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Kategorie: Union Update

Union Update: Happiness und Community Fragen

Bevor wir uns noch diese Woche im kommenden DevBlog: Happiness mit dem Wohlergehen unserer Bürger beschäftigen, wollen wir im neuesten Union Update auf Fragen aus der Community eingehen.

Thaliruth
Ich habe da auch mal eine Frage die mich sehr Interessiert aufgrund von anderen Aufbauspielen. Es war bisher nach meiner Erinnerung nie so bei ANNO gewesen das man z.B. die Gebäude Warten muss, so das diese z.b. Kaputt gehen und ihren Betrieb Einstellen bis diese Repariert werden. So etwas gab es bisher glaube ich bei ANNO nicht.
Wie schaut es bei 1800 aus? Müssen da die Gebäude Gewartet werden damit die Produktion nicht still steht?
Antwort: Gebäude verschleißen nicht durch normale Nutzung und müssen daher auch nicht regelmäßig gewartet werden. Jedoch werden Ereignisse, wie unter anderem Feuer, Gebäude beschädigen, die sich dann wiederum erst mit der Zeit regenerieren. Gebäuderuinen hingegen müssen vom Spieler wieder renoviert werden. Im Bereich der Hafenverteidigung dienen Reparaturkräne dazu, beschädigte Hafenanlagen wieder instand zu setzen. Während Instandsetzung von Gebäuden vielleicht im frühen Spiel eine interessante Mechanik waren, würde dies gerade im späteren Spielverlauf den micro-managment Aspekt komplett ausufern lassen, da Ihr in Anno 1800 hunderte bis tausende Gebäude auf mehreren Inseln und in verschiedenen Sessions errichtet und gleichzeitig Handelsrouten, Flotten und komplexe Logistik managen müsst.

Jinkha5
Was ist wenn alles in eine riesige Schiffsflotte investiert wurde und ich dann wechseln will, viele Items habe oder auch sehr viele Inseln?
Antwort: Das hängt von der Größe Eures Imperiums ab, da Einflusspunkte an die Anzahl der Einwohner gebunden sind. Wenn Ihr die nötigen Punkte in eine Kategorie steckt, um den großen globalen Buff zu erhalten, bleiben später immer noch Punkte übrig um diese in andere Bereiche zu investieren. Ihr könnt auch die Flotte verkleinern, um somit wieder Punkte für andere Investition zurück zu erhalten. Die Militärkategorie wird es Euch vor allem im Late-Game ermöglichen, Flotten von nie dagewesener Größe zu errichten; eine totale Spezialisierung ist jedoch nicht nötig, um starke Flotten aufzubauen.

Das_ist_Phil
„Dagegen erlauben Punkte in der „Expansion“-Kategorie es Dir mehr Inseln zu besiedeln,…“
Heißt das, dass wir von Anfang an eingeschränkt sind? Wir können also nicht unlimited viele Inseln besiedeln, und MÜSSEN in den Expansionsperk investieren?
Antwort: Für die Spieler, die darauf setzen der KI oder Mitspielern frühzeitig alle Inseln im Spiel wegzuschnappen bedeutet dies, dass anfängliche Einflusspunkte in die Expansion investiert werden müssen. Falls Spieler aber keine solche „Rush“ Taktik verfolgen, werden sie anfangs vermutlich noch gar keine Einflusspunkte aufwenden müssen. Gerade im frühen Spiel ist Einfluss für diejenigen relevant, die schnellstmöglich in alle Richtungen expandieren oder die Wirtschaft so ankurbeln wollen, dass sie früh eine große Flotte aufbauen. Was die Kategorie „Expansion“ angeht, generieren Inseln automatisch Einflusspunkte durch die dadurch wachsende Bevölkerung (außer natürlich die Inseln werden alle nur „geblockt“ ohne dort Siedlungen zu errichten). Wer also mit ein paar Produktionsinseln expandiert, wird nicht oder kaum investieren müssen. Wer Inseln so schnell wie möglich den anderen Parteien blockieren möchte, wird Punkte aufwenden müssen. Für diejenigen, die gerne riesige Imperien erschaffen, wird die zusätzliche Bevölkerung aus den Siedlungen den Einflussgewinn steigern, der wiederum nicht nach oben begrenzt ist.

Hexagon19
Ist das eigentlich richtig im Bild mit der Produktionskette, dass die Grammophone von Ingenieuren hergestellt werden? Es macht ja schon Sinn, aber bieten die Investoren, dann überhaupt Arbeitskraft? Außerdem hätte ich erwartet, dass die Holzverzierungen von den Kunsthandwerkern (passt besser als „Künstler“) hergestellt wird anstatt von den Ingenieuren.
Antwort: Noch sind nicht alle Produktionsketten final, da wir noch am Balancing arbeiten und diese unter anderem auch durch das Feedback aus den Focus-Spieltests verbessern. Es geht hierbei also auch um die richtige Verteilung der Produktionsschritte auf die Arbeitskräfte, damit alle Bevölkerungsstufen gleichermaßen und sinnvoll eingebaut werden. Merken wir also das in einem Bereich beispielsweise zu viele Ingenieure gebraucht werden, dafür die Kunsthandwerker zu kurz kommen, werden wir überlegen wie wir dieses Ungleichgewicht anpassen können. Im Verlauf der Entwicklung wurden bereits ganze Produktionsketten umgebaut und sogar anders auf die verschiedenen Bevölkerungsstufen verteilt. Unser Ziel steht jedoch fest: Die Arbeitskraft aus allen Bevölkerungsstufen soll auch in späteren Produktionsketten relevant bleiben.
Investoren selbst stellen keine herkömmliche Arbeitskraft dar, werden also als Arbeitskraft in den Produktionsketten nicht auftauchen. Jedoch wird die Anzahl der verfügbaren Investoren eine Rolle spielen, wie zum Beispiel beim Ausrichten von Messen in der Weltausstellung.

Ger_Lunak
Gibts eigentlich ne Betaphase für den letzten Feinschliff?
Antwort: Für die Verbesserung des Spiels werden wir nicht nur die Fokus-Spieltests mit der Union weiterführen, sondern später auch größere Tests mit deutlichem mehr Spielern veranstalten.

Frederic440
Ich begrüßte es sehr, wenn mit jeder neuen Bevölkerungsstufe auch ein weiterentwickeltes Kontor folgen würde. In der Tradition von Anno 1602 fände ich es groß, wenn die weiterentwickelten Kontor im Baumenu zum „selbstbauen“ zur Verfügung stünden, also nicht automatisch die nächste Stufe erreichten. Eventuell sogar als kleines Bauprojekt…?
Antwort: Das Kontor wird sich zwar nicht automatisch mit dem Aufstieg in eine neue Bevölkerungsstufe verbessern, Ihr werdet jedoch jedes Kontor sowie die Warenhäuser um mehrere Stufen ausbauen können.

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Union Update: Wettbewerb, Stream und Erläuterung

Im heutigen Union Update geben wir Euch eine Übersicht zu kommenden Inhalten, sowie ein paar erweiterte Informationen zu unserem letzten DevBlog zum Thema Einfluss.

Wie letzte Woche angekündigt, starten wir diese Woche den nächsten großen Anno Union Wettbewerb. Dieses Mal werden wir Euch erlauben, eine eigene Interpretation der „Imperialer Stolz“ zu gestalten. Im kommenden Blog werden wir dazu ein paar generelle Richtlinien und Informationen über den Wettbewerb zur Verfügung stellen.

Einige von Euch haben sich gefragt, ob es nicht möglich wäre, eine zweite Community Variante für das Schiff “Eiserner Drache” zu ermöglichen, da der flammende Schrecken der See die Abstimmung nur um Haaresbreite verloren hat. Es freut uns immer zu sehen, mit wie viel Leidenschaft Ihr hinter Euren Kandidaten steht, leider ist die Implementierung einer zweiten Variante nicht möglich. Wie jedoch bereits erwähnt, werdet Ihr in der Lage sein zumindest die ursprüngliche Form des eisernen Drachen genauso wie die anderen vorgestellten Schiffe im Spiel zu ergattern.

Nächste Woche werden wir mit unserem Feature Highlights fortfahren und Euch zeigen, wie Ihr die Zufriedenheit Eurer Bürger beeinflussen könnt. Das „Happiness“ Feature wird Euch ermöglichen, in aller Freiheit zu entscheiden, ob Ihr Eure Bürger ausbeuten wollt oder als Held des Volkes in die Geschichte eingehen und das ohne jegliche Einschnitte in die Expansion Eures Reiches oder das Erreichen der höchsten Bevölkerungsstufen.

Die nächste AnnoAfternoon Folge ist bereits am Horizont!
Keine Zeit für eine Verschnaufpause – Community Team Mitglieder O5ighter und Seraxia begeben sich erneut an Deck um sich erneut auf Ihre Reise durch die fordernden Gewässer von Anno 1404 zu wagen. Unsere Burschen scheinen zwar nicht immer einen genauen Plan zu haben, aber das scheint sie nicht an ihren großen Plänen hindern zu können! Wie immer ist Eure Unterstützung gefragt, also schaltet diesen SAMSTAG um 17 Uhr ein auf twitch.tv/ubisoftbluebyte
UPDATE: Aufgrund des Weltmeisterschaftsfinales, verlegen wir den Stream kurzfristig auf den Samstag, anstatt Sonntag.

Ein paar Erläuterungen zu unserem DevBlog: Einfluss
Der letzte Devblog über das neue Einfluss System hat eine lebendige Diskussion in unseren Communities entfacht. Da wir an diesem Feature momentan aktiv arbeiten, war unser Team natürlich sehr gespannt auf konstruktives Feedback und mit über 200 Kommentaren in der Anno Union habt Ihr uns einiges an Material an die Hand gegeben. Während unser Game Design Team eure Kommentare und die Berichte vom letzten Fokus Spieltests analysiert, wollen wir ein paar weitere Informationen über das Feature mit Euch teilen.

