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Kategorie: Union Update

Union Update: Union zum Spieltest in Mainz!

Letzte Woche war es endlich soweit, 8 Mitglieder der Anno Union wurden nach Mainz eingeladen, um das sich in der Entwicklung befindliche Anno 1800 zu testen und uns dabei wertvolles Feedback zu geben. Neben den zahlreichen Diskussionen auf der Anno Union sind Playtests ein wichtiges Werkzeug für uns, um kleinste Details zu entdecken, den Game Flow zu analysieren und auch das Spielverhalten von Veteranen zu beobachten.

Da kommt sicherlich die Frage auf, wie ein solcher Playtest eigentlich abläuft und wie er uns in der Entwicklung weiterhelfen kann?
Neben Fingerspitzengefühl, Erfahrung und der Auswertung von Union Kommentaren steckt der Teufel meist im Detail. Genau diese Details, wie die Verzahnung von vielen Spielelementen sind wichtig für uns um das Spielgefühl, also den Flow des Spiels, zu bewerten und um Blocker zu identifizieren.
Hierfür sammlen wir viele Arten von Feedback, von „Soft Data“ oder „Community Sentiment“ wie Kommentare aus der Union, bis hin zu konkretem Feedback aus Spieltests oder knallharte Zahlen und Fakten. Während die Union ein großartiges Mittel für uns ist, die Stimmung und Einstellung sowie Ideen der Community einzufangen, erlauben uns Spieltests ganz präzise Beobachtungen.
Im Falle des Playtests bedeutete dies, das unsere Gäste mehrere Stunden unsere Entwicklungsversion spielen konnten und danach in Interviews ihre Erfahrungen und Bewertungen zum momentanen Stand des Spiels abgeben konnten.

Genaue Beobachtungen und Interviews
Bereits während der Spielsession haben wir ein Auge auf unsere freudigen Tester. Während unser Gameslab Team die Session und Savegames aufzeichnete, wurde außerdem das Spielverhalten notiert und spezifische Fragen gestellt. Kleinere Aufgaben, wie beispielsweise ein bestimmtes Spielelement zu finden, wurden dabei in der Zeit gestoppt um ein Gefühl dafür zu bekommen, ob wir mit unserer UI und UX auf dem richtigen Weg sind. Unsere Tester selbst hatten dabei die eine oder andere Anmerkung während der Sitzung, in der nicht nur unsere Kollegen vom Gameslab Team die Ohren spitzten, sondern auch unser Game Designer Christian, der den Playtest mit Argusaugen beobachtete.

In den anschließenden Interviews konnten die Tester ihre Bewertungen zu einzelnen Spielelementen teilen und auch Anmerkungen machen, wie Ihnen etwas gefallen hat, ob wir auf dem richtigen Kurs sind.

Union Playtester bei der Arbeit!

Daten und noch mehr Daten!
Nachdem Event erhalten wir einen ausführlichen Bericht von unserem Gameslab Team und können dann die Ergebnisse und Anmerkungen mit unseren eigenen Beobachtungen vergleichen. Unser Team nimmt sich also Zeit, um das Feedback und die Zahlen genauestens auseinanderzunehmen und zu analysieren. Und hier werden auch weitere Playtests und die Union wichtig, denn ein Fokus Test alleine reicht natürlich nicht, das Große und Ganze zu erfassen. Um ein genaues Bild zu bekommen, benötigen wir eventuell weitere Statistiken, Auswertungen des Union Sentiment und weitere Playtests. Die Union gibt uns einen exzellenten Blick auf das Community Sentiment; dagegen erlauben Onside-Playtests und Close Alpha Studies uns genaue Beobachtungen zu Spielweise und Verhalten (Wann wird eine bestimmte Stufe erreicht, was wird bevorzugt gebaut, wird kriegerisch oder friedlich gespielt etc.).

Es war nur der Anfang…
Die Ergebnisse und Beobachtungen werden zum Teil direkt in die Tat umgesetzt, während andere weitere Evaluierung verlangen. Wenn wir zum Beispiel entdecken, dass ein bestimmtes UI Element nicht funktioniert, können wir dies direkt an unser UI Team weitergeben. Wenn offensichtlich Probleme beim Balancing einer bestimmten Einheit oder Produktionskette auftreten, kann das Game Design Team an Lösungen für das Problem arbeiten. Dies lässt sich auf viele Elemente anwenden, von Programmierarbeit, Bugs die von unserem QA Team reproduziert werden, bis hin zu visuellen Elementen die eine Überarbeitung benötigen.
Aber nicht alle Dinge sind so einfach auszumachen wie Hafenanlagen, die gerne und regelmäßig abfackeln, weil sie verfrühtes Neujahr feiern wollen. Manche Veränderungen könnten Auswirkungen auf viele verschiedene Spielelemente haben oder wir müssen einschätzen können, wieviel Arbeitsstunden Lösung A oder B für die Produktion des Spiels kosten würde.
Und genau deswegen macht es eine gute Mischung: Der erste Playtest war erst der Anfang und wir werden weiterhin darauf setzen, durch die Anno Union und die Union Mitglieder viele Daten zu sammeln um mit Anno 1800 einen Teil der Serie zu schaffen, den wir alle verdienen. Haltet also im kommenden Jahr ein Auge auf Ankündigungen über neue Playtests.


Eine Studioführung durfte natürlich nicht fehlen – ein ganz besonderer Einblick in unsere Arbeit.

Community Update
Wir stecken in den vollen Vorbereitungen für die zweite Episode des AnnoCasts. Diesen Donnerstag ist es endlich so weit, Euch Anno 1800 in Bewegung und Action zu zeigen.
Also diesen Donnerstag 16:30 Uhr schon mal den Kaffee warm stellen und einschalten auf: twitch.tv/ubisoftbluebyte

Wie gehabt wird ein Blogartikel mit dem eingepflegten Stream auf der Union online gestellt.

Community Spotlight
Wie viele von Euch eventuell schon bemerkt haben, ist die Union auf einen neuen Community Discord umgezogen. Heute also Vorhang auf für den Medaurus, Admin des Annoverse Fan-Discord:

Willkommen im Annoverse!
Wir sind ein deutsch-englischer Discord-Server und wollen euch eine Plattform geben, um über die schönste Nebensache der Welt zu diskutieren: ANNO. Hier könnt ihr euch mit Fans über den neusten Teil der Serie austauschen oder auch mit Veteranen unserer Community ins Schwelgen über ältere Anno-Teile kommen. Ihr sucht Mitspieler für eine entspannte Runde oder Lösungen für ein Problem? Bei uns seid ihr genau richtig.

Zu finden sind wir unter dem folgenden Link: https://discord.gg/V4xhZ8Z

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Union Update: Frühe Ankündigungen

Unsere Spielergemeinschaft begleitet die Anno-Serie nun schon seit fast 20 Jahren. Damit teilt sie sich eine herausragende Eigenschaft mit unserem Entwicklerteam aus alten Hasen und neueren Talenten: eine ungebrochene Leidenschaft für Anno.

Mit dem zweiten Militärblog haben wir Euch einen Ausblick auf die Neuerungen rund um die Seeschlachten für das kommende Anno 1800 gegeben. Mit jetzt schon hunderten Kommentaren haben wir nicht nur zahlreiches, sondern auch äußerst detailliertes und gut formuliertes Feedback bekommen, bei dem man merkt wie sehr die Landeinheiten und das Militär Allgemein eine Herzensangelegenheit für Teile der Community sind. Danke dafür!

Es war uns bewusst, dass dieses Thema in der Community sehr kontrovers aufgenommen werden würde, gerade deswegen haben wir bewusst einen frühen Zeitpunkt für den Blog gewählt. Unser klar formuliertes Ziel mit der Anno Union ist es nicht nur euer Feedback zu sammeln, sondern auch einen transparenten Blick hinter die Kulissen der Spieleentwicklung zu ermöglichen. Transparenz ist natürlich einfacher wenn es darum geht positive Nachrichten zu überbringen, ist aber gerade deshalb oft umso bedeutsamer wenn es um weniger frohe Kunde geht. Hier war es uns wichtig euch schon früh zu informieren wie der jetzige Stand der Entwicklung aussieht.

Beim Lesen Eurer Kommentare fallen einige immer wiederkehrende Aussagen besonders ins Auge. Zum einen das Euch wichtige Informationen fehlen und Ihr Euch mehr Details darüber wünscht, wie genau die Inselbelagerungen mit Seestreitkräften funktionieren.
Am präsentesten ist jedoch der Wunsch, dass Landeinheiten nach vielen Jahren wieder Ihren Weg zurück in die Anno-Serie finden. Die Anno Union steht natürlich auch dafür, dass Euer Feedback im Rahmen unserer Möglichkeiten und Ressourcen Einfluss auf die Entwicklung haben soll. Die Kommentare zu dem Blog sind für uns deswegen sehr wertvoll.

Deshalb werden wir uns zunächst einmal die nötige Zeit nehmen um eure Meinungen im Team zu diskutieren. Natürlich würdet Ihr gerne schon möglichst bald eine Reaktion auf all Eure Fragen und Wünsche erhalten, aber bitte versteht das durch die Komplexität der Spieleentwicklung dies nicht in solch einem kurzen Zeitrahmen möglich ist.

Habt noch ein wenig Geduld, wir werden noch einmal auf dieses Thema zurückkommen.

Arbeiten an der Anno Union
Wie einige von Euch bereits gemerkt haben sind die schon länger versprochenen Arbeiten an der Anno Union Website endlich im Gange. Wir werden Euch hierzu in Zukunft mit einer vollständigen Liste aller Änderungen informieren, aber seid nicht verwundert, wenn Ihr bereits jetzt die eine oder andere Änderung (wie beispielsweise Benachrichtigungen zu Kommentaren) seht.

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Union Update: 2070 Stream Zusammenfassung

Heute im Community Update geben wir Euch eine Übersicht über den Anno 2070 Stream sowie Ausblick auf die kommende Anno Union Inhalte. Wir rechnen damit, dass der DevBlog dieser Woche uns Material für das nächste QnA geben wird, also sind unsere Antworten auf Eure Fragen wieder zurück mit dem Union Update am kommenden Montag.

