickwinkel auf unser Produkt bekommen. Diese unterschiedlichen Hintergründe helfen dabei Probleme zu identifizieren, einzuschätzen und dann mit dem Entwicklerteam zu teilen, um zusammen an einer Lösung zu arbeiten. Außerdem unterstützt uns Ubisoft dabei, sich ein spezielles Software-Tester Zertifikat zu erarbeiten (ISTQB-Certificate).

Arandur87
Was mich interessieren würde ist, wie man bei einem Spieleentwickler in die QA respektive QC kommt?
Dorina: Viele Mitarbeiter unserer QA Abteilungen haben als Aushilfen begonnen. Sie haben Talent bewiesen und sich dann durch Ihre Leistung im Team und für das Projekt bewährt. Viele Game Tester sind somit klassische Quereinsteiger.

schwubbe1980, Squ4wk, Oldsmobile1963, DiruKamachi
Zum Thema hartnäckige Fehler und Fülle an Bugs während der Entwicklung….
Dorina: Es variiert natürlich stark, je nach Laufzeit und Größe eines Projekts. Während der Entwicklung tauchen durchaus eine große Menge an Fehlern auf. Ein ganz normaler Vorgang, da vor der Alpha-Phase das Spiel nur als Grundgerüst besteht und viele der Features noch nicht voll ins Spiel implementiert sind. Fehler werden dann wiederum in Prioritäten und Härtegrad eingeteilt, um zu bestimmen, wie viel Arbeitszeit dann die Lösung der unterschiedlichen Probleme in der Entwicklung kosten. Interessant wird es dann natürlich in späteren Phasen der Entwicklung, wenn viele der Features bereits voll implementiert sind und wir der fertigen Version des Spiels näherkommen.

72 Kommentare

Union Update: Inselbau Wettbewerb

Eine ganz schön aufregende Woche liegt hinter uns, Dank der großen Ankündigung der kommenden Union Fokus-Spieltests und einem leidenschaftlichen Blick auf die Arbeit unseres Level-Art Teams.
Diese Woche ist es Zeit für den nächsten DevBlog in der Logistik Serie, in dem wir euch demonstrieren wie wir alte Komplexität und Freiheit zurück in die Anno 1800 Handelsrouten bringen.

Während ihr bald von den Gewinnern unseres Geschichtswettbewerbs etwas hören werdet, wollen wir heute erneut eure Kreativität fördern:

Der Union Inselbau Wettbewerb
Die Designs unserer Inseln waren für unsere Community schon immer Gegenstand von Diskussionen, bei denen Ihr im Forum oder dem letzten DevBlog zahlreiche interessante Ideen und Vorschläge mit uns geteilt habt.
Während wir uns häufig von Euren Ideen inspirieren lassen, wissen wir ja mittlerweile das einiges an kreativer Kraft in der Union vorhanden ist – Energie die wir nutzen wollen. Deswegen haben wir uns dazu entschieden, der Union die Chance zu geben eine echte Community Insel zu erschaffen.

Wir starten hiermit heute den offiziellen Union Inselbau Wettbewerb, ein Aufruf die Anno Inselwelt mit Euren interessanten Ideen zu bereichern. Die besten Einsendungen werden nämlich besonders gewürdigt, in dem wir in der nächsten Anno Union Umfrage die Community entscheiden lassen werden welche der Inseln voll ins Spiel integriert wird.

Und hier sind die Details:
– Der Einsendeschluss für den Wettbwerb ist Donnerstag der 15te Februar
– Eure Einsendungen könnt Ihr mit uns im Anno Union Ubisoft Forum teilen: Inselbau Wettbewerb
– Wir benötigen zwar ein Bild Eurer Insel, aber ihr könnt dort zusätzlich eine kleine Beschreibung über die Gameplay Herausforderung und Euer Konzept mit uns teilen.
– Ihr gestaltet eure eigene Insel Silhouette entweder direkt digital oder posted einfach ein gescanntes Bild Eurer Handzeichnung ein.
– Die Grafik sollte deutlich erkennbar sein und die Insel in einer Draufsicht darstellen.
– Eure Insel sollte Terrain Elemente wie Berge oder Hügel darstellen sowie eingezeichnete Flächen für Strände. Behaltet hierbei im Hinterkopf: Alles was keine eingezeichnete Strandfläche ist stellt für uns eine Klippe da.
– Zu guter letzt fügt Ihr noch Details und andere Hindernisse ein. Wir sind gespannt auf Eure Ideen aber stellt sicher das die Details nicht zu sehr Überhand nehmen.

Viel Erfolg an alle Teilnehmer!


Hier ein Beispiel für Form und eingezeichnete Flächen.

Fokus Spieltest Anforderungen und Fragen
Wir haben zahlreiche und sehr gut ausgearbeitete Bewerbungen für unsere kommenden Spieltests erhalten aber es bestehen natürlich noch so einige brennende Fragen über den Vorgang der Tests. Anstatt auf einzelne Fragen im QnA einzugehen haben wir uns dazu entschieden, hier ein paar generelle Fragen und Antworten zur Verfügung zu stellen. Im Laufe der Woche werden wir die FaQ Sektion der Spieltest Seite noch überarbeiten.

Einsendeschluss und muss ich mich für zukünftige Spieltests erneut bewerben?
Der Bewerbungsprozess hat keinen Einsendeschluss und ihr werdet euch nicht für weitere Spieltests erneut bewerben müssen. Wir werden mehrere Fokus-Tests über das Jahr verteilt abhalten und werden unsere Tester immer von unserer wachsenden Liste an Kandidaten auswählen, die wir regelmäßig aktualisieren werden.

Sollte ich einmal eingeladen werden, kann ich dann in jedem kommenden Test spielen?
Dies ist nicht der Fall. Während wir manche Tester durchaus erneut einladen werden, benötigen wir eine gute und vielschichtige Variation an Feedback von verschiedensten Spielern. Deswegen werden wir für jeden Fokustest die Spieler in den Gruppen austauschen. Wir könnten allerdings in zukünftigen Tests Daten von größeren Testgruppen benötigen, haltet einfach ein Auge auf die Union für Neuigkeiten zu dem Thema.

Was sind die genauen Systemanforderungen?
Viele von Euch sind neugierig über die genauen Systemanforderungen des ersten Tests. Während wir für die finale Version darauf abzielen, viele verschiedene Einstellungsmöglichkeiten und Grafikoptionen zur Verfügung zu stellen, ist unsere Entwicklerversion weit davon entfernt, optimiert zu sein. Dies bedeutet das Performance und Anforderungen sich während verschiedener Tests ändern können und nicht repräsentativ für die finale Version des Spiels sind. Wir können momentan also keine genauen Angaben machen, rechnet aber für den Moment mit Anforderungen die mindestens der empfohlenen Hardware für 2205 entsprechen.

Warum muss ich Volljährig sein?
Wir wissen, dass es viele jüngere Anno Fans gibt. Das Mindestalter ist eine rechtliche Voraussetzung da die Fokus Tests alle unter dem Rahmen einer NDA abgehalten werden. Ihr müsst bedenken das wir den Spielern Zugriff auf noch eine frühe Entwicklungsversion des Spiels geben. Die strickten NDA Voraussetzungen könnten sich im späteren Verlauf der Entwicklung ändern, in diesem Fall werden wir Euch mit der Union auf dem Laufendem halten.