Firmenstufe – generelles Verständnis und Namensgebungen
Viele von Euch hatten haben zum Ausdruck gebracht, dass die Bezeichnung „Firma“ sich für Anno unpassend anfühlt. Wir hatten ja bereits angemerkt, dass die Übersetzung sowie Namensgebung der Spielelemente nicht abgeschlossen ist, gerade deswegen ist solches Feedback natürlich ebenso wichtig wie Diskussionen um eigentliche Spielinhalte. Wir werden uns überlegen, welche Bezeichnung anstatt „Firma“ und „Firmenstufe“ besser in die Welt von Anno 1800 passen könnte.
Wir wollen aber auch eine kleine Erläuterung dazu abgeben, wie genau die Firmenstufe eigentlich Einflusspunkte generiert.

Was die Sorge angeht, dass dieses System Euch bei Euren Ambitionen nach totaler Kontrolle über die Inselwelt einschränken könnte, können wir Entwarnung geben. Das „Firmenlevel“ ist an Eure globale Population gebunden und ist deswegen nur an die momentane Größe Eures Imperiums eingeschränkt. Dies bedeutet wiederum, dass es keine harte Begrenzung für Einflusspunkte im Spiel geben wird, da Ihr die Anzahl der verfügbaren Punkte durch Vergrößerung Eurer Bevölkerung und Territorien ständig weitere ausbauen könnt. Um es ganz einfach auszudrücken: umso mehr Bürger in Eurem Imperium leben, umso mehr Einfluss werdet Ihr anhäufen.
Die Entwicklungskurve soll Euch beim Start eines Spiels genug Einfluss zur Verfügung stellen, um direkt eine bestimmte Strategie zu verfolgen (wie der Fokus auf schnelle Expansion), während Ihr im späteren Verlauf des Spiels der Einfluss ständig anwächst und Euch dadurch erlaubt, Euch in jede Richtung auszuweiten.

Reden wir über Zahlen
Mit Absicht hatten wir im Blog darauf verzichtet, zu viel über die Anzahl von zu Verfügung stehenden Punkten und deren Werteverhältnissen in den jeweiligen Kategorien zu reden. Hierbei handelt es sich um einen fortlaufenden Balancing Prozess, was wiederum bedeutet, dass wir die Werteverhältnisse bis zur Veröffentlichung, und wenn nötig darüber hinaus, konstant anpassen werden. Dafür ist natürlich Union Feedback sowie Daten aus unseren Fokus Tests von großem Wert. Das Balancing wiederum beeinflusst nicht nur die Ratio und das Ansteigen der Einflusspunkte, sondern auch die Anzahl der freien Einheiten, ihre Einflusskosten sowie die übergeordnete Kategorie.

Die Kategorie „Optimierung“ und Verwirrung über die betroffene Gebäude
Es war aus der Beschreibung im Blog nicht ganz ersichtlich, welche Gebäude nun genau von der Kategorie betroffen sind. „Optimierung“ betrifft nur die drei Gebäude, die für Buffs mit Gegenständen ausgerüstet werden können: das Rathaus, die Hafenmeisterei und die Gildenhalle. Ihr werdet in der Lage sein eine bestimmte Anzahl für jedes der drei Gebäude kostenlos zu erreichen, bevor Ihr weitere Einflusspunkte investieren müsst. Öffentliche Gebäude wie die Kirche oder die Schule sind davon nicht betroffen, wodurch die Kategorie auch keinerlei Einfluss auf die Bedürfnisse Eurer Bevölkerung hat.

Fortlaufende Arbeit und die „Expansion“ Kategorie
Die Idee, eine große Expansion über die Inselwelt an ein Entwicklungssystem zu binden, hat ein paar der Diskussionen ganz schön angefeuert. Unser Team wirft momentan einen Blick auf das System basierend auf Eurem Feedback. Da wir immer noch aktiv an dem Feature arbeiten, können wir jetzt noch nicht genau sagen, wie dies das System, die Kategorie „Expansion“ oder andere Kategorien genau beeinflusst. Wir werden Euch jedoch ein Update zu dem Thema in einem zukünftigen Blog geben.

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Union Update: Ende der Schiffsabstimmung

Es war ein unglaublich knappes Kopf-an-Kopf Rennen, dennoch schaffte es die “Imperialer Stolz” am Ende mit einem hauchdünnen Vorsprung von nur 8 Stimmen die “Eiserner Drache” abzuhängen.
Das spannende Finale der Abstimmung bot ein paar interessante Einblicke für uns; es ist interessant zu beobachten wie der Trend in den Union Kommentaren sich durchaus von den eigentlichen Stimmen unterscheidet. Wir rechneten am Anfang der Abstimmung damit, dass es sich bei der „Imperialen Stolz“ um einen starken Kandidaten handelt, aber beim lesen der Kommentare hätten wir niemals gedacht, dass die „Eiserner Drache“ fast das Rennen machen würde. Als Favorit einiger Entwickler erhielt der arme Touristendampfer jedoch kaum Liebe aus der Community, dafür konnten sich aber mehr Union Mitglieder als erwartet für den kleinen Schlepper begeistern.

Für die Union Mitglieder die hohe Hoffnungen in einen Favoriten hatten, der leider nicht das Rennen machte: Denkt daran, dass Ihr in der Lage sein werdet, alle Schiffe im Spiel zu erspielen.

Mit der Schließung der Abstimmung können wir uns nun auf die zweite Phase freuen: den Schiffs Design Wettbewerb, bei der wir die Union dazu aufrufen, Ihre eigene Design Idee für eine alternative Variante der „Imperialen Stolz“ einzureichen. Die genauen Details für den Ablauf des Wettbewerbes werden wir nächste Woche mit Euch teilen.

Wenn es um Union Inhalte während der Sommermonate geht, ist das, was wir vorhaben, weit entfernt von entspannten Sommertagen in der Mittagssonne. Stattdessen werden wir einige spannende DevBlog’s mit Euch teilen, unter Anderem stellen wir neue Features vor, die Spielerfreiheit ebenso beflügeln werden wie das Gameplay in Komplexität bereichern.
Den Anfang macht unser „Influence“ Blog, ein Feature das Euch Möglichkeiten geben wird, Euren eigenen Spielstil gewinnbringend zu unterstützen. Da Komplexität ein Thema ist das wir häufig seit der Bekanntmachung im letzten Jahres erwähnt haben, wird „Influence“ nicht das letzte Feature auf das sich besonders richtige Annoholiker freuen können.

Aber es soll sich nicht nur um neue Mechaniken und verzweigte Systeme drehen, sehr bald werden wir eine der größten technischen Errungenschaften der Industriellen Revolution präsentieren!

Nicht vergessen: Heute um 19 Uhr startet die englische Runde des Community Roundtable
Die deutsche Runde des Stammtisches hat uns viel Freude bereitet und deshalb können wir es heute kaum erwarten, unsere internationalen Communities an den Tisch zu holen. Falls Ihr den deutschen Roundtable verpasst habt oder noch einmal dabei sein wollt: Jeder ist zu unserem lockeren Chat und Diskussionsrunde mit dem Community Team und der Anno Union eingeladen.
Ihr könnt dem englischem Stammtisch in unserem Annoverse Fan Discord um 19 Uhr beiwohnen: https://discordapp.com/invite/V4xhZ8Z

Unsere Communities sind besonders wichtig für uns: lasst uns wissen wenn Ihr ein Fanprojekt leitet oder betreut oder wenn ihr coole oder auch verrückte Ideen habt wie wir Community Projekte unterstützen und ins Rampenlicht stellen können. Ihr könnt jederzeit mit uns über die Kommentare, das Ubisoft Anno Forum oder unseren offiziellen Twitter Kanal in Kontakt treten: @Anno_DE

Wir sind schon auf Eure Reaktionen zum dieswöchigen DevBlog gespannt und wenn Ihr noch irgendetwas mit uns zu teilen habt, ob es nun Feedback ist oder coole Ideen zur Union und unseren Communities, lasst es uns einfach in den Kommentaren wissen!

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Union Update: Neun Jahre 1404

Dieses Jahr markiert das zwanzig jährige Bestehen der Anno Serie und diese Woche steigen wir erneut in unsere Zeitmaschine, den eines der einflussreichsten Anno Spiele feiert seinen neunten Geburtstag. Es war Juni 2009, als das Anno Schiff auf die vierte große Reise aufbrach, eine sehr prominente Zahl im Titel, eines der beliebtesten Spiele der Reihe: Anno 1404.

Diese Woche wollen wir den neunten Geburtstag des Fan-Favoriten Anno 1404 gebührend feiern. Veröffentlicht in Nordamerika 23. Juni unter dem Titel “Anno: Dawn of Discovery” und zwei Tage später als Anno 1404 in Europa, erweiterte das Spiel viele Inhalte seines Vorgängers Anno 1701.

Mit dem Renaissance Setting, von gotischer Architektur bis zum exotischen Orient, seiner Komplexität und reichhaltigen Liste an Inhalten, gibt es viele Gründe warum Anno 1404 noch heute von vielen Annoholikern gespielt wird. Hier nur ein paar Punkte aus der Liste an Inhalten: Wir führten zum ersten Mal Items ein, erweiterten das End-Game durch gesteigerte Komplexität, sowie Monumente und fügten eine ganz neue Klimazone hinzu. Im folgenden Februar wurde die Erweiterung Venedig veröffentlicht, welche den Umfang von Anno 1404 um eine neue Fraktion, mehr Gebäude, zahlreichen Questen und Szenarios sowie weiteren Inhalten bereicherte.