Wir haben unsere Anno 2070 Party erfolgreich über die Bühne gebracht, auch wenn Keto es leider nicht mehr rechtzeitig zu unserem Jahrestag geschafft hat. Basierend auf Euren Wünschen hatten wir an den Stellschrauben gedreht, um das Endlosspiel etwas fordernder und spannender zu gestalten. Da 90 Minuten für einen Annoholiker keine lange Zeit darstellt, kam die größte Herausforderung allerdings nicht von der KI, sondern von den Spielern selbst, die jeweils mit dem Städtechaos des Vorgängers umgehen mussten. Für zukünftige Let’s Play Streams haben wir uns deswegen überlegt, direkt mit einem Savegame einzusteigen oder wie wäre es mit der Idee, Euch das Szenario vorgeben zu lassen?

Im Stream hatten wir erneut einige Geschenke im Chat verlost. Die Gewinner der Anno 1701 und der Anno 2070 Verlosung können sich schon bald über Post aus unserem Studio freuen.
Viele der Fragen rankten sich um die Profession unserer Gäste und ihre Erinnerungen zu der Entwicklung von Anno 2070. Hier noch einmal unsere Entwickler aus dem Stream im Überblick:

Dirk, Creative Director
Christian, Software Developer
André, Concept Artist
Rolf, 3D Artist
Sebastian, Game Designer
Norbert, E.P (Executive Plant)

Wenn Euch noch Fragen an unsere Gäste auf dem Herzen liegt, Ihr aber keine Chance hattet diese im Streams zu stellen, hinterlasst einfach einen Kommentar am Ende des Blogs. Wir werden Eure Fragen weiterleiten und im nächsten Community Update adressieren.

Dirk hat während des Streams einen Ausblick darüber gegeben, dass mit Anno 1800 viele Optionen kommen werden, um das Endlosspiel nach Euren Wünschen zu gestalten. Langzeitmotivation und Wiederspielwert stehen ganz oben auf unserer Prioritätenliste für Anno 1800.
Was die Deko angeht, mussten wir Euch noch ein wenig vertrösten. Durch ein paar Umbauarbeiten im Büro haben wir uns dazu entschieden, die großen Veränderungen im Streaming Raum an Anfang des nächsten Jahres in einem großen Rutsch durchzuführen. Dann könnt Ihr Euch aber auf eine Anno 1800 Wand mit Euren Screenshots und anderen Community Highlights freuen.
Entwickler Rolf hat nicht nur seinen interessanten Werdegang vom Concept-Artist zum 3D Artist geteilt, wir haben auch einen Ausblick auf den nächsten „Behind the Scenes“ DevBlog gegeben, der sich mit dem Erstellen von 3D Modellen für Anno 1800 beschäftigen wird.
Weiterhin haben wir am Ende angekündigt, dass es einen weiteren Stream bis zum Ende des Jahres geben wird. In der nächsten Episode des AnnoCast werden wir nicht nur über den aktuellen Entwicklungsstand des Spiels reden, sondern zum aller ersten Mal Anno 1800 Live und in Action zeigen!

Wie Ihr ja wisst, sind unsere Streams ein Unterfangen des Entwicklerteams und daraus resultierend, können wir Euch nur alle paar Wochen mit einem Stream versorgen. Die Streams selbst scheinen Euch jedoch zu gefallen und uns geistert sicherlich die eine oder andere Idee in unseren Köpfen herum.

Habt Ihr selbst vielleicht Lust Anno zu Streamen oder haltet Ihr bereits die Union Fahne mit Eurem eigenen Broadcast hoch? Wir wollen Anno Streams nicht nur ein wenig fördern und unterstützen, sondern auch nach Wegen suchen, wie wir die Anno Union mit Menschen dort draußen teilen können. Dies könnten Streaming Assets sein, die wir der Union zur Verfügung stellen, Anno Stream Spotlights oder was haltet Ihr von der Idee von Anno Multiplayer Events, die wir Live auf unserem Channel senden?

Community Spotlight
In unserem heutigen Community Spotlight wollen wir Euch einmal die Anno 1800 Community aus dem Spielerheim Forum näherbringen. Vorhang auf für Anno 1800 auf Spielerheim:

Hallo, wir sind das Spielerheim! Ins unserer Community sind die Anno-Teile tief verwurzelt und wir waren völlig begeistert von der Ankündigung des neuen Anno 1800. Auch, wenn wir in unserem Forum auch andere spannende Spiele behandeln, war Anno stets ein wichtiger Teil von uns. Wir freuen uns nicht nur über das gewählte Setting, sondern auch über den Weg von Ubisoft Blue Byte bezüglich der engen und transparenten Zusammenarbeit mit der Community eingeschlagen hat. So fühlen wir uns mitgenommen und freuen uns, dass unsere Ideen gehört werden

Neben unserem Forum (www.spielerheim.de) betreiben wir auch eine sehr erfolgreiche Facebook-Seite. Auf dieser teilen wir alle Infos und News zu Anno 1800 und regen die Community zur Partizipation an. Alleine auf dieser Facebook-Seite merkt man, wie sehr der Community das bisher zu Anno 1800 gezeigte gefällt. Wir würden uns freuen, wenn weitere Annoholiker ihr Like bei uns hinterlassen. Je mehr wir sind, desto spannender werden die Diskussionen!

Wir freuen uns, als Community den Weg zusammen mit den Entwicklern zu einem erfolgreichen und tollen neuen Spiel der Anno-Serie zu bestreiten. Wir freuen uns auf weitere informative Blogs, lustige Livestreams und spannende Veranstaltungen. Einen lieben Gruß an das Entwicklerteam und an alle Anno-Fans!

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Union Update: Anno 2070 Jahrestag

2011 änderte sich das Antlitz der Anno Serie mit einem gewaltigen Sprung in die Zukunft. Mit Anno 2070 tauschen wir Segelschiffe gegen High-Tech Fähren aus und erkundeten eine zukünftige Welt, in der globale Erderwärmung das Angesicht des Planeten durch das Ansteigen der Meeresspiegel veränderte.

Mit dem futuristischen Setting kamen nicht nur drastische optische Veränderungen in die Serie, sondern auch einige Erweiterungen der Anno-Formel; unter anderem war es Spielern nun möglich, unbekannte Welten wie den Grund der Tiefsee nicht nur zu erkunden, sondern auch zu besiedeln. Zum sechsten Geburtstag von Anno 2070 wollen wir ein paar Erinnerungen von unseren Entwicklern und der Anno Union mit euch allen teilen.

Geburtstags-Stream diesen Freitag
Schaltet diesen Freitag wieder ein, um an unserem Stream zum Anno 2070 Geburtstag teilzunehmen. Wir haben uns euer Feedback zu Herzen genommen und werden sehen, dass wir den Schwierigkeitsgrad diesmal etwas anheben. Der Stream wird am Freitag, dem 17. November um 4 Uhr wie gewohnt auf unserem Ubisoft Blue Byte Twitch Channel live gehen: twitch.tv/ubisoftbluebyte

Developer Erinnerungen

Dirk Riegert, Creative Director
„Ich kann mich noch sehr gut an die Grundsteinlegung für Anno 2070 erinnern. Das war kurz bevor Anno 1404 erschien. Unser Publisher (wir waren damals als Related Designs noch nicht vollständig Teil des Ubisoft Netzwerks) hatte die Losung ausgegeben, mit dem fünften Teil von Anno einen größeren Schritt zu vollziehen, als es bei den Vorgängern der Fall war. Der Spieleserie sollte frisches Blut zugeführt werden. Wir sollten Vorschläge zu neuen Settings vorbereiten. Doch in welche Zeitperiode sollte sich Anno begeben? Welche Lösung wäre gleichermaßen der Tradition der Serie angemessen und dennoch unerwartet?

Als Ende November 2008 eine Delegation von Ubisoft in unseren Büroräumen erschien, hatten wir eine Präsentation vorbereitet, die unsere bisherigen Überlegungen zu »Anno 5«, so der Arbeitstitel, zusammenfasste. Wir hatten alle möglichen und unmöglichen Epochen ins Visier genommen und uns eingehend mit naheliegenden (z.B. Anno 1305), aber auch wilden (z.B. Anno Wikinger) Optionen beschäftigt. Übrig geblieben waren fünf Setting-Entwürfe: Anno 117, Anno 1620, Anno 1800 (ja, damals schon!) Anno 2160 und Anno 3006. Zu Anno 2160 notierten wir als internen Vermerk »eventuell zu abgefahren«.
Dennoch wollten wir das Setting vorstellen, weil es uns zahlreiche interessante Möglichkeiten eröffnete, was den Look und das Design des Spiels anging. Die Ausgangsidee kam uns nach dem Betrachten des Films »Deep Blue« und der Lektüre eines Artikels zur zukünftigen wirtschaftlichen Nutzung der Tiefsee. Was wäre, wenn man im fünften Anno die Welt der Zukunft nicht nur auf Inseln über Wasser, sondern auch auf Tiefseeplateaus erbauen könnte? Diese Idee faszinierte uns. Zu unserem freudigen Erstaunen war 2160 dann auch der Vorschlag, der Ubisoft während der Präsentation der fünf ausgewählten Settings am stärksten elektrisierte.