Ich habe nicht die Zeit um eine Stunde am Tag zu spielen, warum kann ich nicht einfach 14 Stunden am Stück über das Wochenende testen?
Wir wissen, dass wir mit mindestens einer Stunde am Tag über den Zeitraum von zwei Wochen, einiges abverlangen und das dies nicht für jeden möglich ist. Zukünftige Tests können in Ihrer Länge variieren, im jetzigen Stand der Entwicklung benötigen wir aber tägliches detailliertes Feedback von unseren Testern.
Wie erwähnt handelt es sich bei der einen Stunde am Tag um eine Mindestanforderung. Während der Tests Phase könnt Ihr das Spiel zeitlich unbeschränkt testen.
Wir werden dabei ein Auge auf gemeldete Bugs haben, durchaus das eine oder andere Update auf dem Game-Client durchführen und täglich nach Feedback zu bestimmten Spielelementen fragen. Deswegen ist es momentan für unsere Entwicklung nicht hilfreich, wenn Tester das Spiel nur über einen Tag oder mit Unterbrechungen testen.

Wird der Test an Uplay gebunden sein?
Ja, die Nutzung von Uplay wird eine Grundvoraussetzung für die Fokus-Spieltests sein.

Ich bin enttäuscht das die Aktivität in der Union anscheinend keine Rolle bei der Bewerbung spielt!
Wie auf der Spieltest Seite erwähnt, ist konstruktives Verhalten in der Union eine Grundvoraussetzung um sich für den Fokus-Test zu qualifizieren. Für uns macht es jedoch keinen Sinn Euch nach Eurer Aktivität in der Union oder dem Ubisoft Forum zu fragen, da wir diese Daten Eigenständig auslesen können oder diese bereits vorliegen. Aktivität und anderes Engagement in der der Community ist ein Plus.

Wie werden die Feedback Berichte funktionieren und werde ich einen Ansprechpartner haben, sollte es während des Tests zu Problemen kommen?
Wir werden Unterstützung von einem eigenen Entwickler und Game-Test Team zur Verfügung stellen. Die genauen Details werden Ihr erhalten, wenn Ihr in einen der Spieltests eingeladen werdet aber seit euch sicher, dass wir eigene Prozesse und auch Tools haben um eure Berichte und gefundene Bugs zu sammeln.

Community QnA

SnakeHunter84
Sind alle Inseln so gehalten, dass es nur wenige Küsten gibt? Ist es die Regel, dass die Inseln von Bergen umschlossen werden? Ich finde dies etwas unrealistisch, ein Berg auf einer Insel entsteht eher in dessen Mitte.
Simon: Die Strände sind die einzigen Bereiche über den Eure Inseln zugänglich sind. Je nach Größe einer Insel stehen aber meist mehrere Strandbereiche als Zugang zur Verfügung. Berge sind nicht zwangsweise am Rande der Spielfläche, es gibt unter anderem Inseln in dem sich diese u.a. in der Mitte befinden. Hier kommt es wieder auf die Variation und auch Gameplay Herausforderung an, da die Platzierung von Bergen und anderem Terrain einen starken Einfluss auf die Bauherausforderung hat.

DiruKamachi
Uns würde mal interessieren, wie viele Flächen hat die oben gezeigte Insel denn? Ihr scheint auch die ganze Insel zu bearbeiten, wenn ihr Oberflächendetails da ganz simpel drauf druckt. Und das ohne die Insel vorher in Sektoren gliedern zu müssen. Wie geht das?
Auch würde uns interessieren, was für Texturen nutzt ihr? Und wie vermeidet ihr es, dass die Texturen gekachelt aussehen? 80 Stunden für eine Insel? Pro Mitarbeiter, oder sitzen da mehrere Leute an einer Insel?

Simon: Unsere Insel ist ein großes 3D Element, was wir komplett bearbeiten und verändern können. Es besteht also nicht aus verschiedenen Teilelementen oder Flächen. Mit den Tools können wir dann u.a. die Baufläche auf dem Objekt definieren.
Es gibt verschiedene Mittel und Herangehensweisen um Texturen wie zB. „Seamless Textures“ oder „Tint Maps“, durch die eine Kachelung vermieden wird. Es durchaus komplexeres Thema und wie so häufig ist es eine Kombination von verschiedenen Techniken.
Es fließen durchschnittlich 80 Arbeitsstunden in eine Insel aber da wir im Team arbeiten, wird der Arbeitsaufwand durchaus aufgeteilt.

ruuti0
Ich hätte da eine Frage, sind die 80 Arbeitsstunden etwas das in 1800 zugenommen hat oder war es bereits dasselbe in Spielen wie 2205 oder 2070?
Simon:
Tatsächlich haben wir unsere Arbeitsabläufe seitdem etwas optimiert, was darin resultiert das wir jetzt etwas weniger Zeit für eine Insel brauchen als es noch bei 2205 der Fall war.

Johnnymac34
Wie viele Inseln werden für das Spiel eigentlich erschaffen? Sind irgendwelche der Inseln mit deinem Skripting-Tool erschaffen oder alle Handarbeit?
Simon: Wir wollen die genaue Anzahl der Inseln jetzt noch nicht preisgeben. Wir nutzen das Tool World Machine um erst einmal einen Rohling zu erschaffen den wir dann per Handarbeit weiter verändern und vervollständigen.

Ampelmann: Eine Frage, als Level Artist, habt ihr da eventuelle Performance Einschränkungen beim gestalten einer Insel im Hinterkopf zu behalten?
Simon: Während es bei Level Art hauptsächlich darum geht, dass ein Level eindrucksvoll und optisch ansprechend wirkt müssen wir durchaus auf die Performance achten, gerade wenn es um platzierbare Objekte und Vegetation geht. Die können sich als versteckte Performance-Fresser entpuppen.

64 Kommentare

Union Update: Geschichtswettbewerb geschlossen!

Willkommen zurück zu unserem neuesten Union Update, heute mit einem kleinen Ausblick auf diese Woche und einem Vorgeschmack auf die nahe Zukunft.

Vielleicht ist Euch die Störung auf der Anno Union Website aufgefallen, die Spieler daran hinderte auf die Site zugreifen zu können. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten, können aber mitteilen, dass der Übeltäter bereits gefunden wurde. Die Seite sollte nun wieder voll erreichbar sein und alles seinen gewohnten Gang gehen. Wir haben zwar einige Pläne um die Website in Zukunft zu verbessern, allerdings war die Website nicht unerreichbar aufgrund eines geheimen Updates, wie einige Union Mitglieder vermuteten. Nicht das wir nicht ab und zu gerne kleine Updates einschleichen würden…

Ankündigung: der Geschichten Wettbewerb ist offiziell geschlossen!
Danke an alle Teilnehmer – wir haben so einige großartige Einsendungen erhalten und vor allem wusstet Ihr mit kreativen Ansätzen zu überraschen. Wir werden die glücklichen Gewinner in einem zukünftigen Update bekannt geben aber wir können jetzt schon sagen, dass es keine einfache Aufgabe wird, sich zwischen den Geschichten zu entscheiden. Verdienter Applaus an die kreative Kraft in der Union.