Anno 1404 ist unsere große Inspiration für das kommende Anno 1800, da wir viele der von unseren Fans gewünschten Inhalte zurückbringen und um neue spannende Features erweitern.

Einige von Euch können sich bestimmt noch an die große Anno 1404 Sammleredition erinnern, welche nicht nur mit Poster und Artbook aufwartete, sondern auch noch einen echten Kompass und Mandelsamen in seiner Holzkiste bereithielt. Wer von euch stolzen Sammlern hat noch eine dieser Raritäten in seiner Vitrine?Falls Chris und John es geschafft haben, Euch im AnnoAfternoon 1404 Stream am letzten Sonntag in die richtige Stimmung zu bringen: wir haben mehr für Euch! Solltet Ihr die zweite Episode des AnnoAfternoon verpasst haben, könnt Ihr die Folge einfach hier nachholen: https://www.twitch.tv/videos/277067386

Zum Jahrestag von Anno 1404 werden sich diesen Freitag erneut Entwickler auf die Couch setzen, um den Klassiker zu spielen und dabei Anekdoten auszutauschen. Der Annoversary Stream startet diesen Freitag um 16.30 Uhr auf unserem Twitch Channel (Pocporn und Backseat Gaming erwünscht): twitch.tv/ubisoftbluebyte

Developer Stories / Entwicklergeschichten

Burkhard Ratheiser, Executive Producer
Anno 1404’s Entwicklung war so umfangreich wie die Spielinhalte des Klassikers, schon damals hat ein Gebäude in von Konzeptphase bis Fertigstellung ungefähr 20 Tage Arbeitsaufwand benötigt. Damals noch unter dem Namen Related Designs, konnten wir unsere Erfahrungen mit Anno 1701 für den vierten Teil der Serie gewinnbringend einsetzen. Und diese Feuertaufe sollte sich auszahlen, 1404 Gewann an Komplexität, Detailverliebtheit und wurde durch viele neue und mittlerweile lieb gewonnene Features erweitert. Nicht umsonst ist 1404 noch heute der absolute Favorit für viele Annoholiker.

Die Union ist nicht das erste Mal, dass wir Informationen aus der Entwicklung mit unseren Communities teilen. Einige von Euch werden sich bestimmt an unsere Entwicklertagebücher zurückerinnern, und bei dem Geburtstag von Anno 1404 muss ich sofort an den rasanten technischen Wandel denken. Es war immerhin eine Zeit, in der Prozessoren mit mehreren CPU Kernen ihren Weg in die heimischen PC’s gefunden hatten. Ein Leistungspotenzial, das wir mit Anno 1404 unbedingt nutzen wollten. Das Entwicklertagebuch dazu könnt Ihr hier nachlesen: Anno 1404 DevDiary

Mit dem nun zwanzigjährigen Bestehen der Serie ist es schon verrückt, wie die Zeit sich gewandelt hat: von Pixelstädten zu dem großen Sprung in die 3D Welt, von Multithreading zu Multisessions. Mit Anno 1800 wollen nicht nur an den Umfang von Anno 1404 anknüpfen, wir wollen die klassische Spielformel auch bereichern und erweitern.
Ein kleiner Schnappschuss von unserer 1404 Release Party: Viele Veteranen sind bei Anno 1800 immernoch dabei.

Christoph Knauz, Project Manager
An ANNO 1404 erinnere ich mich immer gerne zurück. Damals war ich noch ganz frisch in meiner Funktion als „Head of Localization & QA“ in der Firma und ANNO 1404 war das erste Spiel, das ich aktiv als Entwickler begleitet hatte. Davor war ich bei Sunflowers angestellt und habe sowohl an ANNO 1503 als auch an ANNO 1701 in der QA mitgewirkt

ANNO 1404 war für mich eine der angenehmsten Produktionen, an denen ich mitgewirkt habe. Das Team war spitze, das Produkt war sehr vielversprechend und die Zusammenarbeit mit der Community war noch besser, denn wir hatten auch hier eine wirklich sehr intensive Zusammenarbeit mit der Community gestartet. Aufgrund der damals noch recht rückständigen Entwicklung des Internets, haben wir allerdings deutlich mehr „persönlichen Kontakt“ mit vielen unserer Fans. Wenn ich mich richtig erinnere, haben wir in der Beta Phase (also kurz nach Alpha bis Beta), 10-12 „Fokusgruppen-Tests“ veranstaltet, zu denen je 8-10 Annoholiker eingeladen wurden.

Die Tester hatten an diesen Samstagen die Möglichkeit, etwa 6h zu spielen und mussten uns danach noch einen Fragebogen beantworten. Abschließend gab es noch eine kleine Diskussionsrunde, in der wir weiteres Feedback gesammelt haben. Betreut wurden diese Tests jeweils von verschiedenen Freiwilligen aus fast allen Abteilungen!

Gewissermaßen folgen wir mit der Union und unseren Fokus Tests auch hier der Tradition von 1404.

Volker Sassen, Game Designer
Mit der Einführung des Orients wurden auch Wüsten und ihre unebenen 3D-Dünen ein Thema. Dies war ein klarer Widerspruch zum Anspruch, dass Gebäude und Siedlungen auf einer flachen 2D-Ebene gebaut werden müssen. Unser erster Versuch war ein Mix aus ebenen Baubereichen und unebenen Dünengebieten, die aber in ihrer Summe zu viel Platz auf den Inseln verbraucht hätten und nicht glaubhaft wirkten.

Dann fingen wir an Texturlösungen zu erarbeiten und Licht- und Schattentexturen einzuzeichnen. Jedoch war auch dies unbefriedigend, da die Inseln dann immer nur von einer Seite mit „optimalem“ Licht/Schatteneinsatz gut aussahen.

Schließlich brachte uns ein Coder auf die Lösung. Durch den Einsatz einer Bumpmap konnten wir Licht- und Schattenareale für die Dünen relativ granular einzeichnen. Dieser Texturlayer wurde je nach Kamerarotation anders interpretiert und lieferte uns somit richtig dynamisch wirkende Dünen – eine simulierte 3D Landschaft auf einem 2D Baubereich.Throwback: Hier unser beschaulicher Stand auf der gamescom 2009! Wer von Euch war damals dabei und wird uns dieses Jahr wieder besuchen?

Community Stories / Geschichten aus der Community

Nox_29
Damals (wie manchmal auch noch heute) ging ich jedes Wochende zum Haus meines Freundes um zusammen Anno 1404 im Multiplayer zu spielen. Es ist wohlmöglich eines der Spiele die ich in meinem Leben am meisten gespielt habe, für sechs Jahre fast jedes einzelne Wochenende. Normalerweise spielten wir Multiplayer mit Easy oder Medium Gegnern (meistens Leif :D), da wir zwar ganz okay waren, aber nicht die besten Anno Spieler da draußen.

Einmal hatten wir uns dazu entschieden die harte KI herauszufordern. Ich glaube es waren Carcinal Lucius und Giovanni Di Mercante.
Sobald wir Patrizier Level erreichten hatten, schloss ich mich mit meinem Freund zu einer Allianz zusammen und erklärten der KI den Krieg. Unser Plan war einfach: ihre Flotten so schnell wie möglich auslöschen und die Kontrolle der See übernehmen. Auf diese Art konnten wir langsam mit der Belagerung ihrer Inseln beginnen. Ich sandte meine Flotte für die Eroberung der See aus während mein Freund eine massive Belagerungsarmee erstellte. Giovannis Flotte wurde sofort von der Karte gefegt. Der Kardinal war eine etwas härtere Nuss, aber am Ende konnten wir auch seine Schiffe versenken. Mein Freund startete dann mit der Belagerung der Hauptinsel. Diese Belagerung dauerte mehrere in-game Tage und uns einige Monate Echtzeit, in der wir uns zu Lan Parties an Wochenenden zusammenfanden. Am Ende konnten wir den Kardinal besiegen und ließen Giovannis Insel desolat, hungernd und von der Plage heimgesucht zurück.

Egal wieviel Anno ich spiele, es wird mir niemals langweilig. Aus irgendein einem Grund fühlt sich jeder neue Spielstart anders als alle vorherigen an. Und das ist der Grund, warum ich heute immer noch Anno 1404 spiele.

Drake-1503
Mein bisher bester 1404-Moment war ein Contest, an dem ich mich beteiligt habe, ohne dass ich Anno 1404 vorher groß gespielt hatte. Ich habe dabei durch die anderen Teilnehmer und die regen Diskussionen sehr viel über das Spiel gelernt und großen Spaß gehabt. Das war für mich immer schon immer spannend innerhalb der Anno-Community, etwas gemeinsam mit anderen zu erleben. Ich denke, dafür ist es auch fast egal, mit welchem Anno-Teil man das macht, weil die spezielle Aufgabenstellung bei solchen Wettbewerben immer Randbereiche fokussiert, die man so sonst nicht beackert. Das erzeugt wieder dieses „erste Mal“-Gefühl.

Und dafür braucht es eben Menschen, nicht Features.

Thomas4795
Einer meiner liebsten Anno Momente war, als mein kleiner Bruder mich herausgefordert hatte, gegen ihn zu spielen, und ich durfte nur eine! Insel besiedeln. Als ich nach ca. 4h dann endlich genug Adlige hatte, um große Kriegsschiffe zu bauen und nach ca. 8h endlich seine Insel infolge meiner Seeblockade in Flammen auf ging, habe ich mich echt für den Größten gehalten (ich war noch entsprechend jung).