Die Bereitschaft solch ein Risiko einzugehen, erstaunte und erfreute uns. Schnell waren die nächsten Schritte besprochen und wir machten uns an die Arbeit zu dem, was später Anno 2070 werden sollte. Im Nachhinein wurde dieser Mut zum Risiko belohnt.
Mit Anno 2070 wurde der bis dato kommerziell erfolgreichste Ableger der Serie kreiert. Neben dem stark wachsenden Digitalvertrieb, der Anno gerade international Türen öffnete, war mit Sicherheit auch der mutige Settingwechsel für diesen Erfolg mitverantwortlich.“

Christian Rösch, Software Developer
Wer beim letzten Mal aufmerksam gelesen hat, weiß ja schon was bei der Bewegung der Einheiten so schief laufen kann. In 2070 hatten wir zum ersten Mal Lufteinheiten und natürlich verschiedene neue Ideen, die wir austesten wollten. Schiffe treffen sich ja öfter auf dem Meer und fahren dann in einigen Situationen unschön ineinander.
Lufteinheiten jedoch konnten ihre Höhe allgemein beliebig steuern. Wir freuten uns daher, dass man so nun endlich Zusammenstöße komplett vermeiden könnte. Ich setzte also eine Art virtuellen Fluglotsen um, der immer einen Blick auf alle Flugrouten hatte. Erkannte dieser 2 Flugzeuge auf Kollisionskurs, wies er diesen also eine neue Flughöhe zu. Das funktionierte sogar, und auch die Karrenschieber gingen dabei nicht kaputt. Was uns diesmal dazwischenkam war die isometrische Perspektive und die menschliche Wahrnehmung.
Schaute man den Flugzeugen zu, so bestand das Gehirn darauf das sich ein Flugzeug nicht nach oben oder unten bewegte, sondern nach Norden oder Süden. Oft flogen die Einheiten optisch trotzdem ineinander oder bewegten sich sogar aufeinander zu, wo sie vorher knapp aneinander vorbeikamen. Letztendlich bekamen alle Einheiten also doch die gleiche Flughöhe und verlassen diese nur noch um zu Landen.

Carsten Eckhardt, Senior 3D Artist
In der späteren Phase von 2070 haben fast alle 3D Grafiker beim Erstellen von Icons ausgeholfen. Die Icons bei 2070 waren nicht gezeichnet, sondern kleine 3D Szenen, die speziell für jedes Icon erstellt wurden. Meistens dauerte es einige Zeit, bis die richtige Beleuchtung und Position gefunden war, um das nicht einmal 100 mal 100 Pixel große Icon richtig zur Geltung kommen zu lassen.

Da Icons relativ klein sind, muss man sich auf das Wesentliche beschränken und kann keine kleine Bildergeschichte erzählen. Der Spieler soll sofort verstehen, worum es geht. Zusätzlich dürfen sich Icons nicht zu ähnlich sein, da sonst eine Verwechslungsgefahr besteht. Leveldesign arbeitete an der Kampagne und brauchte ebenfalls hin und wieder ein Icon, meist für Gegenstände, die der Spieler benutzen oder transportieren musste. Dann bekamen wir eine Anfrage von unserem Leveldesign Team inklusive einer Beschreibung und dessen Verwendungszweck im Spiel. Ich hatte schon einige Icons gemacht, als ich die Anfrage für ein ganz besonderes Icon bekam. Was auf mich zukam, war eine ganz besondere Herausforderung. Die Beschreibung verlangte nach einer Spionagekamera, die der Spieler bei einer Unterwassermission einsetzen sollte. Allerdings musste er sie erst an Bord einer Forschungsstation schmuggeln. Genau zu diesem Zweck wollten unsere Kollegen, dass sie wie eine Alge aussieht. Herzlichen Glückwunsch, ich hatte also die Aufgabe ein Icon für eine Kamera machen, die aber zusätzlich noch wie eine Alge aussieht.

Glücklicherweise konnte ich den zuständigen Leveldesigner davon überzeugen, dass dies vielleicht keine so gute Idee war und dass wir vielleicht versuchen nicht ganz so viele Informationen auf ein kleines Icon zu packen. Am Ende wurde aus der Spionagekameraalge dann ein USB Stick, den es in zwei verschiedenen Varianten gab, einmal mit den geheimen Informationen und einmal ohne.

Community Erinnerungen

Bellasinya
Anno2070… Das erste Mal Zukunft. Und düster… sehr düster. Zumindest für Anno-Verhältnisse. Aber der Multiplayer war klasse. Ich habe mir einfach einen Kumpel dazu geholt, der sich ausschließlich um alles Militärische kümmerte. So konnte ich mich um die Bewohner und die Rohstoffe für die Waffen kümmern und er kümmerte sich im Gegenzug um die Piraten. Ich bin ein sehr friedlicher Anno-Spieler. Er ein sehr kriegerischer. Das hat super zusammen funktioniert.

RPr0
Zum letzten Jahreswechsel hatten wir uns vorgenommen die Nacht durch zu machen und neben Anno noch einige andere Titel zu spielen. Man kann sich ja denken, dass es in diesem Zusammenhang eine schlechte Idee ist etwas anderes zu planen, wenn man mit Anno anfängt. Wir haben den Rest der Nacht nichts anderes gespielt. Nun waren wir recht schnell dabei unsere Siedlungen hoch zu ziehen. Und auch die zweite Fraktion auf zu bauen. Sehr bald waren wir dann im Krieg mit der KI um die letzten freien Inseln, da ich nie genug Mais habe um die Bio-Ökos zufrieden zu stellen. So haben wir dann die komplette Nacht verspielt, bis gegen 10 Uhr plötzlich nur noch das Schnarchen meines Freundes durch den Teamspeak hallte. Es gelang mir ihn mit einigen Zurufen wieder auf zu wecken. Erst da wurde uns wirklich bewusst, dass wir soeben mehr als 12 Stunden durchgespielt hatten ohne es wirklich zu bemerken. Diese Nacht ist eine der schönsten Erfahrungen meiner Gamingzeit.

Ixam97
Der wohl einprägsamste Moment war der „Alwinischer Anionenkatalysator-Moment“. Wir haben zu dritt gespielt und schon viele Stunden in der Partie versenkt. Ich habe schon sehr lange nach einem besagten Prototypen Ausschau gehalten und war entsprechend euphorisch, als der Trenchcoat endlich einen im Angebot hatte. Das habe ich auch lautstark verlautbart und meine Mitspieler haben entsprechend reagiert: Kurzerhand drohte der eine mit Item-Angebotwechsel, der andere hat ihn mir tatsächlich vor der nase weg gekauft (um ihm mir anschließend kostenlos zu überlassen, immerhin 900 Lizenzen gespart). Aber allgemein denke ich sehr gerne an diese Zeit zurück, diese vielen, vielen spaßigen Stunden *Pipi aus den Augen wisch*

Community Spotlight: Annothek
Ihr habt eine Fansite oder ein anderes Anno Projekt das Ihr uns vorstellen wollt? Das Community Spotlight stellt euch ins Scheinwerfer Licht, ob Fansite, YouTuber oder andere creative Köpfe, lasst es uns in den Kommentaren einfach wissen. Und in diesem Sinne überreichen wir nun das Wort an Annothek, von annothek.net:

Heute möchte ich euch kurz erläutern wer die „Annothek“ ist und was sie macht. Entstanden ist diese Fanseite zu Beginn in einer etwas anderen Form ca. Ende 2010. Das Ziel waren Informationen, Hilfe, Tipps oder nur simpler Meinungsaustausch euch, der Community, zu bieten, euch unter die Arme zu greifen um in Anno Erfolgreich zu sein. Man muss dazu nicht mal registriert sein, der komplette Inhalt ist für jedermann einsehbar und lesbar.

Ein Highlight der Annothek war bei Anno 2070 z.B. die Bereitstellung der sogenannten „Easy Item Savegames“, eine Sammlung aller Items vom Spiel in einem Savegame für die, die eben bequem haben wollten, bis heute über 20.000 mal runtergeladen, es gab sie für jede Spielform, mit oder ohne Addon, sogar für den A.R.R.C Mod.

Bis heute widmet sich die Annothek im Kern dem Spiel Anno in als seinen Facetten, aber auch ähnliche Aufbaustrategiespiele sind zu finden, dazu eine Galerie mit knapp 8000 Bildern und ca. 1000 Videos die über YouTube gehostet werden. In einer kleinen Datenbank findet ihr dazu noch einige nützliche Tools, Mods, Savegames oder Patches für Anno. Sollte mal etwas nicht zu finden sein könnt ihr gern nachfragen, haben wir mal keine Antwort, geben wir auch immer gern den Tipp mal in der AnnoZone zu schauen mit der wir sehr guten Kontakt haben.

Anno 2070 war ein mutiger Schritt vom Mittelalter in die Zukunft, vom Fachwerkhaus zum Hochhaus. Viele neue Ideen und Features hielten in Anno Einzug, am besten fand ich persönlich den Vorherrschaftsmodus, ein asynchroner Multiplayer, man konnte MP spielen ohne gleichzeitig online zu sein.

Ja Anno hat viele Gesichter aber am Ende ist es immer noch ein Spiel mit hohem Suchtfaktor, in dem kleinem Video unten erläutere ich nochmal kurz, wer oder was wir sind. Freut euch mit uns nun gemeinsam auf das kommende Anno 1800 und dass es ein würdiger Nachfolger wird!

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Union Update: goldene 1701 Erinnerungen

„Meine schönsten Erinnerungen an das Spiel sind… Meine damalige Freundin und mein Cousin waren davon auch angefixt. Wir haben unsere Lapis angeworfen, uns im Flur vor den Ofenkamin an einem runden Tisch gesetzt und gezockt bis tief in die Nacht. Anno hat mein Leben begleitet…“ – Striffelbaer

Viele von uns bewahren sich diese goldenen Erinnerungen, die uns über viele Jahre begleitet haben und die dieses ganz besondere Anno Gefühl ausmachen. Diese Momente zeigen uns, das hinter der traditionsreichen Spieleserie vor allem eine ganz besondere Community steckt. Vor elf Jahren hatte Anno 1701 Jungfernfahrt; mit voller Kraft voraus in die dritte Dimension um uns mit neuer Grafik und Features auf eine bis dato nie dagewesene Art in die Welt von Anno eintauchen zu lassen. In diesem Sinne wollen wir unseren Hut vor Anno 1701 und seiner Community ziehen und werden diese Woche dem ersten Anno in 3D widmen!