Ihr mochtet den Wettbewerb und habt Ideen, wie wir Kreationen aus der Community weiter Unterstützen können? Teilt Eure Ideen und Wünsche mit uns in den Kommentaren.

3D Animation
Im nächsten DevBlog geht es wieder auf die Reise der Erschaffung unserer 3D Assets. Bis zu diesem Punkt ist ja bereits einige Handarbeit in das 3D Objekt geflossen aber wir sind hier noch lange nicht fertig. Ihr seid schon immer neugierig gewesen, wie wir dieses lebendige Feeling in die Anno Welt bringen, in der Eure Metropole nur so vor wimmelnden Leben protzt und sich all die kleinen Geschichten abspielen?
In diesem Fall solltet Ihr den kommenden DevBlog nicht verpassen, wenn wir Euch einen exklusiven Einblick in darin geben, wie wir visuelles Feedback und Animationen für Anno 1800 erschaffen. Alles für den Wuselfaktor!

Lasst uns zusammen kommen!
Diese Woche findet unserer erster Community Stammtisch statt.
Schaut einfach vorbei, wenn sich unser Community Team diesen Mittwoch zu einer gemütlichen Runde mit der Community einfindet, um mit und über die Union zu reden und zu diskutieren. Dabei werden wir Euch sicherlich auch die eine oder andere Frage stellen und sind jetzt schon auf Euer Feedback gespannt.

Der deutsche Stammtisch beginnt um 19.30 Uhr CET, gefolgt von einer englischen Runde um 21Uhr – Keine Scheu, jeder ist willkommen >Annoverse Discord<

Wir nutzen zwar den Voice Chat für die Kommunikation, allerdings müsst Ihr nicht zwangsweise ein Mikrofon besitzen oder benutzen. Fühlt Euch frei Fragen im Chat zu stellen und es ist ebenfalls okay, wenn Ihr einfach nur der Diskussion zuhören wollt.

Was kommt als nächstes?
Im letzten Update hatten wir Euch ein paar Fragen über kommende Themen in der Union gestellt und unzählige Vorschläge erhalten. Wir haben uns ein paar dieser Ideen geschnappt und angefangen, diese in unseren Jahresplan mit einzubeziehen.

Aber die besten Dinge kommen immer zum Schluss, richtig? Wir haben eine ganz besondere Neuigkeit für Euch. Während des letzten AnnoCast hatten wir über den Alpha Meilenstein geredet und das jetzt die Zeit gekommen ist, in der wir auf zahlreiches Feedback von unseren Veteranen angewiesen sind. Um dies zu ermöglichen, planen wir die erste Runde der Online Playtests im Februar zu starten.

Für die erste Testgruppe benötigen wir wahre Anno Experten, die sich in der Spielserie wie in Ihrer Westentasche auskennen und bereit sind, uns detaillierte Berichte und massenweise Daten zur Verfügung zu stellen. Wie von Euch in der Vergangenheit vorgeschlagen, werden wir jedem in der Anno Union die Chance geben, sich in einem Bewerbungsformular für einen der Plätze zu bewerben.
Das Formular wird nächste Woche für Euch geöffnet werden.

Es gibt also einiges auf das Ihr Euch freuen dürft und viele weitere Dinge folgen auf dem Sprung. Wie immer sind wir auf Eure Kommentare gespannt.

47 Kommentare

Union Update: Ein Ausblick in das neue Jahr!

Wir sind zurück aus unserer Weihnachtspause; Zeit für uns die Ärmel hochzukrempeln und Euch einen Ausblick auf die kommenden Wochen in der Anno Union zu geben!

Kommende Inhalte in der Anno Union
Wir wetten, dass Ihr alle schon neugierig auf die Themen seid, auf die Ihr Euch in naher Zukunft freuen könnt. Der Logistik Blog aus dem letzten Monat hat euch das fundamentale Wissen über die Zahnräder vermittelt, die Eure Wirtschaft in Anno 1800 antreiben. Darauf wollen wir weiter aufbauen, um nach und nach tiefer in die Materie einzutauchen. Ein wichtiger Teil dieses Motors stellen unter anderem die Hafenanlagen und Handelsrouten dar. Das ermöglicht es uns dann in Zukunft über so heiß diskutierte Themen wie die Züge und weitere Kernthemen zu reden.
Weiterhin gibt es noch eine Fülle an Themen, über die wir noch kaum Informationen geteilt haben. Was sind eigentlich Eure Top 5 Anno 1800 Features, über die Ihr mehr erfahren wollt?

Weiterhin werden wir auf unsere „Hinter den Kulissen“ DevBlogs setzen; der nächste Blog wird Euch einen interessanten Einblick in die Animationen hinter den schon erklärten 3D Objekten geben. Hierbei gibt es einiges darüber zu erfahren wie wir Eure Metropole mit all den wuselnden Details und Geschichten zum Leben erwecken.
Viele von Euch wollen außerdem auch mehr darüber wissen wie wir weniger visuelle Features erschaffen, wie beispielsweise das Audio-Design hinter Anno 1800. Die Möglichkeiten sind zahlreich, deswegen wüssten wir auch hier gerne Eure persönlichen Top 3 Themen für kommende „Hinter den Kulissen“ DevBlogs.

Außerdem arbeiten wir an der nächsten Abstimmung, und obwohl wir das Geheimnis noch nicht lüften, können wir schon sagen, dass wir Eure Kreativität erneut fordern wollen.
Ihr kennt alle bestimmt das Gefühl, wie geschäftig es werden kann, wenn nach den Feiertagen die Arbeit wiederaufgenommen wird. Deswegen könnt Ihr auch auf die Rückkehr der DevBlogs in der nächsten Woche freuen.

Anno Union Website und Werke der Community
Ihr habt vielleicht schon bemerkt, dass es einige Verbesserungen auf der Website gegeben hat und wir arbeiten weiter daran, die Nutzbarkeit und Übersicht auf Anno-Union.com zu erhöhen. Allerdings geht es hier nicht nur um Dinge wie unsere Team Avatare oder neue Features in der Kommentarfunktion; wir wollen die Inhalte der Website erweitern und damit Inhalten wie Community Kreationen oder einer Medienbibliothek (also allem was eventuell nicht in ein klassisches Blogformat passt) einen eigenen Platz auf der Website geben.

Es ist großartig für uns zu sehen, wie viel kreative Energie durch den Geschichten-Wettbewerb freigesetzt wurde, vor allem weil es uns zeigt, dass es viel Raum und Möglichkeiten gibt, die Welt von Anno mit Erzählungen und anderen Werken zu füllen.
Mit der kommenden Deadline am Montag den 15ten Januar, habt Ihr noch eine Woche Zeit um die Feder zu schwingen und Euren Ideen freien Lauf zu lassen.
Neben den Preisen für die Gewinner haben wir uns weiterhin gedacht, dass Eure Werke vor allem einen angemessenen Platz im Rampenlicht auf der Anno Union verdient haben.