Oder als ich viele Jahre später nach der ANNO 1800 Ankündigung noch einmal ANNO 1404 rausgekramt hatte um eine „kurze“ Runde zu spielen und irgendwann am nächsten Morgen meine Freundin meinte „es ist 11 Uhr morgens du gehst jetzt ins Bett“. Dabei hatte ich mich doch gerade erst warm gespielt (innerhalb von 18 Stunden).

Sicherlich hat sich einiges seitdem getan, Anno 1404 weiß aber mit Detailverliebtheit immernoch zu entzücken!

Bevor wir uns zum Annoversary Live-Stream am Freitag wiedersehen, vergesst nicht unseren heutigen Community Roundtable: 19 Uhr auf dem Annoverse Fan Discord!

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Union Update: Stream Zusammenfassung Mai

Im heutigen Update gibt es eine Zusammenfassung des letzten AnnoCast Entwicklerstreams mit unserer Gamedesignerin Natacha und UI Designer Jack. Schnappt Euch einen Stuhl und schaut Euch das überarbeitete UI, die Stadtattraktivität und den Zoo in Aktion an!

Danke an alle, die unseren letzten AnnoCast besucht haben. Es war großartig zu sehen, wie aktiv die Union Mitglieder während des Livestreams mit uns chatten und diskutieren. Unsere Game Developer Streams sind für uns eine perfekte Gelegenheit, um Euch Spielszenen aus der Entwicklerversion von Anno 1800 zu zeigen. In der letzten Episode konnten wir dabei unsere große UI-Überarbeitung und die Stadtattraktivität zur Schau stellen. Ein perfekter Moment für Game Designer Natacha, um uns eine Tour durch den Zoo zu geben und aufzuzeigen, warum das neue Attraktivitätsfeature eine bedeutende Ergänzung für das Gameplay in der Anno-Serie ist.

Hier eine kurze Übersicht:

Streamingraum und Communitykreationen
Schon vor der ersten Episode des AnnoCast hatten wir Euch gebeten, Screenshots und anderen Communitykreationen einzusenden, damit wir den Streamingraum dekorieren können. Mit unserem neuen Streamingraum, welcher wortwörtlich einen Tag vor dem letzten AnnoCast fertig wurde, können wir nun endlich Eure Kunstwerke und Screenshots dazu benutzen, unseren Raum zu verschönern.

Community Insel
Wo wir gerade bei Kreationen aus der Community sind: Wie manche aufmerksamen Zuschauer richtig bemerkt haben, ist die Insel, die wir im Stream gezeigt haben, in der Tat die Community Insel von GMExpresso! Ihr könnt mehr Details über die Insel hier finden.

UI Überarbeitung und Handelsroutenmenü
Seit unserer letzten Episode durchlief das UI von Anno 1800 einer starken Überarbeitung. Unser UI Designer Khajag „Jack“ Jabaghchourian hat uns nicht nur das neue UI demonstriert, sondern auch darüber gesprochen, wie wichtig gutes UI Design gerade für ein Strategiespiel wie Anno 1800 ist.
Da das Handelsrouten Menü eines der Hauptthemen des letzten AnnoCast war, war es ein perfekter Kandidat um die visuellen Verbesserungen der neuen Iteration aufzuzeigen. Was haltet Ihr von der UI Überarbeitung und der künstlerischen Richtung, die wir mit Anno 1800 verfolgen? Wir sind auf Euer Feedback gespannt und fragen uns, ob Ihr eventuell sogar mehr über das Thema UI Design erfahren wollt?

Falls Ihr das neue und alte User Interface vergleichen wollt, könnt ihr euch AnnoCast 03 HIER ansehen.

Stadtattraktivität
Der Zoo ist eines der großen Bauprojekte, welches mit Anno 1800’s neuen Städteattraktivitäts-Feature kommt. Im Stream konnte uns Natacha Hentzien auf eine Tour durch ihr wunderschön gefertigtes Touristenparadies mitnehmen. Dabei hat sie uns außerdem durch den Zoo geführt, bei dem wir nicht nur herkömmliche Wildtiere in den Gehegen beobachten konnten, sondern auch exotische Tiere aus weit entfernten Ländern. Auch wenn man allein Stunden in den frei anpassbaren Zoo stecken kann, haben wir ebenfalls über Ornamente, Sehenswürdigkeiten sowie den neuen Besucherhafen gesprochen. Der Hafen dient als Ankunftspunkt für neugierige Touristen, die es kaum erwarten können, die Sehenswürdigkeiten unserer Stadt zu erkunden. Weiterhin mussten wir uns auch um einen besonderen Besucher kümmern, welcher mit der letzten Fähre anlegte und sich dazu entschieden hat, Wurzeln in unserer Stadt zu schlagen.
Aber es gibt auch eine Kehrseite der industriellen Revolution, die rußgeschwärzten Fabriken sind nicht wirklich etwas, was man gerade eine Anziehungspunkt für Touristen nennen würde. Mochtet Ihr den Raucheffekt um unsere Fabriken und wie gefiel Euch das visuelle Feedback und der Ausflug in den Zoo?

Community Q&A

mmateos19
Flüsse und kleine Seen auf den Inseln wären genial!
Antwort: Wir arbeiten im Moment daran und hoffen, dass wir bald ein paar Eindrücke herzeigen können!

Netorak2
Ist die lila Farbe in den Menüs eine Spielerwahl oder ist es immer diesselbe Farbe?
Antwort: Im Moment haben wir keine Pläne für ein anpassbares Farbschema in den Menüs. Ihr solltet jedoch beachten, dass das UI im Stream immer noch ein paar ältere Elemente beinhaltet. Das Interface ist ein laufendes Projekt und wird sich damit in den kommenden Monaten immer wieder verändern können. Wir sind definitiv an Eurem Feedback bezüglich des UI’s interessiert, also immer her  mit den Fragen!

martin1
Ist es möglich, Gebäude zu verschieben?
Antwort: Sollte nicht so schwer sein, richtig? Wir geben euch ein Update dazu in Kürze. 🙂

eric_spielerheim
Dem Zoo fehlt ein Zaun, gibt es Pläne das man einen Zaun hinzufügen kann?
Antwort: Auch wenn es im Moment keinen Zaun gibt, haben wir eine Menge Feedback aus der Community zu dem Thema bekommen. Wir schauen Mal, was sich da machen lässt!

TwitchChat
Was bedeutet die Währung im Besucherhafen-Interface?
Antwort: Das ist das aktuelle Einkommen, das durch die Touristen auf Eurer Insel generiert wird.

SardaHDD
Müssen wir eine schöne Stadt bauen und Touristen anlocken, um die besten Module/Leute zu kriegen?
Antwort: Wir werden euch viele verschieden Möglichkeiten bieten, um an Items zu kommen. Attraktivität ist nur ein der Wege, um Spezialisten zu bekommen, die Art von Spezialist mag aber durchaus zu dem Feature passen, über das Ihr ihn bekommen habt. Also keine Sorge, Ihr müsst nicht auf eine hohe Stadtattraktivität abzielen, um einen wertvollen Spezialisten anzulocken.

Sauerbraten95
Was passiert wenn ich den Zoo plötzlich niederreisse? Werden Leute protestieren?
Antwort: Die Anzahl der Touristen, welche die Stadt besuchen, basiert auf der Attraktivitätsstufe Eurer Stadt. Falls diese sinkt (weil Ihr zB. die Module im Zoo gesenkt habt, interessante Tiere mit langweiligen austauscht oder ein neues Industrieviertel anlegt), wird ein Teil von ihnen zurück zum Hafen gehen und auf die Fähre warten, um die Insel zu verlassen. Sie könnten jedoch ihre Meinung ändern, falls du neue Attraktionen anbietest.

Jalioss
Was ist die maximale Gehegekapazität im Zoo? Oder kann ich den Zoo so groß wie ich will machen?
Antwort: Mit dem Zoo ist uns Anpassbarkeit und kreative Freiheit extrem wichtig, deswegen werdet Ihr die Module frei und in beliebiger Anzahl platzieren können. Ihr werdet also eine große Vielfalt an Tieren und Lebensräumen präsentieren können, sowie in der Lage sein, Stadtornamente zur freien Gestaltung zwischen den Gehegen zu platzieren.

Lord_Desert
Wir funktionert die Attraktivität mit Festen und Feiern? Ich kann keine Punkte dafür auf eurer Insel sehen?
Antwort: Falls die allgemeine Zufriedenheit Eurer Bewohner steigt, könnten sie den Gefallen mit Festen erwidern. Außerdem wird es andere Ereignisse geben, welche die Zufriedenheit für eine kurze Weile stark ansteigen lassen, was darin enden kann, dass Eure Bewohner ein Fest in Eurer Stadt organisieren.

DieHun
Wird es uns möglich sein, jedes Ornament, Baum, etc individuell zu platzieren (wie in 1404) oder zufällig wie in 2205 (hoffentlich nicht), wo du einfach ein Rechteck ziehst und das Spiel platziert alles für dich?
Antwort: Ihr werdet die volle Kontrolle darüber haben, welches Ornament Ihr wo in Eurer Stadt platzieren könnt.

Langzeitannoholiker Annothek hat außerdem eine neue Zusammenfassung des Streams für euch vorbereitet:

Anno Afternoon #1

Am Sonntag, den 20. Mai, hatten wir eine Premiere des neuen Anno Community Streams: AnnoAfternoon! Anno Community Teammitglieder Seraxia und O5ighter haben ihre Fertigkeiten mit einem alten Klassiker und Fan-Favoriten getestet: Anno 1404! Sie haben es sogar geschafft, eine ansehnliche Anzahl von Patriziern in die Stadt Wolfshafen – benannt von der Community – zu locken.
Um unseren wichtigsten Handelspartner zu ehren, wurde die erste Siedlung im Orient „Al’s Summer Home“ (da „Al Zahirs Summer Mansion“ etwas lang ist) benannt. Ein paar fragwürdige Entscheidungen – neben der Namensgebung – wurden getroffen, wie zum Beispiel das Platzieren einer Kapelle in der Orientsiedlung, statt einer Moschee, da es die Hoffnung gab, dass die Nomaden mit dieser Entscheidung glücklich wären.