Anno 1701 war damals ein bedeutender Sprung für die Serie- das dritte Anno das viele bedeutende Weichen für die zukünftigen Teile stellte. Während wir heute die besonderen Momente unserer Community beleuchten wollen, werden wir im kommenden Devblog die Erinnerungen unser Entwickler ins Auge fassen, und auch warum das Erbe von 1701 von wichtiger Bedeutung für das kommende Anno 1800 ist.

Wusstet Ihr schon, dass es für Anno 1701 zwei Brettspiele und sogar einen Roman gab? Vielleicht nennt einer von euch ja sogar eines der kostbaren Objekte sein eigen? Erzählt uns doch was Eure Sammlung so zu bieten hat und ob Ihr Fan davon seid, die Welt von Anno durch Brettspiele oder andere Dinge zu erweitern!

Twitch Stream: Anno 1701 Let’s Play
Und um die Feierlichkeiten so richtig in Gang zu bringen, was wäre besser als gemütlich im Sessel Platz zu nehmen und uns dabei zuzuschauen, wie wir in Erinnerungen schwelgen und dabei, mit größter Mühe versteht sich, unsere eigene Anno 1701 Siedlung bauen. Kommenden Donnerstag starten wir unser erste Let’s Play am Jahrestag von Anno 1701. Dabei werden wir uns in alte Gewässer stürzen und sicherlich auch ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern. Wir würden uns freuen wenn Ihr ein wenig mit uns mitfeiert am Donnerstag 26. Oktober um 16:30 Uhr auf: twitch.tv/ubisoftbluebyte

Fan Kreationen!
Wir wollten Eure besonderen Erinnerungen und Werke zu Anno 1701 sehen und Anno90 hat uns nicht enttäuscht. Heute präsentieren wir Euch ein wahres Meisterwerk aus der Union:

Community Spotlight: Annozone
Annozone https://annozone.de/ ist eine Anno Fancommunity, die unsere Serie schon seit vielen Titeln begleitet. Im Rahmen des Geburtstages von 1701 würde Admin Charles euch gerne etwas über die AnnoZone erzählen und ein paar Erinnerungen mit euch teilen:

Ahoi Ihr Landratten,
Ihr kennt die Annozone noch nicht? Na dann besucht uns dort doch einfach mal. Was Euch erwartet?
Ein Diskussionsforum, eine umfangreiche Downloadseite, ein Wiki, eine spezielle Annozeitung und ein wachsendes Archiv an älteren Annoseiten aus vergangenen Tagen. War es anfangs nur ein kleines Boot, ist mittlerweile eine stattliche Flotte daraus geworden. All das ist natürlich nur möglich, weil sehr engagierte Leute ihre Freizeit hergeben, um Euch etwas Langfristiges zu bieten, ein virtueller Hafen für Annobegeisterte.

Mittlerweile sind 15 Jahre ins Land gegangen, zahlreiche Erlebnisse wurden überstanden, und nun ist es an der Zeit zu feiern, denn nicht nur die Fanseite hat Jubiläum, auch ein Spiel aus der Annoserie, Anno1701, hat nun schon 11 Jahre Freizeitseefahrer begeistert.
Lasst uns zurückblicken auf eine sehr turbulente Zeit, denn vor 11 Jahren, nein viel eher, kursierten schon erste Gerüchte um ein Anno War, was sich jedoch später als Anno3, und anschließend als Anno1701 entpuppte. Statt Max Design war nun Related Designs mit Erstellung von 1701 beauftragt worden. Im Sommer 2006 war es endlich soweit, auf der Games Convention in Leipzig wurde Anno1701 offiziell präsentiert, die ersten Videos und Bilder tauchten zuvor schon bei der E3 auf.

Auch an einem internen Betatest konnte teilgenommen werden, und damit den Usern nicht langweilig wird, gab es im Herbst 2006 eine Demo. Die hatte zwar eine Beschränkung auf 90 Minuten Spielzeit, und maximal 500 Bürger, doch diese Demo löste einen regelrechten Run aus, und einen bis heute unglaublichen Wettbewerb, was denn in der kurzen Zeit im Spiel zu schaffen wäre. Diese Erinnerung hat sich bei vielen Spielern quasi eingebrannt, unvergesslich die Diskusionen im Forum, Chat, und im Teamspeak.

Und zu guter Letzt wollen wir mit Euch noch ein paar der Anno 1701 Erinnerungen aus der Union teilen. Geschichten, die uns zum Schmunzeln brachten oder auch besonders rührende goldene Anno Momente:

Soulridder
Anno 1701 war das erste Anno, das ich mein eigen nennen durfte. Damals spielte ich allerdings die Nintendo DS Version, da ich zu der Zeit noch keinen PC besaß. Es war unglaublich befriedigend deine eigene Stadt auf einer Vulkaninsel zu bauen und später die Inseln Anderer zu übernehmen um dadurch weiter expandieren zu können.
Das war allerdings gar nicht so einfach mit einem negativen Einkommen, da alle meine Ressourcen durch das erobern von anderen KI Gegnern zustande kam. Es hat aber einfach Spaß gemacht, die Inseln nach der Übernahme neu aufbauen zu müssen, vor allem, weil ich sehr begrenzte Möglichkeiten hatte sobald ich eine Insel komplett übernahm.

Marc_The_Miner
Ich bin erst 2004 geboren und daher noch relativ jung. Ich habe mit Anno 1404 angefangen und war so begeistert, dass ich direkt weitere Anno teile haben wollte so kam ich auch zu 1701 und obwohl das Spiel relativ alt ist, ist die Grafik noch so, dass es für mich immer noch Spaß macht zu spielen. Ich finde das Beste an 1701 ist das man sich unabhängig von den Königen machen kann und auch fremde Völker Vernichten kann, so hat man mehr Freiheiten und keiner kann mir etwas vorschreiben was ich zu tun und zu lassen habe!

NK3D
Das schönste, was ich mit Anno 1701 verbinde ist ein persönliches Ereignis.
Ich hatte damals als kleiner Junge immer von Anno 1701 geschwärmt, nachdem 1602 und 1503 in meinem Besitz waren, wollte ich nun auch die neue Kost schmecken. Eines Tages, es verging eine Weile seit Anno 1701 rauskam, kam meine Ma mit einem Geschenk an. Es war: Anno 1701 – Fluch des Drachen, sie meinte, sie brauche nicht so viel Geld ausgeben (alleinerziehend und damals eben schlechter Job etc), wenn man ein „kleines Spiel“ für weniger bekäme, und da wir uns damals beide nicht so in der Materie auskannten, war ich erstmal glücklich, bis ich merkte, dass ich es nicht spielen konnte …
Ich war natürlich traurig und meine Ma konnte es erst nicht verstehen, bis sie sich schlau machte und verstand, was sie da eigentlich kaufte. Dann versprach sie mir, dass zu meinem Geburtstag oder zu Ostern, ich weiß es nicht mehr, Anno 1701 als Geschenk besorgt würde und so kam es dann auch. Es war einfach herrlich – beide waren absolut glücklich. Ich habe viele, viele Stunden in diesem Spiel verbracht und noch heute verbringe ich etliche Stunden in diesem Spiel. Es ist einfach eine herrlich emotionale Erinnerung und ich finde das Spiel noch heute super und wunderbar! Vielen Dank, dass ihr diese Reihe weiterleben lasst und mit ihr viele, viele Erinnerungen!

LadyH.
Anno 1701 *träum* das waren schöne Zeiten <3 Ich weiß noch genau, wie skeptisch ich war. Ein Anno in 3D, ob ich das spielen kann? Damals hatte ich Probleme mit den Augen, besonders was 3D anging. Dann durfte ich nach Mainz zu RD und vor Ort testen, huii, wie genial. Rauf aufs Motorrad und hin da.
Einen ganzen Tag im Büro, direkt neben den Entwicklern das neue Anno zocken und jeder schaut dir über die Schulter und fragt dich aus. Oh, und dann das Anno Fan Treffen auf der Ronneburg. Übernachtung in der Jugendherberge, am Abend vorher das Überraschungs-Event in Büdingen. Dort gibt es eine Schauspieler Truppe, die macht regelmäßig nächtliche Stadtführungen mit authentischen Darbietungen der damaligen Zeit und Geschichte von Büdingen. Und dann das Treffen auf der Burg mit Burgführung, ein Bogenschießen und dann ein Räuberessen mit spaßiger Ablenkung durch einen Herold. Dieses Treffen habe ich noch gut in Erinnerung, auch wenn es eine heiden Arbeit war, dass alles zu organisieren.
Besonders schön war auch, als der Restaurantbesitzer mir erzählte, dass sein Sohn so gerne Anno spielt. Habe die Beiden dann gleich eingeladen uns Gesellschaft zu leisten und sie mit Goodies versorgt. Das gab leuchtende Augen bei jedem einzelnen Teilnehmer. Jeder bekam eine Seemanns-Pfeife mit Anleitung und andere schöne Dinge, die uns gesponsert wurden. Das war noch Community, einfach schön.


Falls Ihr euch noch mehr Fotos vom Event anschauen wollt, werdet ihr auf LadyH’s Website fündig:http://ladygames.de/party2007/

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Union Update: AnnoCast Zusammenfassung

Am letzten Freitag starteten wir unseren ersten Livestream: Den AnnoCast

Trotz der Ausstrahlung an einem verwunschenen Freitag den 13ten, lief unser erster Podcast gut über die Bühne und wir hoffen, dass Ihr genauso viel Spaß wie wir mit der Show hattet.
Ein großes Dankeschön an jeden, der sich Zeit für unseren Stream genommen hat. Es war großartig zu sehen, wie viele Annoholiker zuschauten und für ein volles Haus im Chat gesorgt haben. Außerdem wollen wir auch nicht unseren Operator und Senior Game Designer Christian vergessen, der sich an seinem Geburtstag Zeit genommen hat, um dafür zu sorgen, dass alles glatt läuft und auch unsere Moderatoren Freeway und O5ighter, für ihre Hilfe mit dem teilweise ganz schön wuselnden Chat!