Streaming
Wir haben so einiges gutes Feedback zu der letzten Episode unseres AnnoCasts erhalten und mit kommenden Episoden könnt Ihr Euch auf weitere Gameplay Ausblicke freuen. Am liebsten würdet Ihr Anno 1800 in einem langen Let’s Play Format sehen, allerdings müssen wir uns die Idee für einen späteren Zeitpunkt aufbewahren. Immerhin haben wir gerade erst unseren großen Alpha Meilenstein erreicht. Eine Sache ist jedoch sicher, wir werden Euch in zukünftigen Episoden weitere Gameplay Elemente zeigen und Euch Einblicke in die momentane Entwicklung des Spiels geben.
Die Streams zu Jahrestagen älterer Titel der Serie oder Sonderfolgen erlauben uns dabei ein wenig mehr Freiraum und geben uns die Möglichkeit, andere Formate oder Stilelemente auszuprobieren. Falls Ihr also coole Ideen für besondere Streaming Formate oder Videos abseits des regulären AnnoCasts habt, immer her damit!

Community Roundtable
Seit der Ankündigung von Anno 1800 habt Ihr uns mit Tausenden Kommentaren auf der Union und im Anno 1800 Forum unterstützt. Zu sehen wie Anno Veteranen und neue Enthusiasten zusammenkommen ist für unser Team etwas ganz Besonderes und wir wollen Euch erneut dafür danken. Um dieses Gefühl zu stärken, wollen wir Euch alle an einen virtuellen Tisch bitten und Euch in eine Union Chat Session zwischen Community Team und Annoholics einladen. Sicherlich gibt es so einige Fragen und Diskussionen, die wir zusammen anstoßen können und jeder soll sich dazu eingeladen fühlen, unserem Roundtable beizuwohnen.

Der erste Anno Union Community Roundtable findet am Mittwoch, den 17. Januar um 19.30 Uhr in einem Discord Voicechat statt, der dafür von der Annoverse Community zur Verfügung gestellt wird >Annoverse Discord<

Wir wollen es allen Union Mitgliedern ermöglichen, dem Roundtable beizuwohnen. Deswegen werden wir den Chat in zwei Sitzungen aufteilen: Wir starten um 19.30 Uhr mit einem deutschen Roundtable der dann um 21 Uhr in einen englischen Kanal wechseln wird.

__________________________________________________________________________

Fragen aus der Community

Sir_Obelexxus
Sagen wir ein Playtest ist für den 23.01.2018 angesetzt und ich würde eingeladen werden. Wann könnte ich denn dann mit einer Benachrichtigung rechnen, also wie viel Zeit verbleibt mir, um bei meinem Chef anzuklopfen und zu fragen, ob ich für diesen Tag Urlaub bekommen könnte? Wenn wir grade dabei sind, wie alt muss man denn mindestens sein, um eingeladen zu werden?

Basti: Einladungen werden im Idealfall ein paar Wochen im Voraus verschickt, damit wir noch genug Zeit haben bei etwaigen Absagen Ersatz zu finden. Volljährigkeit ist keine zwingende Grundvoraussetzung aber wir werden uns in einem solchen Fall mit dem Teilnehmer in Kontakt treten um die Details abzuklären.

MattMcCorman
Was ich für die Zukunft der Union sinnvoll finden würde: Ein ganz grundlegender Blog-Beitrag über das Konzept von ANNO, um den Usern einmal näherzubringen, wie euer Entscheidungsprozess aussieht: Was ist ANNO – und was nicht? Wenn es gelänge, diesen Filter von eurem Designkonzept in die Köpfe der User zu bekommen, könnte hier auf deutlich sinnvollerem Niveau diskutiert werden.
So lange die User aber nicht begreifen, wie essenziell der Blick für’s große Ganze ist und was ANNO-DNA und FOKUS bedeuten, werden wir und ihr uns immer wieder durch seitenlange träumerische Ergüsse kämpfen müssen, die mit dem bewährten ANNO-Spielprinzip nicht im Geringsten vereinbar sind.

Basti: Ein Blog über die Brand DNA von Anno 1800 klingt nach einer großartigen Idee. Ich packe es auf die List und bin mir sicher, dass wir eine menge coole Hintergrundinformationen für Euch zusammen tragen können. Ich bin vollkommen auf deiner Seite. Mit dem Vision Blog und weiteren Details in unseren DevBlogs war es eines unserer Ziele, etwas über die Realität der Spielentwicklung zu vermitteln. Wir werden regelmäßig mit zahlreichen Vorschlägen konfrontiert; häufig fehlt es jedoch an Hintergrundwissen, warum manche dieser Ideen eventuell nicht so oder nur zum Teil umsetzbar sind oder warum das ganze eventuell zu aufwendig in der Entwicklung wäre. Oft ist es der Mittelweg oder auch die Quintessenz solcher Ideen und Feedback und deswegen wollen wir in Zukunft mehr darauf im Rahmen von Blogs und Kommentaren eingehen.

IppoSenshu
Die Streams auf Twitch fand ich auch sehr schön und lustig und freue mich schon auf mehr Livematerial aus Anno 1800. Vielleicht könnt ihr später da mal Spielmaterial von Playtests zeigen?

Basti: In kommenden AnnoCasts werden wir mehr Gameplay zeigen und mit der Zeit erlaubt es uns damit auch, mehr und mehr Gameplay Material auf der Union mit euch zu teilen. Playtests werden in diesem Jahr ein großes Thema sein und werden darüber auf der Union immer mal wieder berichten und auch Material teilen.

Mr.Beko80
Wie groß ist denn die gezeigte Insel? Klein, Mittel oder von der ganz Großen Sorte. Mir kam sie ehrlich gesagt zu eine Hauptinsel in 1404 gar nicht so groß oder gar größer vor.
Reicht denn da der Platz um wieder Metropolen errichten zu können? Oder haben die Häuser mehr Bewohner im Vergleich zu früher?

Basti: Bei der Insel aus dem Stream handelt es sich zwar um eine große Insel, aber nicht die Größte im Spiel. Tatsächlich hat die im Stream gezeigte Insel in der Baufläche mehr Grids zur Verfügung als die große Insel in 1404. Es gibt also Luft nach oben und uns ist es wichtig, dass ihr genug Platz habt, um atemberaubende Metropolen zu errichten. Wohnhäuser haben dieselbe Größe wie in vorherigen Teilen aber manche der Öffentlichen Gebäude und Produktionsstätten nehmen durchaus mehr Platz ein. Größere Stahlfabriken als Beispiel bringen einfach extra Flair um die Atmosphäre der industriellen Revolution im Spiel zu verkörpern. Hier macht, wie so häufig, die Balance den Unterschied: Wir wollen große Metropolen die ein großartiges Panorama bieten, gleichzeitig aber nicht vergessen, dass das Puzzle Element, also effektives Planen der vorhandenen Baufläche, einen wichtigen Reiz des Spiels ausmacht.

friedrichgrosse
auch hierzu habe ich als alter ANNO Spieler ein Frage. Kann man bei ANNO 1800 wenigstens endlich die Bauten beliebig drehen und können die Bauarbeiter so ziemlich jedes Grundstück zur Baufläche bearbeiten damit man die Städte nach seinem Geschmack errichten kann?

Basti: Die Baufläche in Anno ist in ein Gridsystem aufgeteilt (Schachbrettmuster) und wie gehabt werdet ihr jedes Gebäude im Grid frei rotieren und platzieren können.