Wir hatten sehr viel Spaß mit Euch und planen in der nächsten Episode einfach da weiterzumachen, wo wir den ersten Stream aufgehört haben, diesmal aus dem umdekorierten Streamingraum in Newcastle! (Wahrscheinlich brauchen wir damit nicht so lang wie die lieben Kollegen in Mainz. :D)
Habt Ihr Euch den Community Stream angesehen? Diskutiert die neue Community Show, lasst uns Eure Gedanken wissen und vergesst nicht, uns wissen zu lassen, falls Ihr mehr Formate wie unseren AnnoCast und den AnnoAfternoon Community Stream in Zukunft sehen wollt.

Das war es auch schon wieder mit dem heutigen Community Update. Es gibt die Woche für uns noch einiges zu tun, bevor sich einige unsere Kollegen eine wohlverdiente Pause am kommenden langen Wochenende gönnen werden. Wir werden nächste Woche wieder da sein mit einem neuen DevBlog und weiteren Updates von der Community Front.

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Union Update: Ausblick in den Mai

In unseren letzten DevBlogs haben wir einige der neuen großen Features in Anno 1800 vorgestellt, aber das war nur ein kleiner Ausblick auf viele neue Inhalte in Anno 1800. Diese Woche wollen wir einen weiteren großen Schritt machen, mit der vierten Bevölkerungsstufe machen wir einen Sprung in die zweite Welle der industriellen Revolution. Aber der neue Monat hat noch einiges mehr zu bieten: Die nächste Episode unseres AnnoCast geht am Donnerstag dem 17. Mai um 17 Uhr live!

In der vierten Episode unseres Entwickler Livestreams wollen wir Euch ein paar visuelle Verbesserungen des Spiels demonstrieren (wir hatten ja erwähnt, dass wir die UI ordentlich überarbeitet haben) und die Chance nutzen, Euch live in den Zoo zu entführen und das neue Städteattraktivitäts-Feature in Aktion zu zeigen.
Wie üblich werden wir am selben Tag den in einen Blog eingebetteten Stream in der Union teilen. Ihr könnt bereits jetzt Eure Fragen für den Q&A Teil des Streams in den Kommentaren teilen.

Ihr könnt auch gerne unserem Twich Channel folgen, auf dem wir regelmäßig Neuigkeiten über Anno 1800 mit Euch teilen und Jahrestage von älteren Anno Titeln feiern. Weiterhin werden wir schon bald die Inhalte auf dem Kanal mit weiteren Shows erweitern: twitch.tv/ubisoftbluebyte

Das Union Feedback, dass wir von Euch auf große Features wie die Städteattraktivität und den Zoo erhalten haben war wieder sehr wertvoll für uns. Es gibt uns eine gute Idee, ob wir uns mit der Entwicklung in die richtige Richtung bewegen und hilft uns weiterhin, Änderungen basierend auf Euren Gedanken vorzunehmen.

Aber natürlich gibt es Grenzen darüber, wie wir mit einem Blog oder Live-Stream Euch das Spiel näherbringen können. Und hier kommen die Anno Union Fokustests ins Spiel. Wir arbeiten gerade an den letzten Vorbereitungen für die nächste Runde der Tests, in denen Mitglieder der Anno Union die Chance bekommen, Anno 1800 zu testen um Feedback direkt an das Entwicklerteam weiterzugeben.
Wir teilen sehr bald Details für die nächste Runde, haben aber noch eine kleine Erinnerung für Euch alle: Wenn Ihr Euch in der Vergangenheit beworben habt und in der Zwischenzeit sich Eure Hardware verändert hat, haltet uns bitte auf dem Laufendem. Am besten schickt ihr uns eine Antwort mit der neuen Hardware auf Eure ursprüngliche Bewerbung an union-playtest@bluebyte.com
Fügt auf jeden Fall noch einmal Euren Uplay/Union Namen mit ein, damit wir Eure Bewerbung im Zweifelsfall zuordnen können.

Solltet Ihr Euch noch nicht für die Tests beworben haben, oder gar das erste mal davon hören, findet Ihr hier alle wichtigen Informationen: https://www.anno-union.com/spieltests/

Community Q&A

Das_ist_Phil
Kann man eventuell Tiere auch „einfach so“ auf einer Insel einfangen, indem man auf sie drauf klickt?
Antwort: Es wird viele verschiedene Möglichkeiten geben, um Tiere und andere Items in Eure Finger zu bekommen. Wildtiere zu fangen wird eine Option sein, allerdings wollen wir das dies nicht ein einfaches Suchspiel ist, bei dem ihr in der Natur herumklickt. Wir arbeiten noch an den Details, können aber bereits sagen, dass naturaffine Spezialisten eine Rolle spielen werden.

Lord_Desert
Junge, Junge, die Savannen Mietzen haben doch etwas sehr tief in den Futterttrog gelugt!
Ein kleines bisschen weniger Futter für alle und die kleine Gehegegröße fällt nicht mehr so stark auf ;D
Antwort: Unsere Raubkatzen scheinen sich selbst in Gefangenschaft prächtig zu entwickeln! Die Größen der Tiere sind noch nicht Final und wir arbeiten noch an den richtigen Verhältnissen. Wie ihr ja wisst, sind die Größenverhältnisse in Anno ein wenig angepasst, damit Bürger und Tiere auch aus der Vogelperspektive nicht verloren gehen.

Onkel2015
Gibt es eigentlich eine Begrenzung von Modulen mit denen man den Zoo erweitern kann oder ist das beliebig ausbaubar?
Antwort: Es wird keine feste Begrenzung für Zoomodule geben. Baufläche in Anno ist eine wichtige Ressource und das alleine sorgt bereits dafür, dass eine große Expansion eine wohl überlegte Investition darstellt. Hey, vielleicht werden atemberaubend angelegte Zooinseln der Renner in Anno 1800?

Annorevolution
Das Eingangstor scheint also der Ankerpunkt für alle Module zu sein, was für mich bedeutet, dass es eine Straßenanbindung haben muss, die Module jedoch individuell angebracht werden können. Heißt das, ich kann die Form des Zoos selber bestimmen und von der in diesem Video gezeigten rechteckigen Form abweichen?
Antwort: Zoomodule müssen miteinander mit einem Tile verbunden sein, dadurch habt ihr einiges an Möglichkeiten um die Form des Zoos frei zu gestalten und Fläche für Ornamente freizulassen. Im Beispiel aus dem Video haben wir ebenfalls Dekorationen in unseren Zoo hineingebaut.

Re1Synth
Touristen bringen sicherlich einige finanziellen Vorteile. Verlangen diese Touristen dann auch nach Bedürfnissen wie Hunger Durst Luxus und so weiter?
Gradyowens12
Wird das Spiel eine Art Hotelsystem haben das Touristen Unterkünfte auf der Insel zur Verfügung stellt oder werden Gäste einfach an und abreisen?
Antwort: Touristen werden mit der Fähre anlegen, dann über Eure Insel reisen und nach einer Weile mit demselben Schiff wieder abfahren. Mit der Städteattraktivität haben wir ein komplexes neues Feature in die Serie eingeführt. Wir hatten tatsächlich ausprobiert, wie sich hier noch umfangreichere Management-Elemente umsetzen lassen würden. Dabei mussten wir jedoch feststellen, dass der Anteil an Micromanagment sehr schnell aus dem Ruder lief, gerade wenn wir alle Features, die in Anno so verwaltet werden wollen, als großes Ganzes betrachten. Da Besucher einen sehr wichtigen, aber nicht den einzigen, Teil der Städteattraktivität darstellen, haben wir uns für eine solide aber etwas einfachere Implementierung der Besucher entschieden. Wie gewohnt hat die Anno Union uns einiges sehr interessantes Feedback zur Verfügung gestellt und wir sind offen für die Idee, das Feature bei einem passenden Konzept noch zu erweitern, sollte es nicht in die selbe Micromanagment Falle laufen und nicht zu zeitintensiv in der Entwicklung sein.

IppoSenshu
Ich finde es toll, das Schönbauen nun endlich auch einen Nutzen hat, das hat bisher immer gefehlt.
Hat die Attraktivität einer Insel auch verschiedene Auswirkungen auf den Ruf der Mitspieler?
Antwort: Das Attraktivitäts-Level Eurer Stadt, die positive oder negative Werte in euren verschiedenen Kriterien sowie unterschiedliche Ornamente und für die Attraktivität relevante Gebäude werden Einfluss auf Euren Stand bei anderen Charakteren haben. Wenn ihr den Zoo baut werden manche KI Charaktere darauf begeistert und freundlich reagieren, andere denken das so ein Schöngeist vielleicht nicht das Zeug hat, eine Firma zum Erfolg zu führen. Ob und wie genau sie Dinge wie Eure Parkanlagen und Umweltverschmutzung reagiert hängt stark von der Natur und der Hintergrundgeschichte des jeweiligen Charakters ab. Wir können kaum warten Euch mehr Details über die verschiedensten AI Charaktere von Anno 1800 zu verraten. Wer weiß, vielleicht ist es sogar eines der nächsten großen Themen in der Anno Union?