Der AnnoCast ist unsere entspannter “nach der Arbeit” LiveCast, in dem wir verschiedenste Entwickler einladen um über ihre Arbeit und den momentanen Stand des Spiels zu reden sowie Eure Community Fragen zu beantworten. Während die Show selbst ein Podcast mit Live Kamera ist, planen wir mit unserem neuen Twitch Channel diverse weitere Formate. Von dem Wiederkehrenden AnnoCast, über Let’s Play Sessions von älteren Anno Titlen und DevBlog unterstützenden Sendungen, in denen wir Euch Anno 1800 in Bewegung und unseren Entwicklern bei der Arbeit zeigen können.

Und hiermit können wir auch direkt unseren nächsten Livestream ankündigen. Wie manche von Euch vielleicht Wissen, feiert Anno 1701 nächste Woche Geburstag: Eine perfekte Möglichkeit für unseres erstes Let’s Play! Was könnte unterhaltsamer sein, als einigen der ursprünglichen Entwickler beim Anno 1701 spielen und dabei in Erinnerungen schwelgen zu beobachten. Also haltet Euch bereit für interessante Anekdoten, Hintergrundwissen und wie Anno 1701 das neue Anno 1800 beeinflusste. Für unsere Anno Experten in der Union ist eventuell auch ein wenig Städtebau-Chaos im Angebot.

Und wie üblich wollen wir Euch nach Feedback über die Show befragen. Lasst uns wissen, was ihr gerne in Zukunft sehen würdet, wie wir den Stream verbessern können und teilt all Eure verrückten Ideen mit uns in den Kommentaren!

Zusammenfassung der Show:

Unser Streaming Raum und die Community Kreationen
Ihr erinnert Euch daran wie wir Euch nach Screenshots und anderen Kreationen gefragt haben, um unseren Streaming Raum zu dekorieren? Viele sind diesem Aufruf gefolgt, wir haben allerdings noch einen guten Weg zu finden, wie wir die Bilder würdig in unserem Raum präsentieren können. Wir haben einige coole Ideen wie wir die Bilder ausstellen, rechnet also mit einigen Veränderungen des Raums in zukünftigen Shows.

Entwickler Werkzeuge und Hardware, die wir für die Entwicklung nutzen
Es wurde häufig Interesse daran bekundet, wie wir arbeiten und vor allem was für Hardware und Werkzeuge wir eigentlich nutzen. Wir nutzen großenteils Workstations, mit nach Disziplin verschiedensten Anforderungen. Das bedeutet vor allem eine Menge RAM (Soviel wie man eigentlich nicht für Gaming benötigt, 64gig sind hier nicht unüblich) und leistungsstarke CPU’s um Code zu kompilieren, zum rendern und um gleichzeitig verschiedene sehr anspruchsvolle Programme laufen lassen zu können. Wir brauchen viel Rechenpower aber eher selten starke Gaming Grafikkarten. Für alles Art relevante nutzen wir Wacom Grafiktablets, die in der Industrie mittlerweile zum Standard gehören.

Piraten in Anno 1800
Die klassische Vorstellung von Säbel schwingenden Piraten gehörte im 19. Jahrhundert bereits zu Sagen aus alter Zeit. Aber wir alle wissen, dass Piraten ein fundamentaler Bestandteil der Anno Serie sind. Seit Euch also sicher das Piraten auf die eine oder andere Art und Weise in Anno 1800 repräsentiert werden. Wie genau wird allerdings eine Geschichte in einem zukünftigen DevBlog.

Details über die Kampagne
Mit der Ankündigung von Anno 1800 haben wir eine detaillierte Kampagne versprochen, in der Ihr Euch in der Welt des 19ten Jahrhundert verlieren können werdet. Die Kampagne wird mit in das Sandbox Gameplay des Spiels eingebaut und ist von vielen Bausteinen des Grundgerüsts, welches wir gerade noch entwickeln, abhängig. Wir haben natürlich schon angefangen an der Kampagne zu schreiben und zu arbeiten, allerdings werdet Ihr Euch noch bis nächstes Jahr geduldigen, um weitere Details über die Geschichte und Natur der Kampagne zu erfahren.

Versteckt sich da etwa ein Jorgensen?
Könntet Ihr euch noch einmal ein Anno Spiel ohne einen Jorgensen vorstellen? Wir sicherlich nicht aber halten das Thema Jorgensen gerne noch etwas mysteriös. Dirk hat uns jedoch ein paar Details über den Beginn der Jorgensen Familienäre mit Anno 1701 gegeben und wie die Idee der Jorgensens ihre Ursprünge in der alten TV Serie „Babapapa“ hat. Keine Sorge, ich musste die Serie auch Online nachforschen.

Kamera Optionen um euren Bürgern auf den Pelz zu rücken
Wir können bestätigen, dass die vertrauten Zoom-Stufen in Anno 1800 vertreten sein werden und Ihr außerdem eine freie Kamera Option haben werdet, mit der ihr eure Bürger aus der Nähe betrachten könnt und bei Screenshots Eurer Kreativität freien Lauf lassen könnt.

Segel gegen Dampfantrieb!
Ihr werdet in der Lage sein, Segel sowie Dampfschiffe zu bauen. Beide Schiffstypen werden ein eigenes Feature haben, das dafür sorgt, dass sie sich in der Funktionalität etwas unterscheiden. Alte und neue Technologie wird Ihre eigenen Vorteile und Nachteile haben, welche wir in zukünftigen DevBlogs erläuterten werden.

Ein Comeback für unser Item-System
Das Item-System hat schmerzlicher Weise in 2205 gefehlt und wir haben festgestellt, dass es sich dabei um ein Feature handelte, das viele Fans unter unseren Spielern hatten. Wir haben Euch ja bereits einen kleinen Ausblick über das System mit dem Monumente Blog und dem Zoo gegeben. Das neue System wird eine Weiterentwicklung des bekannten Features sein, erwartet also daraus resultierende interessante Möglichkeiten, wie Items Eure Gameplay beeinflussen können.

Der beeindruckende Hafen aus unserem Ankündigungs-Trailer
Ihr wart neugierig über die Varianz an Gebäuden, die Ihr in der Hafenanlage aus dem ersten Anno 1800 Ankündigungs-Trailer sehen konntet. Während das Material aus dem Trailer noch von einer sehr frühen Version es Spiels stammt, ist es unser Ziel verschiedenste Konstruktionen im Spiel zu haben, damit Ihr euren eigenen funktionalen aber auch ansehnliche Hafenlage bauen könnt.

Wie viele verschiedene Wohnhäuser passen in so ein Anno Spiel?
Letztlich hat sich die Varianz an Wohnhäusern zu einem heiß diskutierten Thema in der Union entwickelt. Vor allem wie viele verschiedene Assets wir für jedes Tier an Wohnhäusern im Spiel haben werden. Tatsache ist: Es ist bis jetzt noch nicht in Stein gemeißelt. Anstatt direkt von Anfang an sich für eine feste Nummer zu entscheiden, beobachten wir wie sich so ein Wohnviertel in den verschiedenen Wohnstufen anfühlt und wie viele Assets benötigt werden, um eine ansehnliche, variationsreiche aber auch in der Entwicklung realisierbare Varianz zu erzeugen. Dies bedeutet wiederum, dass wir Gebäude eventuell sogar noch bis in sehr späte Milestones hinzufüge könnten. Und wie üblich: Das momentan in der Union gezeigte „Pre-Alpha“ Material ist nicht repräsentativ für die finale Version des Spiels.

Irgendwelche Neuigkeiten zum Militär?
Militär ist ein sehr wichtiges aber auch sehr komplexes Thema. Die Zeit zum beantworten solcher Fragen ist etwas zu knapp im Anno Cast, weswegen Militär einen eigenen Blog bekommen soll, der dem Thema auch gerecht wird.

Community Spotlight

Es ist schön zu sehen, dass Youtuber wie Valle trotz Ihrer Berufung nicht vergessen, ihre Hausaufgaben zu machen. Bei dem durchaus stressigen Leben als YouTuber sicherlich nicht selbstverständlich, sehr verlässlich der Mann! Das Entwickler Team hat sich einstimmig dazu entschieden, dass sich Valle Gaming dafür eine 1+ mit Fleißbienchen verdient hat:

Annothek war ebenfalls nicht nur sehr aufmerksam beim Stream dabei, sondern hat seine Analyse des Streams der Community zur Verfügung gestellt:

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Union Update: Der AnnoCast ist da!

Willkommen zu unserem neuesten Anno Union Update nach der verkürzten Brückentagsversion von letzter Woche. Wie manche von euch vielleicht wissen fanden dieses Jahr die offiziellen Feierlichkeiten zum Tag der deutschen Einheit hier bei uns in Mainz statt- und wir von Ubisoft Blue Byte waren dabei! Im Rahmen einer kleinen Ausstellung zeigten wir ein paar der schönsten Artworks aus Anno 1404, 2205, Siedler, Champions von Anteria und Assassin’s Creed identity. Zudem war mit Ramón einer unserer Senior Concept Artists vor Ort um live zu zeichnen, so dass interessierte Zuschauer seine Arbeit auf einem großen TV verfolgen konnten. Wir hatten eine Menge Spaß mit Besuchern über unsere Arbeit als Spielentwickler zu sprechen und ihre zahlreichen Fragen zu beantworten.

Nächstes Thema: Unsere nächste Anno Union Abstimmung. Wir hatten euch im Rahmen unseres Blogs über die Monumente ja nach euren Vorschlägen gefragt, und ihr habt uns definitiv nicht enttäuscht. Das Team ist derzeit dabei sich durch die Ideen zu arbeiten, so dass wir bald mit der Abstimmung beginnen können.