Drake-1503
Die Karren und Fuhrwerke werden von den Betrieben ausgesendet, soweit eine gute Entscheidung. Vermutlich werden benötigte Rohstoffe auch abgeholt, wenn sie nicht angeliefert werden – und da geht bei mir schon die Verwirrung los. Liefert jetzt der Kohleerzeuger direkt an das Stahlwerk oder holt das Stahlwerk die Kohle direkt beim Erzeuger ab? Oder beides – aber wie entscheidet sich das Spiel dann?

Christian: Die Faustregel ist das von Produktionsgebäuden zu anderen Produktionsstätten immer Waren weitergeschickt (aber nicht abgeholt werden) können, während Betriebe nicht nur Rohstoffe ins Warenhaus senden können, sondern dort auch Waren bei Bedarf selber abholen. Das Warenhaus selbst hat keine eigenen Transporter, Fuhrwerke stammen also immer vom Betrieb, der aus dem Lagerhaus abholt oder anliefert. Dabei entscheiden Produktionsbetriebe selber ob es gerade mehr Sinn macht auf die Anlieferung einer anderen Stätte zu warten oder selbst die Ressourcen aus dem Warenhaus abzuholen. Da die Reiseentfernung auf den Straßen dabei ein entscheidender Faktor sind, haben Spieler durch clevere Städteplanung einen entscheidenden Einfluss und können dadurch Ihre eigenen Pläne für effektive Produktionsviertel umsetzen.

Fuzzykatze
Wird es beim Schiffsverkehr (zum Handel) eine KI für Segelschiffe geben, damit sie immer den effizientesten Weg fahren (wegen des Windes)?

Christian: Schiffsrouten werden den Wind, der sich durchaus auch ändern kann, nicht mit einberechnen. Ihr werden aber eure Routen mit Wegpunkten auch selbst anlegen können, um die Wege effizienter zu gestalten oder auch um feindlichen Schiffen aus dem Weg zu gehen.

Azrael5111
Die Sache mit den gespiegelten Warenbeständen und dass an jedem Warenhaus jede Ressource zugänglich ist bereitet mir etwas Bauchschmerzen. Ich würde es bevorzugen, dass man jedem Warenhaus anweisen kann bestimmte Waren aufzunehmen oder hat zu blocken. Die Frage ist hier auch: Beeinflussen die gespiegelten Warenbestände die Lagerkapazität des Warenhauses?

Christian: Tatsächlich hatten alle Teile der Serie gespiegelte Warenbestände, also ist es ein Teil der klassischen Anno Erfahrung. Die Rückkehr der physischen Waren bringen Verwaltungskomplexität zurück in die Serie. Wir haben mit einigen Szenarien experimentieren und die Warenbestände nicht zu spiegeln resultierte in einem extrem hohen Verwaltungsaufwand, der den Spielablauf regelrecht dominierte und kaum noch Aufmerksamkeit für andere Dinge übrig ließ. Themen wie Lagerkapazitäten etc. sind generell noch ein Balancing Thema bei denen wir noch sehen müssen, ob es dem Spielfluß zuträglich wäre, wenn Warenhäuser die Kapazität erhöhen. Aktuell ist dies nur mit dem Kontor und den Depots der Fall.

MyLittlePiglet
Ich mag es, dass es zurück zu physikalischen Waren wie in Anno 1404 geht. Ich habe nur eine Frage allerdings noch: Wird man immer eine Straßenverbindung benötigen oder funktionieren ein paar Gebäude auch ohne Anbindung an die Straße? Als Beispiel hatte das aufgewertete Warenhaus in Anno 2070 fliegende Einheiten die Waren ohne Straßenverbindung aufsammeln konnten.

Basti: Alle Gebäude werden eine Straßenverbindung erfordern. Wie wir in unserem Logistik Blog erwähnt haben, soll außerdem die Planung des Straßennetzes einen größeren Faktor bei dem Bau Eurer Metropole einnehmen.

 

67 Kommentare

Union Update: Das war 2017!

Rückblickend müssen wir sagen, dass die letzten vier Monate eine unglaublich spannende und teilweise auch nervenaufreibende Reise waren. Die Anno Union startete als eine Vision, und wie die Entdecker des 19. Jahrhunderts haben wir stets an unsere Idee geglaubt, konnten uns aber in unseren kühnsten Träumen nicht ausmalen, was daraus werden würde. Die Anno Union segelt hart am Wind, und dank der zahlreichen und begeisterten Mithilfe unserer Fans ist die Flotte auf dem richtigen Weg.

Wir wollen das erste Kapitel der Anno Union (und auch das Jahr 2017) mit einem Rückblick auf das bisher Geschehene beenden. Das war schließlich nur der Anfang, und wir hoffen, dass Ihr alle genauso gespannt auf das Jahr 2018 seid wie wir hier im Team. Wir sind im Januar zurück mit neuen Inhalten für Euch, und wünschen bis dahin eine fröhliche Festzeit.

Die große gamescom Ankündigung
Was würde passieren? Wir waren uns sicher, dass die Spieler Gefallen am 19. Jahrhundert als Setting für das neue Anno finden würden, aber die Anno Union als Konzept war ein schwerer einzuschätzendes Experiment für uns. Und ich kann Euch sagen, die vielen positiven Reaktionen zu unserer Ankündigung von Anno 1800 und der Anno Union zu sehen war ein ziemlicher Adrenalinrausch für uns. Aber es war natürlich nur die Eröffnungssalve, und im Laufe der folgenden Wochen und Monate haben wir mit Euch zusammen die Union zu dem geformt, was sie heute ist.

Der Geist der Union
Als Erstes musste das Fundament gelegt werden. Spielentwicklung ist eine komplexe Wissenschaft, und selbst die besten Gameplay-Ideen können bisweilen nicht funktionieren, wenn sie zusammen mit hunderten anderen in ein Spiel eingebaut werden sollen. Hier waren wir von Anfang an darauf bedacht, Eure Fragen, Euer Feedback und natürlich auch Eurer Skepsis mit Antworten zu begegnen, um das Programm zu verbessern. Es ist eine ständige Reise, auf der wir zuhören, verbessern und Ihr reagiert und uns inspiriert. Wir kommen unserer Veröffentlichung immer näher, also lasst uns alle an einem Strang ziehen und die Anno Union zu einem tollen Anlaufpunkt weit über den Release von Anno 1800 hinausmachen.

DevBlogs – ein Blick hinter die Kulissen
Euch zu ermöglichen, einen besonderen Blick hinter die Kulissen der Spielentwicklung zu geben ist sicherlich aufregend, aber nicht unser einziges Anliegen. Die Entwicklung eines komplexen Spiels wie Anno kann nur durch die Arbeit eines großen und erfahrenen Teams von Spieleentwicklern gestemmt werden. Unter Euren Kommentaren haben wir zahlreiche gute Ideen entdeckt aber einfach alle Vorschläge ins Spiel zu bringen würde nur dafür sorgen, dass die Entwicklung des Spiels niemals ihr Ende finden würde. Deswegen haben wir uns dazu entschieden, Euch mit dem nötigen Hintergrundwissen zu versorgen: genaue Einblicke in unsere Entwicklungs- und Produktionsprozesse und wie wir letztendlich Euer Feedback in der Entwicklung evaluieren sowie nutzen.
Von Concept-Art zu Logistik, wir wollen Euch weiterhin mit künstlerischen und informativen Blogs zu dem Spiel und den Features von Anno 1800 versorgen. Und genau dieses vermittelte Wissen ist ein wichtiges Fundament um Euch, unsere Anno Experten und Veteranen, in die Entwicklung mit einzubinden und um spezifisches Feedback zu bekommen.