Miguelito-87
Ihr habt beschrieben, dass im Wesentlichen drei Gebäude Platz für Items haben werden. Es stellt sich mir die Frage, wie groß ist der Radius dieser Gebäude? Wie viele Items werden diese Gebäude tragen können?
Antwort: Die drei Gebäude (Gildenhaus, Hafenmeisterei und Rathaus) werden mehr als ein Item nutzen können, aber wir spielen noch mit der genauen Anzahl an Plätzen. Bei der Größe des Einflussradius spielt Balancing eine wichtige Rolle. Wir wollen das ihr Eure Distrikte spezialisieren könnt und dafür müssen wir sicherstellen, dass überlappende Radien keine Probleme verursachen.

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Union Update: Inseln und Dekorationen

Wie sagt man so schön „Willkommen lieber Lenz“. Der Frühling hat seinen sonnigen Einzug gefunden, dass schöne Wetter hält uns aber sicherlich nicht vom Arbeiten ab.

Nachdem unser erster DevBlog über die neue Städteattraktivität einiges an Anklang gefunden hat, machen wir diese Woche einen kleinen Seitensprung und widmen uns einem sehr elementaren Feature: Gegenstände in Anno 1800.
Durchaus eine Kiste der Pandora, denn immerhin haben Gegenstände mannigfaltige Aus- und Einwirkungen auf viele Features, so auch auf das Thema des DevBlogs der kommende Woche.
In der ersten Maiwoche kehren wir dann zurück mit dem zweiten Blog über die Städteattraktivität und werfen damit einen genaueren Blick auf touristische Attraktionen und Aktivitäten in Eurem Inselparadies.

Da der kommende Monat uns in Deutschland mit so einigen Feiertagen beglückt, werden wir am nächsten Montag das Union Update für eine Woche aussetzen. In den kommenden Wochen wird dennoch einiges auf die Union zukommen, denn schließlich sitzen wir gerade mitten in den Vorbereitungen für den nächsten Stream, der nächsten Runde für den Union Fokustest und noch einiges mehr.

Ein Blick auf die Union Community Insel
In der Vergangenheit haben wir Euch ja bereits daran teilhaben lassen, wie viel Arbeit in einer Insel für Anno 1800 steckt. Mit dem Finale des Inselwettbewerbs konnten unsere Level Artist es kaum erwarten, ans Werk zu gehen. In den ersten Schritten wurde das Konzept von GmExpresso ein wenig überarbeitet. Die Aufgänge auf das Plateau und Strände wurden hierbei ein wenig verändert, um diesen Landmarken mehr Bedeutung zu geben. Der richtige Arbeitsprozess begann dann mit der Digitalisierung der Insel. Hierfür wurde zuerst die Insel mit dem World-Builder in eine grundlegende dreidimensionale Form gebracht und das Terrain definiert.

Nachdem wir nun den Rohling der Insel erstellt hatten, ging es dann im Editor ans Eingemachte, denn jetzt war Handarbeit und Liebe zum Detail gefragt.
In mehreren Schritten wurde die Landmasse mit Vegetation, schroffen Felsoberflächen und Fissuren im Terrain ausgearbeitet. Dabei jeder Teil der Insel, ob Küste, Bergmasse oder bewaldeten Ebenen in Handarbeit nachbearbeitet.

Noch wurde das Community-Eiland nicht final abgenommen, denn im letzten Schritt wird ein letzter Qualitätspass vorgenommen. Es werden hierbei noch weitere Details hinzugefügt werden, die unserer Union Community Insel einen besonderen letzten Touch verleihen werden. Die von uns in der Vergangenheit gezeigten Inseln haben tatsächlich noch nicht diesen letzten Schritt durchlaufen und wir können es kaum erwarten, wie Euch die finalen Inseln in Anno 1800 gefallen werden.

Community Q&A

PPF99 Mir stellt sich halt nur die Frage wie die KI beurteilt, was eine ’schöne Stadt‘ ist. Reicht es die einzelnen freien Felder zwischen Fabrikgebäuden mit Blumenbeeten vollzupflastern oder muss man diese tatsächlich mit vielen anderen Zierelementen zu großen Parks kombinieren?
Antwort: Schönheit liegt bekanntlich im Auge des Betrachters. Die Attraktivität Eurer Stadt wird durch sehr viele verschiedene Elemente beeinflusst, bei denen Ornamente nur ein Teil des Ganzen darstellen. Ein System zu entwickeln, dass nach sehr strikten Regeln die Schönheit einer Stadt bewertet (wie zB. Anordnungen und Geometrie), würde den Spieler nur in seiner kreativen Freiheit beschneiden. Solche Bauvorgaben würden am Ende nur dazu führen, dass eine schön gestaltete Stadt, bei effektiver Bauweise, der Anderen gleichen würde. Unser System berechnet hierbei den Gewinn an Attraktivität auf der Basis einer Ratio zwischen Ornamenten und der Höhe Eurer Bevölkerung. Wenn Eure Stadt wächst, müsst Ihr demzufolge mehr dekorative Objekte und Parks errichten, um Euren Bonus zu erhalten.
Wir werden bald ein wenig mehr über das Verhalten von Besucher auf Eurer Insel verraten.

Theatralix Mir ist nur noch nicht ganz klar geworden, was das konkret bedeutet, also was nun ganz konkret der Benefit ist? Lediglich, wie angedeutet im Blog, dass man neben den bekannten Zielen wie Beherrschen der Weltwirtschaft oder militärisch die stärkste Partei zu sein, als drittes Ziel hat, die attraktivste Stadt zu haben?
Antwort: Die Attraktivitätsstufe Eurer Stadt zu steigern und Besucher anzuziehen bietet nicht nur eine lukrative finanzielle Einnahmequelle. Unter anderem wird dies Einfluss auf die diplomatischen Beziehungen zwischen anderen Charakteren haben und Euch Zugriff auf seltene und wertvolle Gegenstände erhalten. Wer weiß, vielleicht lässt sich die eine oder andere zugereiste Persönlichkeit sogar in Eurem Paradies nieder, um Euch von ihren Fähigkeiten profitieren zu lassen?

Rick_Rickleston Wirken sich die Faktoren der Städteattraktivität auch optisch auf das Spiel aus? Die Luftverschmutzung, zum Beispiel? Wird es in Gebieten mit hoher Verschmutzung auch etwas roher und vermüllter aussehen, ähnlich wie bei Anno 2070? Die Veränderung der Natur nach Verschmutzungsgrad war für mich eines der Highlights.
Antwort: Visuelles Feedback, wie zum Beispiel aufziehender Rauch aus den industriellen Schornsteinen, oder die Ruinen von Gebäuden werden wichtige Indikatoren für den Spieler sein, um Verschmutzung oder unangenehme Einflüsse in der Nachbarschaft zu identifizieren.

Jinkha5 Gibt es eine globale Attraktivität des Spielers? Denn ich könnte mir schon vorstellen meine Hauptinsel sehr schick zu machen aber meine Produktionsinseln voll auszuwirtschaften.
Antwort: Wir lieben es doch vor allem, uns an den repräsentablen Seiten eines Landes zu erfreuen. Wer sich die Mühe macht, einen Großteil der Produktion auszulagern und für die nötige logistische Unterstützung sorgt, soll dafür durchaus belohnt werden. Die Attraktivität wird jeweils pro Insel bemessen, während andere Gouverneure durchaus ein Auge darauf haben werden, wie es in Eurem ganzen Inselreich vor sich geht.

SersSers2010 Welche Vorteile bekommt man, wenn man das nächste Level erreicht? Werden Parks unterhalt kosten? (zB aufgrund von Gärtnerarbeiten oder sowas) Wie sieht es mit Zierelementen aus (meiner Meinung sollten diese keinen Unterhalt kosten)?
Antwort: Für das Erreichen höherer Stufen werdet Ihr mit speziellen Gegenständen und Freischaltungen belohnt. Zum Beispiel werden bestimmte Sets an Ornamenten nur über die Städte Attraktivität zu erlangen sein. Parks selbst werden keinen Unterhalt kosten. Bauplatz in Anno ist ein kostbares Gut, weswegen groß angelegte Parks oder Bauprojekte wie der Zoo bereits vor allem ein Investment in Eure Baumaterialien, Finanzen und der Baufläche darstellen.

Sauerbraten95 Ihr habt im Artikel mehrfach Ruinen erwähnt. Wir es also neben Feuer noch weitere Ereignisse geben, wodurch diese entstehen und ist dann immer der Spieler gefordert, diese abzureißen?
Antwort: Welche Arten von Ereignissen für Unruhe auf den Straßen sorgen und zu heruntergekommenen Wohnruinen führen, wird noch genauer in Zukunft beleuchtet. Bei solchen Themen wollen wir vor allem auch Bilder sprechen lassen.

FaNt0mIc Was ist jetzt eigentlich mit der Anno Tradition der Jorgensens? Wird sie fortgeführt oder nicht?
Antwort: In den Chroniken der Anno Geschichte taucht dieser seltsame Name in der Tat sehr häufig auf. Wir werden unsere Annohistoriker mal damit behelligen, sich ein genaues Bild über diese Familie zu machen.

Endophyte Nachdem ich gerade bei 2205 mal wieder Pleite gegangen bin weil ich etwas „ausprobiert“ habe und dies wohl nicht geklappt hat, ist mein absolutes KO Kriterium für 1800… das Speichersystem. Ist schon bekannt ob man das Autosave System beibehält oder wird wieder manuelles Speichern geben?
Antwort: Viel Arbeit steckt in so mancher ausgedehnten Anno-Sitzung. Ob nun das Festhalten von bestimmten Meilensteinen und Szenarien oder zur Absicherung, wir wollen mit Anno 1800 manuellem Speichern unterstützen.