Es geht los mit dem AnnoCast

Nächster Tagesordnungspunkt ist einer nachdem wir oft gefragt werden: unser Podcast. Wir freuen uns zu verkünden dass der AnnoCast diesen Freitag, 13. Oktober um 17 Uhr CEST das erste Mal stattfinden wird unter twitch.tv/ubisoftbluebyte

Der AnnoCast wird unser offizieller Anno Union Podcast, und wir planen für die Zukunft weitere Twitch-Formate wie Entwicklerstreams und Let’s Play-Sessions. In dieser ersten Episode werden unser Creative Director Dirk Riegert und Int. Brand Manager Marcel Hatam sich unserem Community Developer Bastian Thun und seinen Fragen stellen. Wir hoffen auf euer zahlreiches Erscheinen.

Falls ihr für den QNA-Teil des Podcasts Fragen habt könnt ihr sie uns in den Kommentaren unter diesem Update hinterlassen. Bitte haltet die Fragen möglichst kurz und knackig, da wir sie natürlich während der Show vorlesen wollen.

Community Spotlight

Schließlich und endlich wollen wir heute noch auf eine andere Anno-Community verweisen: Die Anno Subreddit! Damit gebe ich das Wort an den Admin von /r/Anno, Logon:
Ich habe die Anno-Subreddit gestartet weil alle bisherigen spezifisch zu einem der Spiele waren, womit die Community leider aufgesplittet wurde. Die Subreddit fing an kurz bevor Anno 2070 rauskam- ich habe damals viel Anno 1404 gespielt, aber konnte in der 1404 Subreddit nicht mit anderen über 2070 reden. Heute ist es eine der Haupt-Subreddits für Anno, und ich hoffe dass wir auch bei Anno 1800 dazu beitragen können die Community für die Serie weiter zu vergrößern.

Ihr habt selbst ein Community-Projekt dass ihr hier gerne erwähnt sehen würdet? Wir haben ein neues Thema im Forum erstellt in dem ihr euch bewerben könnt, und erwägen die Anno Union in Zukunft um einen Fanbereich zu erweitern: Lichtspiele: Wir suchen Fanvideos und -streams!

Community QnA
Und damit sind wir auch schon bei euren Fragen:

ecofuture
Besonders schön fände ich es, wenn wir Spieler uns euer Werk ganz aus der Nähe betrachten könnten. Ich also nicht nur nah ran zoomen, sondern auf Augenhöhe mit den Bewohnern meiner Stadt durch die Straßen und die Natur wandern könnte.

Basti: Die lebendige Anno-Welt aus der Ego-Perspektive zu erleben klingt sicherlich spannend, wäre aber alles andere als einfach umzusetzen, da das Spiel schlichtweg nie für eine solche Perspektive gedacht war. So werden beispielsweise alle Gebäude im Hinblick auf die isometrische Kameraperspektive erstellt. Wir müssten also das Kamerasystem designen und sämtliche Gebäude überarbeiten damit sie auch in dieser Perspektive gut aussehen.  Dabei würden Assets die aus der Nähe in der Ego-Perspektive gut aussehen zudem für Einbußen an anderer Stelle sorgen, wie kleinere Karten oder höhere Systemanforderungen. Deshalb würden wir ehrlich gesagt unsere Entwicklungszeit lieber anderweitig einsetzen, für Features die einen größeren spielerischen Mehrwert haben.

Brosicore:
Ich hoffe, dass man in 1800 auch wieder viele Gebäude hat, die mit der gewohnten Detailverliebtheit zu begeistern wissen und bei denen man sich dann auch mal wieder das ein oder andere Minütchen nimmt, um den Animationen zuzusehen.

Basti: Wir stecken sehr viel Arbeit in die Erschaffung einer lebendigen Welt. Vielleicht sollten wir in einem zukünftigen DevBlog mal auf ein paar Zahlen hierzu eingehen (bei entsprechendem Interesse aus der Union ;). Bis dahin würde ich deine Frage gerne mit diesem kurzen Clip beantworten:

(Clip ist aus einer work-in-progress Pre-Alpha Version)

Arkenophas (zum DevBlog: Concept Art):
Welche Software wurde für diese Bilder verwendet? Und wie schwr ist es sich ein Gebäude vorzustellen ohne Referenzphotos? Und wie fangt ihr mit eurer arbeit an sobald ihr das thema für das Spiel kennt?

André: Die ersten Skizzen werden komplett in Photoshop gezeichnet bzw. gemalt. Das 3D-Mockup wird mithilfe von 3DsMax erstellt und teilweise mit hauseigenen Editoren modifiziert. Das Overpainting des 3D-Mockups findet dann wieder komplett in Photoshop statt. Da werden dann mitunter auch Fototexturen zur Hilfe genommen.

Mit altem Referenzmaterial zu arbeiten kann manchmal durchaus schwierig sein. Vor allem, da ältere Darstellungen aus der Epoche oft schwer zu deuten sind. Oftmals pickt man sich aus mehreren Fotos Ideen zusammen, die man dann zu einer neuen Idee kombiniert (Z.B. Materialien aus Foto 1, Dachform aus Foto 2 usw.). Ich habe einfach viel mit Zeichentechniken herumexperimentiert, da ich schnell und effektiv detailiert wirkende Gebäude zeichnen können wollte.

In der Zeit stellt man aber auch sein Bewusstsein auf die Epoche ein. Also wenn ich z.B. in der Stadt unterwegs bin oder im Zug sitze und an einer Backsteinfabrik vorbeikomme, schaue ich da einfach mal genauer hin. Ich habe mir auch einige Filme und Serien angeschaut, die in dieser Epoche spielen, so baue mir so langsam eine Bibliothek im Kopf auf.

Letztlich ist das aber auch nicht so wichtig. Es geht bei der Gestaltung vor allem darum, erstmal herauszufinden, welche Elemente die meisten Leute mit dem 19. Jahrhundert intuitiv verbinden. Das wären eben z.B. Backsteinbauten und große Industrieschornsteine. Diese sollte man dann bei der Konzeption auch berücksichtigen, um die Epoche in Spiel zu transportieren.

droggelcreeper:
Die Idee, die Weltausstellung als aktives Spielelement zu nutzen finde ich super, vor allem, das man dadurch auch Items bekommen kann (kann man sich dann eins von drei aussuchen oder wie läuft das oder wisst ihr das noch nicht?), vielen Dank für die Infos! Vielleicht kann man ja im späteren Spielverlauf (oder durch ein DLC) ein viertes Thema erforschen oder freischalten?

Natacha: Du kannst auswählen welche Messe du abhalten willst, allerdings kann immer nur eine auf einmal stattfinden. Sobald eine Messe endet erhält du deine Belohnung und kannst dich an die Planung der nächsten machen. Wie viele Gegenstände du erhalten wirst ist allerdings noch nicht entschieden. Aktuell ist unser kompletter Fokus auf dem Grundspiel, aber es wäre theoretisch möglich nach Release weitere Messen hinzuzufügen.

Mattrelia:
Ich freue mich, dass es endlich möglich sein wird mit öffentlichen Gebäuden zu interagieren. Ich hoffe das wird bei allen Gebäuden möglich sein und nicht nur für die Weltausstellung und den Zoo.

Natacha: Wir sind auch Fans davon Gebäuden noch zusätzliches Gameplay zu geben nachdem sie fertig sind und ihnen auf diese Art zusätzliche spielerische Tiefe zu geben. Allerdings haben verschiedene Gebäude natürlich auch sehr unterschiedliche Funktionen, und wir werden solche Interaktivität nur dort einsetzen wo sie spielerisch Sinn macht. Wer weiß, vielleicht könnten hier sogar die Gegenstände eine Rolle spielen?

denksteichich (aus dem Forum):
Gibt es wieder Einflüsse durch/auf die Umwelt? Sprich Katastrophen wie Erdbeben, Vulkane… und wieder Umweltverschmutzung (durch Fabriken)?

Basti: Es wird im Spiel keine Naturkatastrophen wie Erdbeben geben. Allerdings gibt es natürlich wieder Brände, du solltest also schauen, dass deine Fabriken eine Feuerwehr in ihrer Nähe haben. Umweltverschmutzung wird kein zentrales Thema des Spiels sein so wie in Anno 2070, aber deine Bürger werden sicherlich alles andere als glücklich sein wenn deine Stadt nur aus qualmenden Fabrikschloten besteht.

Fireseed (aus dem Forum):
Wird es wieder eine Companion App wie in Anno 2205 geben?

Basti: Unser voller Fokus ist aktuell darauf mit Anno 1800 ein tolles PC-Spiel abzuliefern, dementsprechend haben wir keine Pläne für eine Companion-App.

nico_Darmstadt:
Gibt es in Anno 1800 Kirchen, bzw. Religion?
Im Trailer sieht man keine Kirchtürme über der Stadt aufragen. Mir wäre es wichtig, da das immer ein grundbedürfnis der Menschen in den „alten“ Annos war und Kirchen zu einem schöneren Stadtbild beitragen.

Basti: Wir werden in Anno 1800 wieder Kirchen haben, und sie werden nicht nur für die schöne Optik sein.

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Union Update: Gamescom Erinnerungen

Gamescom 2017 markierte mit der Ankündigung von Anno 1800 und der Anno Union Initiative, den Beginn einer neuen Ära für die Anno Serie. Der erste volle Monat liegt nun hinter uns und wir dachten uns, es wäre doch der perfekte Moment um die Woche mit einem gamescom Rückblick Video zu beginnen. Lehnt euch zurück und genießt ein paar der Eindrücke von der großen Ankündigung und Reaktionen zu unseren Anno 1800 Präsentationen in der Ubilounge.

Klassische QnA’s und Updates zur Union, wie Neuigkeiten über die nächste Abstimmung, werden nächste Woche zurückkehren (diese Woche wartet natürlich noch ein DevBlog mit einem weiteren Mitglied unseres Teams auf euch).

Die ersten sechs Wochen waren ein ganz schöner Ritt und dabei sind wir immer noch am Anfang der Reise. Am Anfang hatten wir eine klare Vision von der Union und es ist großartig zu sehen, dass die Anno Union als Dankeschön an unsere Fans und Wertschätzung eurer Erfahrung so gut angenommen wird.
Wir haben bis jetzt erst an der Oberfläche kratzen können und es gibt noch eine große Liste an Themen, die wir bis zur Veröffentlichung von Anno 1800 behandeln wollen.
Genau wie mit der Entwicklung des Spiels, werden wir weiter daran arbeiten die Anno Union Initiative, basierende auf eurem Feedback, zu verbessern und probieren dabei sicherlich auch das eine oder andere neue Format aus, wie der noch im Oktober erscheinende erste Live Stream.