Alpha Kuchen! Zu großen Meilensteinen sollten wir uns auch mal belohnen, oder?

Abstimmungen, Feedback und Verbesserungen
Mit der Anno Union haben wir Euch Einsicht in den Entwicklungsprozess versprochen, während Euer Feedback uns dabei helfen soll, Anno 1800 noch während der Entwicklung zu formen.
Es ist nicht verwunderlich, dass Ihr Euren Teil der Abmachung eingehalten habt und sofort zur Tat geschritten seid. Allein in den ersten Wochen erhielten wir seitenweise Kommentare über das Spiel und die Union, aber wie sollte Euer Feedback denn genau dabei helfen, das Spiel zu verbessern?
Mit unserer ersten Abstimmung hatten wir uns dazu entschieden, Euch über den letzten KI Charakter im Spiel abstimmen zu lassen. Damit wurden Abstimmungen zu einem wichtigen Werkzeug um Euch das die Entscheidung über spezifische Inhalte des Spiels zu geben. Aber die KI-Abstimmung war nur der Anfang und wir entschieden uns dazu, Euch mit der Weltausstellung einen kreativeren Einfluss auf die Events unserer Weltausstellung zu ermöglichen.
Und Herr Gasparov ist als visionärer Architekt sicherlich Stolz, dass die urbane Messe das Rennen gemacht hat!

In der Zukunft wollen wir eine gute Mischung finden, in dem wir Euch bei wichtigen Inhalten mitentscheiden lassen aber außerdem auch Einfluss über zukünftige Abstimmungen geben.
Wir konnten immer darauf zählen, dass Ihr uns mit konstantem Feedback zu den DevBlogs versorgt. Und genau dieses Feedback ist ein wichtiger Bestandteil unserer Entwicklermeetings, ob Eure Ideen im Produktionsteam heiß diskutiert werden oder mit der Union als festen Bestandteil der Agenda von jedem Milestone-Meeting oder Team Update.
Während Anno 1800 von Anfang an von der Union profitierte, wollen wir unser diese Energie aus unseren Communities in Zukunft noch besser durch Playtests und weitere Verbesserungen der Union zunutze machen.

Die ersten Streams
Die Idee für den Stream kam uns schon in den frühen Tagen der Union, aber den Streaming-Raum erst einmal zu aufzubauen und Konzepte auszuarbeiten, wie wir Euch die Entwicklung näherbringen können, war keine einfache Aufgabe. Es gibt eine Sache, die ich über die letzten Jahre gelernt habe: Egal wie häufig man einen Streaming-Raum aufbaut oder eine Show vorbereitet, irgendetwas kann und wird wohlmöglich schiefgehen.
Aber Hals- und Beinbruch, der erste AnnoCast war ein Erfolg und wir sahen das Potenzial, Euch über die Entwicklung zu informieren und den momentanen Stand des Spiels zu zeigen. Dieses Jahr stellte ein Testlauf dar und mit dem ersten Live Gameplay der zweiten Episode können wir kaum erwarten, Euch in zukünftigen Shows Einblick in die Entwicklung zu geben. Neben dem AnnoCast wollen wir außerdem weiterhin Jahrestage feiern, immerhin wird die Serie nächstes Jahr 20 Jahre alt. Weiterhin gibt es bestimmt auch die eine oder andere Idee für eine spezielle Sonderfolge des Streams?

Ihr habt unseren letzten Gameplay Stream verpasst? Keine Sorge, hier könnt Ihr es nachholen!

Alpha und Union Playtests
Den momentanen Stand der Entwicklung zu zeigen ist eine Sache, Spieltests ermöglichen es uns weiterhin, punktgenaues Feedback über die Spielerfahrung zu sammeln. Da wir gerade eben das Alpha Stadium für Anno 1800 erreicht haben, sind wir bereit das volle Potenzial Eures Feedbacks zu nutzen. Im nächsten Jahr werden wir damit fortführen, Feedback aus der Union, dem Forum, Abstimmungen und Umfragen zu sammeln aber die Alpha Phase ist der Moment, wo Spieltests an Bedeutung gewinnen. Haltet also ein Auge auf die Union für Neuigkeiten zu kommenden Playtests und Events.

Mehr am Horizont…
Das Jahr 2017 war ein aufregender Kraftakt und das kommende Jahr verspricht noch spannender zu werden, wenn jeder Monat uns einen großen Schritt weiter zur heiß ersehnten Veröffentlichung von Anno 1800 bringen wird. Während wir Euch weiter mit DevBlogs, Streams und Playtests versorgen wollen, möchten wir bestehende Formate verbessern und neue Inhalte einführen. Auf der Agenda stehen Unterstützung von Fanprojekten und neue Wege, um mit Euch zu interagieren und außerdem Euren kreativen Energien freien Lauf zu lassen. Die großartigen Beiträge zum Union Schreibwettbewerb haben uns gezeigt, dass richtig viel Potenzial für großartige Fankreationen in der Union steckt.

Und im Geiste der Union, in dem wir alle zusammen daran arbeiten ein klassisches Anno für uns Fans zu erschaffen, was sind Eure Wünsche und Ideen für die Union im kommenden Jahr 2018? Was war für Euch der beste Union Moment in diesem Jahr, was für Inhalte würdet Ihr in Zukunft mehr sehen und gibt es etwas, dass wir noch verbessern könnten oder was Euch momentan schlichtweg fehlt? Wir würden uns freuen, wenn Ihr Eure Gedanken zum Beginn der Union und der Zukunft mit uns teilt und das Team kann es kaum erwarten, nach den Feiertagen zurück ans Werk zu gehen.

Fröhliche Feiertage,
Euer Anno Team

62 Kommentare

Union Update: Union zum Spieltest in Mainz!

Letzte Woche war es endlich soweit, 8 Mitglieder der Anno Union wurden nach Mainz eingeladen, um das sich in der Entwicklung befindliche Anno 1800 zu testen und uns dabei wertvolles Feedback zu geben. Neben den zahlreichen Diskussionen auf der Anno Union sind Playtests ein wichtiges Werkzeug für uns, um kleinste Details zu entdecken, den Game Flow zu analysieren und auch das Spielverhalten von Veteranen zu beobachten.

Da kommt sicherlich die Frage auf, wie ein solcher Playtest eigentlich abläuft und wie er uns in der Entwicklung weiterhelfen kann?
Neben Fingerspitzengefühl, Erfahrung und der Auswertung von Union Kommentaren steckt der Teufel meist im Detail. Genau diese Details, wie die Verzahnung von vielen Spielelementen sind wichtig für uns um das Spielgefühl, also den Flow des Spiels, zu bewerten und um Blocker zu identifizieren.
Hierfür sammlen wir viele Arten von Feedback, von „Soft Data“ oder „Community Sentiment“ wie Kommentare aus der Union, bis hin zu konkretem Feedback aus Spieltests oder knallharte Zahlen und Fakten. Während die Union ein großartiges Mittel für uns ist, die Stimmung und Einstellung sowie Ideen der Community einzufangen, erlauben uns Spieltests ganz präzise Beobachtungen.
Im Falle des Playtests bedeutete dies, das unsere Gäste mehrere Stunden unsere Entwicklungsversion spielen konnten und danach in Interviews ihre Erfahrungen und Bewertungen zum momentanen Stand des Spiels abgeben konnten.