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Union Update: Wie Entscheidungen getroffen werden

Die Rolle der Anno Union bei Entwicklungs-Entscheidungen
In der Vergangenheit haben wir oft darüber gesprochen, dass die Zusammenarbeit mit der Community für uns eine große Hilfe bei der Entwicklung von Anno 1800 ist. Aus gegebenen Anlass wollen wir die Gelegenheit nutzen, um dieses wichtige Thema noch einmal aufzugreifen.
Durch die gemeinsame Anstrengung des Entwicklerteams hier bei Ubisoft Blue Byte Mainz konnten wir seit Bestehen der Anno Union schon knapp 70 Blogs und weitere Inhalte wie Streams und Events mit euch teilen, was in einem solch frühen Entwicklungsstadium sehr selten ist. Eure Kommentare und Reaktion auf diese Inhalte werden dabei genauestens analysiert und ergeben für uns einen Pool an wertvollem Feedback. Gute Vorschläge nehmen wir häufig direkt in unsere „Development Roadmap“ auf.

Manchmal benötigen wir konkrete Details, während wir an anderen Stellen so viel ungefiltertes Feedback wie möglich bevorzugen. Indem wir Union Mitglieder zu Diskussionsrunden ins Studio einladen, können wir eine Situation noch einmal von verschiedensten Dreh- und Angelpunkten beleuchten. Leider wurde dies in den Kommentaren zu unserem letzten DevBlog von einigen Usern so verstanden, dass dadurch Eure Beiträge in der Union kaum Relevanz hätten; das können wir entschieden verneinen. Zum Landkampf haben wir hunderte Kommentare mit Wünschen und Vorschlägen in ausführlichen Berichten zusammengefasst, und diese dann im Team genauestens analysiert. Diskussionsrunden mit Mitgliedern aus der Union sind dabei eine zusätzliche Möglichkeit, weiteres ergänzendes Feedback zu erhalten. Für diese Treffen achten wir darauf, eine möglichst diverse Liste an Teilnehmern unterschiedlichster Spielertypen und auch Altersgruppen einzuladen, da verschiedene Blickwinkel für uns von äußerster Bedeutung sind.

Community Feedback wird in jede unserer Entscheidung mit einbezogen, kann jedoch in den meisten Fällen nicht einziger Entscheidungsträger sein. Gerade bei einem Feature, das auf Grund seines Umfangs und der Komplexität Auswirkungen auf unzählige andere Aspekte des Spiels hat. Mit der Anno Union haben wir Euch eingeladen, ein Teil unseres Teams zu werden und gewisse Inhalte des Spiels direkt mit eurem Feedback und Euren Stimmen zu beeinflussen. Aber natürlich muss es um die Logistik eines solchen Projektes zu stemmen in einem Entwickler-Team auch immer unterschiedliche Entscheidungsträger geben, die am Ende die finale Verantwortung tragen. Um das Projekt zum Erfolg zu führen, müssen wir deswegen verschiedenste kreative Aspekte, sowie eben auch Produktionskosten und -aufwände in unsere Entscheidungen gegeneinander abwägen. Die schwersten Entscheidungen sind dabei diejenigen von denen wir wissen, dass sie Teile unserer Fans enttäuschen werden. Leider ist es für uns unmöglich all das Feedback und vor allem die Unmengen an völlig neuen Ideen die unsere leidenschaftliche Community generieren mit einem realistischen Entwicklungszeitraum und Budget umzusetzen.

Wurde Landkampf nie in Anbetracht gezogen? Ihr findet kein Design das euch gefällt?
Wir hatten von Anfang an überlegt, wie wir Landmilitär sinnvoll ins Spiel integrieren können. Trotz vieler Anstrengungen mussten wir aber einsehen, dass sich dieser Teil des Spiels nur unter großen Einschnitten in andere Teile des Spiels integrieren lässt. Bereits die ursprüngliche Entscheidung für das Wegfallen des Landmilitärs wurde somit zugunsten ausgefeilten Seekampfes aber auch vielen anderen Features getroffen.
Nach der Ankündigung im November arbeitete unser Team an mehreren Konzepten, basierend auf unseren Erfahrungen und den Wünschen aus unseren Communities. Hier geht es aber sicherlich nicht nur um Designs, als auch um den Produktionsaufwand der damit einhergeht. Selbst wenn wir technisch gesehen einfach das Landmilitär aus Anno 1701 oder 1404 übernehmen könnten, so wäre weiterhin viel Arbeit nötig, um es an Anno 1800 anzupassen. Dabei reden wir nicht nur von Balancen der Produktionsketten und dem Erstellen der Game-Logik für das Kampfsystem, als vor allem auch das programmieren, erstellen, animieren der Einheiten und aller Systeme, auf die der Landkampf Einfluss nimmt.

Wo sind die Informationen zu den Seeschlachten?
Nach der Vorstellung des grundlegenden Konzepts im November wollen wir sicherstellen, dass unser nächstes Update über Seeschlachten nicht nur das Feature beschreibt, sondern auch in Aktion zeigen kann. Durch Videos und entsprechende Visualisierung können wir sicherstellen, dass die DevBlogs zum Thema Seekampf sofort ein Gefühl und Verständnis für das Feature vermitteln. Trotzdem war es uns wichtig mit dem Update zu den Landeinheiten nicht bis dahin zu warten, sondern im Sinne der Transparenz die Community so schnell wie möglich zu informieren.

Wie von klassischen Anno-Titeln gewohnt werden Seeschlachten direkt in der von Euch besiedelten Spielwelt ausgetragen und sollen eine komplexe und taktische Palette abdecken, damit sich Kämpfe auf hoher See oder um Kontore als spannend und abwechslungsreich gestalten. Wir bitten noch um ein wenig Geduld, bis wir zeigen können, wie die Seeschlachten im Detail funktionieren. Bereits jetzt haben uns die zahlreichen Kommentare und Erwartungen aus der Community wertvolles Feedback für die Entwicklung gegeben, und fließen aktuell in die Arbeiten an den Seeschlachten ein.

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Union Update: Web Update, Inselwettbewerb und mehr.

Im neuesten Union Update haben wir einen kleinen Ausblick auf die Anno Union Inhalte für April, bringen Euch Neuigkeiten über ein Update unseres Website-Backends und machen eine Ankündigung zum Gewinner des Insel Wettbewerbs.

Die dritte Bevölkerungsstufe zu erreichen lässt Spieler in Anno 1800s Mid-Game vorzustoßen, wodurch sich eine neue Fülle an Gameplay Möglichkeiten eröffnet. Nach unserem letzten DevBlog sind wir nun in der Lage, Euch einige der Features vorzustellen, welche die Anno Gameplay Formel mit mehr Komplexität bereichern und Euch weitere strategische Optionen an die Hand geben. Während des Frühlings und dem kommenden Sommer werden unsere DevBlogs diese Features im Detail behandeln und aufzeigen, wie unser Fokus bei der Erschaffung von Anno 1800 auf vielschichtigem Gameplay und Qualität liegt.

Und da wir gerade noch über die Bevölkerungsstufen gesprochen haben, Euer detailliertes Feedback bezüglich des öffentlichen Gebäudes für unsere Bauern war sehr wertvoll für uns. Es waren nicht nur die unterschiedlichen Vorschläge aus der Union, als auch die weitreichenden Diskussionen in unserer Community, welche uns einen guten Einblick in Eure Vorstellungen zur ersten Bevölkerungsstufe gegeben haben. Wir werden Euch bald ein Update zu dem Thema geben und werden weiterhin die Anno Union in zukünftige Diskussionen über Inhalte mit einbinden.

Änderungen an unserem Website Backend
Wir werden morgen, am Dienstag den 10 April um 9 Uhr morgens, ein Update an unserem Anno Union Backend durchführen. Der Prozess sollte nicht länger als einen Tag dauern.

Während des Vorgangs wird die Anno Union Website und alle Inhalte nicht verfügbar sein.

Während das Update keine neuen Inhalte und Funktionen bringt, ist es ein wichtiger Schritt zur Vorbereitung für kommende Neuerungen der Anno Union, welche signifikante Verbesserungen und Änderungen für die Website bringen werden.
Wir freuen uns jetzt schon darauf ein paar Details über die kommenden Inhalte, visuellen Verbesserungen und Funktionalitäten der Anno Union in kommenden Union Updates mit Euch zu teilen.

Unser Inselwettbewerb hat einen Gewinner!
Es war wohlmöglich genauso schwer für Euch, einen der Finalisten des Wettbewerbs für Eure Stimme auszuwählen, wie es für uns war, die finale Liste aus fast 100 Beiträgen zusammenzustellen. Zwar geben wir normalerweise eine Woche Zeit, bevor wir eine Abstimmung schließen, jedoch hat GMExpresso’s Insel mit 41% der Stimmen eine sehr eindeutige Führung, gefolgt von MW.TRIBUNS Design mit 26%.
Ein großes “Danke” an alle Teilnehmer des Inselwettbewerbs, von jedem der sein Inseldesign mit uns teilte zu allen Union Membern, die Ihre Stimme abgegeben haben.
Unser Team kann es kaum erwarten, an der Insel basierend auf GMExpressos Design zu arbeiten. Da wir so viel Liebe und Zeit wie möglich in die Community Insel stecken wollen, haben wir uns dazu entschieden, die Abstimmung bereits heute zu schließen.
Wie üblich werden wir Euch an der Entwicklung der Insel teilhaben lassen, außerdem arbeiten wir bereits an unserer nächsten Union Abstimmung. Man darf gespannt sein.