Wir wollen euch allen für dafür danken, dass ihr der Anno Union beigetreten seid und uns auf der Reise begleitet habt.

Euer
Ubisoft Blue Byte Team

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Union Update: Der Gewinner steht fest!

“Unsere große Anno Union Wahl war ein aufregendes Rennen zwischen unseren Kandidaten. Union Mitglieder aus der ganzen Welt haben ihrer Stimme Ausdruck verliehen um einen Union Vertreter zu wählen, der im Namen der Union deren Einfluss erweitern und neue Reiche erschließen soll. Die Stimme der Union zu sein ist eine verantwortungsvolle Aufgabe und alle Kandidaten gaben ihr Bestes, um die Mitglieder der Union davon zu überzeugen, dass ihre Vision und Ideen die Union zum Erfolg führen werden.“

Ein großes Dankeschön von unserem Entwicklerteam an Alle, die am ersten großen Union Voting teilgenommen haben.

Der heutige Tag markiert das Ende der Abstimmung und damit die Ankündigung des Gewinners des Anno Union NPC Votings. Tausende Union Mitglieder hatten ihre Stimme abgegeben und machten uns es recht einfach, den Gewinner zu bestimmen.

Während der Anarchist neue und revolutionäre Ideen hatte, um den Fortschritt im kommenden 19ten Jahrhundert maßgeblich zu verändern, war es am Ende die visionären Pläne von Artur Gasparov, passend genannt “Der Visionär”, die unsere Union überzeugen konnten. Dr. Hugo Mercier, der Anarchist, war in der Lage sich mit seinen teils radikalen Ideen einen respektablen zweiten Platz zu sichern während sein direkter Gegner, Silas Grendel, einiges an Unterstützung für seine teilweise ruchlosen und unterdrückenden Pläne für das kommende Jahrhundert bekam.

Gefolgt im Mittelfeld war es die nebulöse Florence Morel, die mit ihren unkonventionellen Theorien und seltsamen Geschichten einige Anhänger für sich gewinnen konnte. Obwohl Sie der Favoriten des Entwicklerteams war, war sie nicht in der Lage den Sieg zu erringen, wird aber so schnell nicht von ihren Anhängern vergessen werden. Die Diplomatin Hafsa Sultan sowie der Spieler Jake Turner lagen weit zurück und bildeten somit das Schlusslicht der Abstimmung.

Was kommt als nächstes?
Unser Visionär hat keine Zeit um den Moment des Erfolgs zu genießen, da er sich direkt aufmachen wird um für die nächsten Schritte vorbereitet zu werden. Es gibt noch einiges zu tun, damit er ins Spiel zu implementiert werden kann: Vom finalem Artwork zum 3D Model, zu Animationen und natürlich einer passenden Stimme. Wir werden euch regelmäßig Updates über seine Entwicklung geben, denn ihr sollt Teil seiner Reise von Anfang bis Ende werden.

Wir wissen natürlich, dass Ihr alle neugierig über das nächste Voting sein werden. Heute soll es noch nicht angekündigt werden, aber seit Aufmerksam und werft ein Auge auf die Website, denn Details werden schon sehr bald bekannt gegeben. Dieses Mal haben wir uns dazu entschieden, das eure Stimme schon vom ersten Schritt an ins Gewicht fallen soll, aber mehr dazu in einem zukünftigen DevBlog.


Community QnA

OneklickLP:
Wie siehts mit dem Hafen aus? Im Video sieht der ja relativ starr aus, wird man ihn wie in 1404/2070 selber bauen können?

Basti: In der Union besteht viel Neugier darüber, wieviel Freiraum man eigentlich mit dem setzen des Kontors haben wird. Um ein wenig Licht ins dunkle zu bringen, schauen wir uns unser System mal eben kurz an:

Bitte bedenkt, dass es sich hierbei nicht um eine finale Version handelt. Das Video ist also nicht repräsentativ dafür, wie es später im Spiel aussehen und auch funktionieren wird. Während ihr ein paar Lücken im Video seht, werdet Ihr in der Lage sein den Hafen genau dort zu setzen, wo es Euch am besten passt.

MellamoEjooo
Gibt es schon Hinweise, wie die Musik sein wird? Hoffe es werden wieder so Sätze eingebaut wie: „Euer Volk hungert!“ „Eure Werft hat eine Schiff fertig gestellt“ „Es fehlt an Tabakwaren“….:D Das waren Zeiten…

Basti: Musik, Ambiente Sounds und Synchronisation sind unglaublich wichtig damit wir Euch in die Welt von Anno entführen können. Wir haben viele Kommentare bezüglich Sound und der Musik in Anno 1800 erhalten und haben uns dazu entschieden, dieses Thema in einem zukünftigen DevBlog etwas detaillierter zu behandeln. Während wir gerade bei Stimmen sind, Artur wird, genau wie viele der anderen NPC’S, eine eigene Synchronisation erhalten.

Marc_The_Miner
Bis wann wird man die Streamraumscrenshots einsenden können?

Basti: Vorerst haben wir kein Einsendeschluss, wir wollen erst einmal sehen wie viele Einsendungen wir bekommen. Vor allem wollt Ihr ja durchaus auch kreativ werden und eventuell ein paar verrückte Screenshots einsenden oder abgefahrene Städtebilder „malen“. Wir überlegen uns, gar keine Deadline zu setzen und das Thema im Forum einfach aufzulassen, da wir ja durchaus auch in Zukunft immer mal wieder Artwork im Streaming Raum austauschen oder erweitern wollen.

Soulridder
Es wurden im 19ten Jahrhunder so einige Fabriken gebaut, deswegen Frage ich mich ob all der graue Rauch eine Rolle in Anno 1800 spielen wird. Ich hab da ein wenig an die Tycoons aus Anno 2070 mit all ihren grauen Inseln und dem ganzen Smog gedacht, die sie produzierten. Ich denke das all der Rauch oder ähnliche Effekte die von den Tycoons auf ihren Inseln verursacht wurden definitiv mehr das 19te Jahrhundert Feeling vermitteln würden. Wird das so in Anno vertreten sein?

Basti: Schwerindustrie und auf Kohle basierende Produktionsketten sind ein wichtiger Faktor für das richtige 19te Jahrhundert Feeling. Es wird im Spiel vertreten sein und eine gewisse Rolle spielen. Ich würde also nicht empfehlen, eure Fabriken direkt in der Nähe des Stadtkern zu errichten. Aber wie Matt im letzten DevBlog beschrieb, wollen wir zwar beide Seiten der Medaille darstellen aber Spieler nicht in einen bestimmten Spielstil oder zu einer harten moralischen Entscheidung zwingen, welche dazu führen könnte, das wichtige Spielinhalte ausgelassen werden. Mehr Freiheit und weniger Einschränkungen ist unsere Prämisse für Anno 1800.

Swimming-Paul
Ich bin super happy mit dem Artwork im letzten Post. Es ist nicht nur extrem schön, sondern gibt weiterhin Hinweise das wir in der Lage sein werden, Fahrräder im im Spiel zu produzieren?

Basti: Concept Art ist ein wichtiger Teil unserer Nachforschungen. Dies bedeutet aber nicht zwangsweise, dass alle Ideen und Konzepte es ins Spiel schaffen. Es gibt verschiede Möglichkeiten wie diverse Elemente des 19ten Jahrhunderts in Anno 1800 repräsentiert werden, wenn nicht als Produktionskette dann vielleicht als Animation oder Grafik um den Wuselfaktor zu unterstützen.

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Union Update: Voting, Spotlight und QnA

Willkommen in der nun fünften Woche seit der Ankündigung von Anno 1800 und unserer Anno Union. So einiges hat sich in der kurzen Zeit getan, wir haben großartiges Feedback zu unserem letzten DevBlog erhalten und genau deswegen werden wir im heutigen QnA auf Eure Fragen bezüglich Sessions eingehen.

Doch bevor wir uns Eurem Feedback widmen, wird es Zeit für unser Union Community Update:

Unser erstes Voting endet in einer Woche!
Unser erstes großes Anno Union Voting endet heute in einer Woche. Ihr habt also noch 7 Tage Zeit, um Eure Stimme auf den Union NPC abzugeben. Danach werden wir den großen Sieger ausrufen und die Chance nutzen, den Vote noch einmal Revue passieren lassen. Wie bereits angekündigt, wird es erst der Anfang der Reise unseres Anno Union Charakters sein, dessen zukünftigen Entwicklungsstand wir mit Euch weiter teilen wollen, da wir Euch an der einen oder anderen Etappe Einfluss auf die Zukunft des Charakters geben wollen. Weiterhin könnt Ihr euch schon sehr bald auf ein neues Voting freuen, dass sich diesmal um ein etwas anderes aber sehr spannendes Thema handeln wird. Wir wollen aber noch nicht zu viel verraten…

Videos, Streams und Sprache
Uns freut, dass unsere Idee zu Videos und Streams so gut angenommen wurde. Es wurden allerdings einige Fragen darüber gestellt, ob Möglichkeiten für Untertitel oder sogar deutschsprachige Episoden bestehen. Traditionell hat Anno eine große Fangemeinde in Deutschland, dennoch gibt es weltweit eine sehr große Community an Fans, denen wir unsere Shows nicht vorenthalten wollen. Englisch ist dabei für uns und unsere Communities der größte gemeinsame Nenner. Da Entwickler die treibende Kraft hinter den Streams sind, müssen wir unsere Zeit genau einteilen. Sicherlich würden wir Euch auch gerne separate deutsche Episoden bringen, müssten aber dafür entweder mehr Zeit für Streams aufwenden (und die Entwicklung hat Vorrang), Themen strecken oder sogar nur in Deutsch behandeln.