Genaue Beobachtungen und Interviews
Bereits während der Spielsession haben wir ein Auge auf unsere freudigen Tester. Während unser Gameslab Team die Session und Savegames aufzeichnete, wurde außerdem das Spielverhalten notiert und spezifische Fragen gestellt. Kleinere Aufgaben, wie beispielsweise ein bestimmtes Spielelement zu finden, wurden dabei in der Zeit gestoppt um ein Gefühl dafür zu bekommen, ob wir mit unserer UI und UX auf dem richtigen Weg sind. Unsere Tester selbst hatten dabei die eine oder andere Anmerkung während der Sitzung, in der nicht nur unsere Kollegen vom Gameslab Team die Ohren spitzten, sondern auch unser Game Designer Christian, der den Playtest mit Argusaugen beobachtete.

In den anschließenden Interviews konnten die Tester ihre Bewertungen zu einzelnen Spielelementen teilen und auch Anmerkungen machen, wie Ihnen etwas gefallen hat, ob wir auf dem richtigen Kurs sind.

Union Playtester bei der Arbeit!

Daten und noch mehr Daten!
Nachdem Event erhalten wir einen ausführlichen Bericht von unserem Gameslab Team und können dann die Ergebnisse und Anmerkungen mit unseren eigenen Beobachtungen vergleichen. Unser Team nimmt sich also Zeit, um das Feedback und die Zahlen genauestens auseinanderzunehmen und zu analysieren. Und hier werden auch weitere Playtests und die Union wichtig, denn ein Fokus Test alleine reicht natürlich nicht, das Große und Ganze zu erfassen. Um ein genaues Bild zu bekommen, benötigen wir eventuell weitere Statistiken, Auswertungen des Union Sentiment und weitere Playtests. Die Union gibt uns einen exzellenten Blick auf das Community Sentiment; dagegen erlauben Onside-Playtests und Close Alpha Studies uns genaue Beobachtungen zu Spielweise und Verhalten (Wann wird eine bestimmte Stufe erreicht, was wird bevorzugt gebaut, wird kriegerisch oder friedlich gespielt etc.).

Es war nur der Anfang…
Die Ergebnisse und Beobachtungen werden zum Teil direkt in die Tat umgesetzt, während andere weitere Evaluierung verlangen. Wenn wir zum Beispiel entdecken, dass ein bestimmtes UI Element nicht funktioniert, können wir dies direkt an unser UI Team weitergeben. Wenn offensichtlich Probleme beim Balancing einer bestimmten Einheit oder Produktionskette auftreten, kann das Game Design Team an Lösungen für das Problem arbeiten. Dies lässt sich auf viele Elemente anwenden, von Programmierarbeit, Bugs die von unserem QA Team reproduziert werden, bis hin zu visuellen Elementen die eine Überarbeitung benötigen.
Aber nicht alle Dinge sind so einfach auszumachen wie Hafenanlagen, die gerne und regelmäßig abfackeln, weil sie verfrühtes Neujahr feiern wollen. Manche Veränderungen könnten Auswirkungen auf viele verschiedene Spielelemente haben oder wir müssen einschätzen können, wieviel Arbeitsstunden Lösung A oder B für die Produktion des Spiels kosten würde.
Und genau deswegen macht es eine gute Mischung: Der erste Playtest war erst der Anfang und wir werden weiterhin darauf setzen, durch die Anno Union und die Union Mitglieder viele Daten zu sammeln um mit Anno 1800 einen Teil der Serie zu schaffen, den wir alle verdienen. Haltet also im kommenden Jahr ein Auge auf Ankündigungen über neue Playtests.


Eine Studioführung durfte natürlich nicht fehlen – ein ganz besonderer Einblick in unsere Arbeit.

Community Update
Wir stecken in den vollen Vorbereitungen für die zweite Episode des AnnoCasts. Diesen Donnerstag ist es endlich so weit, Euch Anno 1800 in Bewegung und Action zu zeigen.
Also diesen Donnerstag 16:30 Uhr schon mal den Kaffee warm stellen und einschalten auf: twitch.tv/ubisoftbluebyte

Wie gehabt wird ein Blogartikel mit dem eingepflegten Stream auf der Union online gestellt.

Community Spotlight
Wie viele von Euch eventuell schon bemerkt haben, ist die Union auf einen neuen Community Discord umgezogen. Heute also Vorhang auf für den Medaurus, Admin des Annoverse Fan-Discord:

Willkommen im Annoverse!
Wir sind ein deutsch-englischer Discord-Server und wollen euch eine Plattform geben, um über die schönste Nebensache der Welt zu diskutieren: ANNO. Hier könnt ihr euch mit Fans über den neusten Teil der Serie austauschen oder auch mit Veteranen unserer Community ins Schwelgen über ältere Anno-Teile kommen. Ihr sucht Mitspieler für eine entspannte Runde oder Lösungen für ein Problem? Bei uns seid ihr genau richtig.

Zu finden sind wir unter dem folgenden Link: https://discord.gg/V4xhZ8Z

88 Kommentare

Union Update: Frühe Ankündigungen

Unsere Spielergemeinschaft begleitet die Anno-Serie nun schon seit fast 20 Jahren. Damit teilt sie sich eine herausragende Eigenschaft mit unserem Entwicklerteam aus alten Hasen und neueren Talenten: eine ungebrochene Leidenschaft für Anno.

Mit dem zweiten Militärblog haben wir Euch einen Ausblick auf die Neuerungen rund um die Seeschlachten für das kommende Anno 1800 gegeben. Mit jetzt schon hunderten Kommentaren haben wir nicht nur zahlreiches, sondern auch äußerst detailliertes und gut formuliertes Feedback bekommen, bei dem man merkt wie sehr die Landeinheiten und das Militär Allgemein eine Herzensangelegenheit für Teile der Community sind. Danke dafür!

Es war uns bewusst, dass dieses Thema in der Community sehr kontrovers aufgenommen werden würde, gerade deswegen haben wir bewusst einen frühen Zeitpunkt für den Blog gewählt. Unser klar formuliertes Ziel mit der Anno Union ist es nicht nur euer Feedback zu sammeln, sondern auch einen transparenten Blick hinter die Kulissen der Spieleentwicklung zu ermöglichen. Transparenz ist natürlich einfacher wenn es darum geht positive Nachrichten zu überbringen, ist aber gerade deshalb oft umso bedeutsamer wenn es um weniger frohe Kunde geht. Hier war es uns wichtig euch schon früh zu informieren wie der jetzige Stand der Entwicklung aussieht.

Beim Lesen Eurer Kommentare fallen einige immer wiederkehrende Aussagen besonders ins Auge. Zum einen das Euch wichtige Informationen fehlen und Ihr Euch mehr Details darüber wünscht, wie genau die Inselbelagerungen mit Seestreitkräften funktionieren.
Am präsentesten ist jedoch der Wunsch, dass Landeinheiten nach vielen Jahren wieder Ihren Weg zurück in die Anno-Serie finden. Die Anno Union steht natürlich auch dafür, dass Euer Feedback im Rahmen unserer Möglichkeiten und Ressourcen Einfluss auf die Entwicklung haben soll. Die Kommentare zu dem Blog sind für uns deswegen sehr wertvoll.