20 Jahre Anno 1602 Stream
Keine Sorge, solltet Ihr unseren Anno 1602 Annoversary Stream zum 20ig jährigen Jubiläum verpasst haben! Vor zwei Wochen hatten sich alte Veteranen unter unseren Entwicklern sowie neue Talente zusammengefunden, um sich auf eine Reise in die Vergangenheit der Strategieserie zu begeben. Ihr könnt den aufgenommenen Stream in voller 4:3 Pixel-Precise Auflösung hier nachholen:

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Union Update: Zeit auf Anno 1602 anzustoßen

Es ist nunmehr stolze 20 Jahre her dass die Anno-Serie das erste Mal den Anker lichtete und sich aufmachte um PCs und Spielerherzen auf der ganzen Welt zu erobern. Anno 1602 legte den Grundstein für ein stolzes Strategieimperium, mit inzwischen sechs weiteren PC-Spielen, sowie einigen Ablegern auf anderen Plattformen wie dem Nintendo DS, Wii, Smartphones und Tablets.

Um uns die volle Packung Nostalgie zu geben, und um alle unter Euch die uns schon seit Tag Eins die Treue halten sich angemessen alt zu fühlen, präsentieren wir stolz die Systemanforderungen- von Anno 1602!

Betriebssystem: Windows 95 / 98
Prozessor: IBM kompatibel, Pentium 100 Prozessor
Arbeitsspeicher: 16 MB RAM
Grafikkarte: PCI-Grafikkarte mit 2 MB
Soundkarte: DirectX 6.0 kompatibel oder höher
Festplatte: 160 MB freier Speicherplatz
Laufwerk: 4x CD-ROM Laufwerk
Eingabegeräte: Tastatur, Maus

Für die jüngeren im Publikum- ja, da steht tatsächlich 16 Megabyte (!) RAM. Die Zeiten haben sich doch etwas geändert. Eine andere nette Anekdote ist die Tatsache, dass zum Release sowohl Spieler aus auch Teile der Presse Anno 1602 zum neuen Herausforderer für die beliebte Siedler-Serie (damals die Messlatte für historische Aufbauspiele) aus dem Hause Blue Byte hochstilisierten wollten. Spulen wir zwei Dekaden nach vorne, und beide Spiele sind ein glücklicher Teil derselben Familie im Hause Ubisoft Blue Byte; in Düsseldorf wird am beliebten Siedler Online gearbeitet, während wir hier im Studio Mainz Anno 1800 entwickeln. Wie klein die Welt doch sein kann!

Mit Anno 1800 wollen wir zu diesen Wurzeln zurückkehren, und all die Lehren die wir aus vielen Jahren Anno gezogen haben in das Spiel einfließen lassen. Über die letzten 14 Jahre ist unser Entwicklerteam mit Anno heran- und mit unseren Fans zusammengewachsen, mit einer gesunden Mischung aus langjährigen Veteranen und frischem Blut mit innovativen Ansätzen und Ideen.
Während der offizielle Geburtstag von Anno 1602 diese Woche ist wollen wir die Feierlichkeiten etwas über das Jahr verteilen. Es geht los mit einem kleinen Party-Stream diesen Mittwoch um 16 Uhr. Wir haben etwas Platz in unserer Zeitmaschine freigeräumt, also springt herein und begleitet uns, wenn wir ältere Annos spielen, Kuchen essen und in Erinnerungen an CRT-Monitore (ehrliches Handzeichen- wer musste den Begriff gerade googlen?) schwelgen. Ein kurzes Wort der Warnung- in diesem Stream wird es um die Vergangenheit von Anno gehen, und Ihr solltet keine Neuigkeiten oder Infos zu Anno 1800 erwarten.

Komplettiert Eure Anno-Sammlung mit dem Uplay Spring Sale
Jucken Dir nach so viel Anno-Nostalgie schon die Mausfinger? Falls ja hast Du Glück, denn unser Uplay Spring Sale läuft noch den Rest der Woche bis Ende März. Neben vielen anderen Ubisoft-Spielen gibt es auch tolle Angebote und Rabatte auf sämtliche Anno-Titel und DLCs- der perfekte Vorwand also um die digitale Sammlung zu vervollständigen.

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Letzten Donnerstag fand unser AnnoCast #3 statt
Letzte Woche kam unsere Anno-Streaming Show endlich aus ihrem langen Winterschlaf. Falls Du den Stream verpasst haben solltest, kannst Du das direkt auf unserem Twitch-Kanal nachholen.

Watch AnnoCast 03 – Anno 1800 GameDev show from ubisoftbluebyte on www.twitch.tv

Während der Sendung haben wir Fragen aus der Community beantwortet, uns etwas über Entwicklungsabläufe unterhalten und demonstriert wie die Handelsrouten in Anno 1800 funktionieren werden. Hier gibt es einige der Fragen nochmals zum nachlesen

OneClickLP: Warum bewegen sich die Sonne und Schatten mit der Kamera.
Antwort: Während Du Anno spielst bewegst du im Regelfall sehr viel die Kamera und veränderst den Blickwinkel. Trotzdem ist es uns wichtig, dass du jederzeit die bestmögliche Beleuchtung der Szenerie hast, um den gewohnt warmen Anno-Wohlfühllook zu haben. Allerdings wird es möglich sei diese Option im Menü zu deaktivieren.

loex1337: Wird es vorab Warnzeichen geben dass ein Streik ausbrechen könnte?
Antwort: Ja, es wird visuelles Feedback im Spiel und den Kontextmenüs geben die dir Einblicke in die Zufriedenheit und das Gefühlsleben deiner Einwohner geben.

BlueBreath: Ich frage mich ob es ein System geben wird mit dem die Betriebskosten für ein Gebäude passend zur Arbeitsauslastung angepasst werden?
Antwort: Eine Fabrik hat nicht zwangsläufig niedrigere Unterhaltskosten, nur weil die Produktion ins Stocken gerät. Allerdings sind solche übermäßig komplexen Themen vielleicht besser im echten Leben aufgehoben. In Anno 1800 wollen wir dem Spieler nicht zu viel Micromanagement aufbürden, weshalb die Unterhaltskosten nicht an die Arbeitsbedingungen gekoppelt sind.

Community: Wäre es möglich hochauflösende Versionen von den Screenshots und Artworks zu bekommen? Ich würde sie gerne als Wallpaper benutzen.
Antwort: Wir arbeiten aktuell an einem größeren Update für die Anno-Union, inklusive einem Community-Bereich, in dem wir neben Werken unserer Fans auch hochauflösende Versionen von einigen unserer Bilder zum Herunterladen anbieten wollen.

Palemale53: Muss ich die Bedürfnisse meiner Bewohner auf jeder Insel separat befriedigen?
Antwort: Während alle neuen Gebäude global für dein gesamtes Imperium freigeschaltet werden musst du auf die Bedürfnisse deiner Bewohner eingehen um sie glücklich zu machen und auf höhere Stufen aufzuleveln.

banan1996.1996: Wie wird das transferieren von Arbeitskraft funktionieren? Werden dazu Schiffe benötigt?
Antwort: Du wirst keine Schiffe bauen oder für den Transfer nutzen müssen. Allerdings wird es eine visuelle Darstellung der übertragenen Arbeitskraft zwischen Deinen Inseln geben. Das System wird ähnlich dem für Energietransfer in Anno 2070 sein, aber dazu mehr zu einem späteren Zeitpunkt.

XGrindYourMindX: Wird Arbeitslosigkeit ein Faktor sein, oder wartet überschüssige Arbeitskraft still ab bis sie gebraucht wird?
Antwort: Wir haben einiges in diese Richtung überlegt, aber sind zu dem Schluss gekommen, dass die Arbeitslosigkeit der Bevölkerung zu managen das Spiel nicht besser machen würde. Dank einer Vielzahl an Ressourcen, Betriebskosten, dem Städtebau (und ganz zu schweigen von Handel und anderen Wirtschaftsaspekten) kann das Spiel, wenn man alle System ausreizt auch so schon sehr komplex und fordern sein.

zelsphere: Ich vermute, dass all diese hübschen Gebäude 2k Texturen nutzen, mit Diffuse, Spec/ Gloss und Normal Shadern. Wie schafft ihr es, dass das Spiel trotz der Texturen so flüssig läuft?
Dawnreaver: Wäre es möglich etwas mehr auf die technischen Aspekte einzugehen? Ich weiß, dass ältere Versionen der Engine mit LoDs arbeiten, aber werden die Texturen auch gebatched?
Antwort: Tatsächlich können wir nicht alle Texturen auf einmal im Speicher haben, weshalb sie dynamisch je nach der Position der Kamera geladen werden. Wenn eine Textur längere Zeit nicht benutzt wurde wird sie aus dem Speicher entfernt. Natürlich sind Strategiespiele hier auf Grund der sehr dynamischen Kamera eine Herausforderung, zum Beispiel bei plötzlichen Sprüngen mit der Kamera ans andere Ende der Welt via Minimap. Für den Fall das eine Gebäudetextur benötigt wird aber aktuell nicht geladen ist haben wir meistens eine Version in niedrigerer Auflösung als Back-Up parat, während im Hintergrund die volle Textur lädt. Dabei hängt die Größe einer Textur von der Größe des Gebäudes ab; ein 3×3 Wohnhaus hat also kleinere Texturen als eine große Fabrik. Unsere Gebäude haben meistens Albedo, Normal, Gloss, Metallicity und Ambient Occlusion Texturen, alles BC7-komprimiert. Dabei werden sie teilweise zusammengepackt (z.B. sind Normal und Gloss eine einzelne Texture Map).

Wir freuen uns auf den Stream am Mittwoch und hoffen, dass viele von Euch teilnehmen und Ihre eigenen Anno-Anekdoten mit uns teilen. Da das lange Oster-Wochenende vor der Tür steht wird es diese Woche keinen DevBlog, und nächsten Montag kein Union-Update geben.

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