In der Union ist jeder willkommen und uns ist es wichtig, dass niemand sich ausgeschlossen fühlt. Wir werden Videos mit deutschen Untertiteln zur Verfügung stellen, dies ist aber bei Streams aufgrund der Länge nicht so einfach. Deswegen werden die Streams eine Zusammenfassung auf der Union bekommen, aber eventuell gibt es den einen oder anderen Fan, der bereit wäre, eine übersetzte Fassung des Streams auf Deutsch oder sogar in anderen Sprachen mit der Community zu teilen. Einige von Euch fragten, ob wir wenigstens das Skript zur Verfügung stellen können. Nun, wir werden für die Streams und Podcasts kein Skript anfertigen, denn das Letzte was wir wollen wäre vor der Kamera von einem Blatt Papier abzulesen.

Community Spotlight
Nicht nur auf der Anno Union, sondern auch im Anno Ubisoft Forum und den zahlreichen Fangruppen da draußen sind Anno Fans äußerst aktiv. Da wir große Fans von unseren Communities sind, wollen wir in Zukunft solchen Projekten ein wenig Rampenlicht zur Verfügung stellen. Und heute wollen wir Euch einmal den Anno Union Fan-Discord vorstellen: http://ubi.li/rp877

Ihr wollt Euch aktiv mit anderen Anno Fans austauschen, über Anno 1800 chatten und quatschen oder Diskussionen über die Union in Live-Chats anregen? Dann solltet Ihr einen Blick auf den Anno Union Community-Discord werfen, in dem sich bereits eine wachsende Anzahl an deutschen aber auch internationalen Annoholikern tummelt.

Eure Ideen zu unserer Streaming Raum Dekoration
Wir hatten Euch beim letzten Mal nach Ideen gefragt, wie wir unseren Streaming Raum ein wenig auf hübschen könnten. Eine dieser Vorschläge hat uns besonders gut gefallen, nämlich nicht nur die Wände mit Bildern von alten Anno Teilen zu dekorieren, sondern Eure Werke dafür zu nutzen! Und hiermit zum Aufruf an die Anno Union: Wir wollen Eure schönsten oder kreativsten Screenshots aus vorherigen Anno Teilen. Tobt Euch aus, brilliert durch wundervolle Panoramen oder kreative Städtebilder und teilt diese mit uns im Anno Fan Art Forum: Helft uns unseren Streaming Raum aufzuhübschen!

Achtet bitte darauf, dass die Screenshots eine entsprechende Größe haben (min. 1080p), denn die besten Einsendungen wollen wir in Druck geben um damit die Wand in unserem Streaming Raum zu verzieren.

Eure Fragen, unsere Antworten (Community QnA):

MattMcCorman: Die größten Inselwelten bei Anno 1404 hatten 2048*2048 Kacheln. Stehen die 1200*1200 bei 2070 hier also nur für die durchschnittliche Inselwelt? Und wird die größte Inselwelt in 1800 dann damit noch größer sein als 1600*1600?

Dirk: Maximale und minimale Inselweltgrößen weichen von unseren Beispielen im Blog ab. Wir können für Anno 1800 noch keine verbindlichen Angaben zu Maximalgrößen machen, da die finalen Werte noch nicht feststehen. Wir vergleichen im Blog die durchschnittlichen Inselwelten der jeweiligen Anno Spiele, damit man einen ungefähren Eindruck von den Relationen erhält.

Khorinis2142: Wird die Kampagne eher so wie bei 2205 ins Spiel eingebettet werden oder wird es eher so ablaufen wie bei 2070/1404, bei der die Kampagne strikt getrennt ist und auf anderen Karten als das Endlosspiel stattfindet?

Dirk: Wenn man sie nicht deaktiviert, wird die Kampagne ins normale Spiel eingebettet sein. Sie wird sich aber, was Inszenierung und Narration angeht, viel stärker an 1701 und 1404 orientieren, als das z.B. bei 2205 der Fall war.

Zimery: Wenn eine mögliche zweite Session außerhalb der Heimatwelt des Spielers ist, werden dann ähnlich wie es bei Anno 1503 wieder Klimazonen eine Rolle spielen?

Dirk: Das ist durchaus möglich, aber nicht zwingend erforderlich. Wir sehen zahlreiche Optionen und werden dieses Thema zu einem späteren Zeitpunkt an Euch herantragen.

BlueBarret77: Wird die KI auch in andere Regionen mitsiedeln oder verbleibt diese nur in der jeweiligen Startregion?

Dirk: Die KI wird grundsätzlich dasselbe Aufbauverhalten wie der Spieler an den Tag legen, und daher möglicherweise auch in andere Regionen vorstoßen.

hike98: Mir Persönlich ist noch wichtig dass die KI nicht vor mir unentdeckte Sektoren besiedelt zB: wenn ich nach 10 Stunden Spielzeit in eine neue Session gehe dass die KI dann nicht schon alle Inseln besiedelt hat.

Dirk: Das Verhalten der KI Spieler hängt wie schon immer bei Anno von der KI selbst ab. Verschiedene Charaktere haben verschiedene Vorlieben und Verhaltensweisen. Der Spieler steuert durch seine Auswahl unter anderem auch direkt die Schwierigkeit der KI. So wird es KI Spieler geben, die auf den menschlichen Spieler warten und ihn fragen, bevor sie sich ausbreiten und wiederum andere, die sich so schnell so viel einverleiben, wie sie nur können.

LadyHonda: Kann ich denn meine Heimatwelt sich selbst überlassen und in eine andere Session wechseln, ohne dass mir zuhause alles abfackelt, von Wirbelstürmen verwüstet wird, meine Bevölkerung der Pest anheimfällt und alles zerstört ist, wenn ich zurück komme?
Sephko: Das Militär ist fortan wieder in der Hauptsession integriert. Bedeutet das auch, dass das Militär die sekundären Sessions nicht betreten kann? Sind das sichere Exklaven, die einer anderen Spielmechanik folgen?

Basti: Jeder von uns kennt das Gefühl, Anno mal für eine Weile alleine zu lassen, zu vergessen und dann danach aufräumen zu müssen. Damit die Sessions Möglichkeiten und Komplexität erweitern, aber nicht in zu viel Stress ausarten, haben wir Mechanismen implementiert, um zu gewährleisten, dass während Eurer Abwesenheit in einer Session keine Ereignisse Eure Siedlung verwüsten. Militärische Auseinandersetzungen werden in den anderen Sessions ebenfalls möglich sein. Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt dieses System etwas genauer beleuchten.

danielf2001: Wie wird der Warenaustausch zwischen Sessions aussehen? Via Handelsposten, die beliefert werden müssen oder doch etwas anders?

Basti: Schiffe können in andere Sessions geschickt werden, sobald das Schiff Eure Zone verlässt, wechselt es in das andere Gebiet. Einstellbare Handelsrouten werden Euch einige Möglichkeiten an die Hand geben, um somit Warenaustausch zwischen den Zonen zu steuern. Seien es nun die Logistik Eurer eigenen Siedlungen oder Warenaustausch mit anderen Parteien. Handel ist ein sehr komplexes Thema, halte also ein Auge auf zukünftige DevBlogs.

Lord.Roke: Gibt es Pläne dazu, wie man den Überblick zwischen den Sessions behalten kann?

Basti: Übersicht in den Sessions war von Anfang an ein wichtiges Thema für unsere Designer. Eine Weltkarte und weitere Features werden sicherstellen, dass Ihr den Überblick behaltet!

AnnoAndilein Leider ist meine „Herzensfrage“ noch immer nicht beantwortet: Wie wird das Interface/ UI aussehen? Ich MUSS das endlich wissen. Wird es eine Skalierungsmöglichkeit für die Schriftgröße geben oder wird man das Interface gar ganz seinen Wünschen und Bedürfnissen anpassen können? Also bitte lieber Basti, sag‘ doch endlich was zum Interface.

Basti: UI Elemente und Funktionalität sind noch nicht final und werden üblicherweise zu einem recht späten Zeitpunkt in der Entwicklung fertiggestellt. Bis zur Veröffentlichung wird sich also in unserem momentanen Interface sehr viel ändern und die Anno Union wird ein wichtiges Mittel für uns werden, die Funktionalität der UI in Playtests auf Herz und Nieren zu testen und zu verbessern. Unser Interface klingt aber für mich auch nach einem Thema, zu dem wir Euch in der Anno Union einfach mal befragen könnten!

Spike2412: Die Frage ist dann eher ob es in Anno 1800 möglich ist auf der Ausgangswelt die höchste Bevölkerungsstufe zu bekommen. In Anno 2205 war dies ja zwangsweise nicht möglich.

Basti: Wie in unserem letzten Devblog erläutert, wollen wir Möglichkeiten erweitern aber Spieler nicht in ihrem Spielstil beschränken. Ihr werdet in der Lage sein, Eure Siedlung in allen Stufen auszubauen, ohne die Hauptkarte dafür zu verlassen.

ANNOgamer94 FORUM: Genauso fand ich das Konzept in 2205 alle Inseln zu verbinden (an vorgefertigten Stellen auch noch) nicht schön. Überall war Stadt und Produktion drauf und ich konnte kaum selber bestimmen, wo ich einen Hafen haben will. Ich hoffe das ist in 1800 wieder freier gestaltet wo ich Kontor und sonstiges hinbaue.

Basti: Mehr Freiheit und Optionen ist uns wichtig, deswegen werdet Ihr eure Kontoren in Anno 1800 wesentlich freier setzen könne, als es in 2205 der Fall war.

MinneIceCube: Ihr habt immer noch nicht die wichtigste aller Fragen beantwortet. Sind die Karten zufällig generiert?

Basti: Okay wirklich nicht in Ordnung, dass wir die Frage immer noch nicht beantwortet haben, ich war sicher, dass wir darüber schon gesprochen hatten. Lass mich eben meinen Kaffee beiseitestellen, weil diese wichtige Frage muss sofort adressiert werden: Ja!

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