Deshalb werden wir uns zunächst einmal die nötige Zeit nehmen um eure Meinungen im Team zu diskutieren. Natürlich würdet Ihr gerne schon möglichst bald eine Reaktion auf all Eure Fragen und Wünsche erhalten, aber bitte versteht das durch die Komplexität der Spieleentwicklung dies nicht in solch einem kurzen Zeitrahmen möglich ist.

Habt noch ein wenig Geduld, wir werden noch einmal auf dieses Thema zurückkommen.

Arbeiten an der Anno Union
Wie einige von Euch bereits gemerkt haben sind die schon länger versprochenen Arbeiten an der Anno Union Website endlich im Gange. Wir werden Euch hierzu in Zukunft mit einer vollständigen Liste aller Änderungen informieren, aber seid nicht verwundert, wenn Ihr bereits jetzt die eine oder andere Änderung (wie beispielsweise Benachrichtigungen zu Kommentaren) seht.

124 Kommentare

Union Update: 2070 Stream Zusammenfassung

Heute im Community Update geben wir Euch eine Übersicht über den Anno 2070 Stream sowie Ausblick auf die kommende Anno Union Inhalte. Wir rechnen damit, dass der DevBlog dieser Woche uns Material für das nächste QnA geben wird, also sind unsere Antworten auf Eure Fragen wieder zurück mit dem Union Update am kommenden Montag.

Wir haben unsere Anno 2070 Party erfolgreich über die Bühne gebracht, auch wenn Keto es leider nicht mehr rechtzeitig zu unserem Jahrestag geschafft hat. Basierend auf Euren Wünschen hatten wir an den Stellschrauben gedreht, um das Endlosspiel etwas fordernder und spannender zu gestalten. Da 90 Minuten für einen Annoholiker keine lange Zeit darstellt, kam die größte Herausforderung allerdings nicht von der KI, sondern von den Spielern selbst, die jeweils mit dem Städtechaos des Vorgängers umgehen mussten. Für zukünftige Let’s Play Streams haben wir uns deswegen überlegt, direkt mit einem Savegame einzusteigen oder wie wäre es mit der Idee, Euch das Szenario vorgeben zu lassen?

Im Stream hatten wir erneut einige Geschenke im Chat verlost. Die Gewinner der Anno 1701 und der Anno 2070 Verlosung können sich schon bald über Post aus unserem Studio freuen.
Viele der Fragen rankten sich um die Profession unserer Gäste und ihre Erinnerungen zu der Entwicklung von Anno 2070. Hier noch einmal unsere Entwickler aus dem Stream im Überblick:

Dirk, Creative Director
Christian, Software Developer
André, Concept Artist
Rolf, 3D Artist
Sebastian, Game Designer
Norbert, E.P (Executive Plant)

Wenn Euch noch Fragen an unsere Gäste auf dem Herzen liegt, Ihr aber keine Chance hattet diese im Streams zu stellen, hinterlasst einfach einen Kommentar am Ende des Blogs. Wir werden Eure Fragen weiterleiten und im nächsten Community Update adressieren.

Dirk hat während des Streams einen Ausblick darüber gegeben, dass mit Anno 1800 viele Optionen kommen werden, um das Endlosspiel nach Euren Wünschen zu gestalten. Langzeitmotivation und Wiederspielwert stehen ganz oben auf unserer Prioritätenliste für Anno 1800.
Was die Deko angeht, mussten wir Euch noch ein wenig vertrösten. Durch ein paar Umbauarbeiten im Büro haben wir uns dazu entschieden, die großen Veränderungen im Streaming Raum an Anfang des nächsten Jahres in einem großen Rutsch durchzuführen. Dann könnt Ihr Euch aber auf eine Anno 1800 Wand mit Euren Screenshots und anderen Community Highlights freuen.
Entwickler Rolf hat nicht nur seinen interessanten Werdegang vom Concept-Artist zum 3D Artist geteilt, wir haben auch einen Ausblick auf den nächsten „Behind the Scenes“ DevBlog gegeben, der sich mit dem Erstellen von 3D Modellen für Anno 1800 beschäftigen wird.
Weiterhin haben wir am Ende angekündigt, dass es einen weiteren Stream bis zum Ende des Jahres geben wird. In der nächsten Episode des AnnoCast werden wir nicht nur über den aktuellen Entwicklungsstand des Spiels reden, sondern zum aller ersten Mal Anno 1800 Live und in Action zeigen!

Wie Ihr ja wisst, sind unsere Streams ein Unterfangen des Entwicklerteams und daraus resultierend, können wir Euch nur alle paar Wochen mit einem Stream versorgen. Die Streams selbst scheinen Euch jedoch zu gefallen und uns geistert sicherlich die eine oder andere Idee in unseren Köpfen herum.

Habt Ihr selbst vielleicht Lust Anno zu Streamen oder haltet Ihr bereits die Union Fahne mit Eurem eigenen Broadcast hoch? Wir wollen Anno Streams nicht nur ein wenig fördern und unterstützen, sondern auch nach Wegen suchen, wie wir die Anno Union mit Menschen dort draußen teilen können. Dies könnten Streaming Assets sein, die wir der Union zur Verfügung stellen, Anno Stream Spotlights oder was haltet Ihr von der Idee von Anno Multiplayer Events, die wir Live auf unserem Channel senden?

Community Spotlight
In unserem heutigen Community Spotlight wollen wir Euch einmal die Anno 1800 Community aus dem Spielerheim Forum näherbringen. Vorhang auf für Anno 1800 auf Spielerheim:

Hallo, wir sind das Spielerheim! Ins unserer Community sind die Anno-Teile tief verwurzelt und wir waren völlig begeistert von der Ankündigung des neuen Anno 1800. Auch, wenn wir in unserem Forum auch andere spannende Spiele behandeln, war Anno stets ein wichtiger Teil von uns. Wir freuen uns nicht nur über das gewählte Setting, sondern auch über den Weg von Ubisoft Blue Byte bezüglich der engen und transparenten Zusammenarbeit mit der Community eingeschlagen hat. So fühlen wir uns mitgenommen und freuen uns, dass unsere Ideen gehört werden

Neben unserem Forum (www.spielerheim.de) betreiben wir auch eine sehr erfolgreiche Facebook-Seite. Auf dieser teilen wir alle Infos und News zu Anno 1800 und regen die Community zur Partizipation an. Alleine auf dieser Facebook-Seite merkt man, wie sehr der Community das bisher zu Anno 1800 gezeigte gefällt. Wir würden uns freuen, wenn weitere Annoholiker ihr Like bei uns hinterlassen. Je mehr wir sind, desto spannender werden die Diskussionen!

Wir freuen uns, als Community den Weg zusammen mit den Entwicklern zu einem erfolgreichen und tollen neuen Spiel der Anno-Serie zu bestreiten. Wir freuen uns auf weitere informative Blogs, lustige Livestreams und spannende Veranstaltungen. Einen lieben Gruß an das Entwicklerteam und an alle Anno-Fans!

17 Kommentare