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Kategorie: Union Update

Union Update: Ausblick in den Mai

In unseren letzten DevBlogs haben wir einige der neuen großen Features in Anno 1800 vorgestellt, aber das war nur ein kleiner Ausblick auf viele neue Inhalte in Anno 1800. Diese Woche wollen wir einen weiteren großen Schritt machen, mit der vierten Bevölkerungsstufe machen wir einen Sprung in die zweite Welle der industriellen Revolution. Aber der neue Monat hat noch einiges mehr zu bieten: Die nächste Episode unseres AnnoCast geht am Donnerstag dem 17. Mai um 17 Uhr live!

In der vierten Episode unseres Entwickler Livestreams wollen wir Euch ein paar visuelle Verbesserungen des Spiels demonstrieren (wir hatten ja erwähnt, dass wir die UI ordentlich überarbeitet haben) und die Chance nutzen, Euch live in den Zoo zu entführen und das neue Städteattraktivitäts-Feature in Aktion zu zeigen.
Wie üblich werden wir am selben Tag den in einen Blog eingebetteten Stream in der Union teilen. Ihr könnt bereits jetzt Eure Fragen für den Q&A Teil des Streams in den Kommentaren teilen.

Ihr könnt auch gerne unserem Twich Channel folgen, auf dem wir regelmäßig Neuigkeiten über Anno 1800 mit Euch teilen und Jahrestage von älteren Anno Titeln feiern. Weiterhin werden wir schon bald die Inhalte auf dem Kanal mit weiteren Shows erweitern: twitch.tv/ubisoftbluebyte

Das Union Feedback, dass wir von Euch auf große Features wie die Städteattraktivität und den Zoo erhalten haben war wieder sehr wertvoll für uns. Es gibt uns eine gute Idee, ob wir uns mit der Entwicklung in die richtige Richtung bewegen und hilft uns weiterhin, Änderungen basierend auf Euren Gedanken vorzunehmen.

Aber natürlich gibt es Grenzen darüber, wie wir mit einem Blog oder Live-Stream Euch das Spiel näherbringen können. Und hier kommen die Anno Union Fokustests ins Spiel. Wir arbeiten gerade an den letzten Vorbereitungen für die nächste Runde der Tests, in denen Mitglieder der Anno Union die Chance bekommen, Anno 1800 zu testen um Feedback direkt an das Entwicklerteam weiterzugeben.
Wir teilen sehr bald Details für die nächste Runde, haben aber noch eine kleine Erinnerung für Euch alle: Wenn Ihr Euch in der Vergangenheit beworben habt und in der Zwischenzeit sich Eure Hardware verändert hat, haltet uns bitte auf dem Laufendem. Am besten schickt ihr uns eine Antwort mit der neuen Hardware auf Eure ursprüngliche Bewerbung an union-playtest@bluebyte.com
Fügt auf jeden Fall noch einmal Euren Uplay/Union Namen mit ein, damit wir Eure Bewerbung im Zweifelsfall zuordnen können.

Solltet Ihr Euch noch nicht für die Tests beworben haben, oder gar das erste mal davon hören, findet Ihr hier alle wichtigen Informationen: https://www.anno-union.com/spieltests/

Community Q&A

Das_ist_Phil
Kann man eventuell Tiere auch „einfach so“ auf einer Insel einfangen, indem man auf sie drauf klickt?
Antwort: Es wird viele verschiedene Möglichkeiten geben, um Tiere und andere Items in Eure Finger zu bekommen. Wildtiere zu fangen wird eine Option sein, allerdings wollen wir das dies nicht ein einfaches Suchspiel ist, bei dem ihr in der Natur herumklickt. Wir arbeiten noch an den Details, können aber bereits sagen, dass naturaffine Spezialisten eine Rolle spielen werden.

Lord_Desert
Junge, Junge, die Savannen Mietzen haben doch etwas sehr tief in den Futterttrog gelugt!
Ein kleines bisschen weniger Futter für alle und die kleine Gehegegröße fällt nicht mehr so stark auf ;D
Antwort: Unsere Raubkatzen scheinen sich selbst in Gefangenschaft prächtig zu entwickeln! Die Größen der Tiere sind noch nicht Final und wir arbeiten noch an den richtigen Verhältnissen. Wie ihr ja wisst, sind die Größenverhältnisse in Anno ein wenig angepasst, damit Bürger und Tiere auch aus der Vogelperspektive nicht verloren gehen.

Onkel2015
Gibt es eigentlich eine Begrenzung von Modulen mit denen man den Zoo erweitern kann oder ist das beliebig ausbaubar?
Antwort: Es wird keine feste Begrenzung für Zoomodule geben. Baufläche in Anno ist eine wichtige Ressource und das alleine sorgt bereits dafür, dass eine große Expansion eine wohl überlegte Investition darstellt. Hey, vielleicht werden atemberaubend angelegte Zooinseln der Renner in Anno 1800?

Annorevolution
Das Eingangstor scheint also der Ankerpunkt für alle Module zu sein, was für mich bedeutet, dass es eine Straßenanbindung haben muss, die Module jedoch individuell angebracht werden können. Heißt das, ich kann die Form des Zoos selber bestimmen und von der in diesem Video gezeigten rechteckigen Form abweichen?
Antwort: Zoomodule müssen miteinander mit einem Tile verbunden sein, dadurch habt ihr einiges an Möglichkeiten um die Form des Zoos frei zu gestalten und Fläche für Ornamente freizulassen. Im Beispiel aus dem Video haben wir ebenfalls Dekorationen in unseren Zoo hineingebaut.

Re1Synth
Touristen bringen sicherlich einige finanziellen Vorteile. Verlangen diese Touristen dann auch nach Bedürfnissen wie Hunger Durst Luxus und so weiter?
Gradyowens12
Wird das Spiel eine Art Hotelsystem haben das Touristen Unterkünfte auf der Insel zur Verfügung stellt oder werden Gäste einfach an und abreisen?
Antwort: Touristen werden mit der Fähre anlegen, dann über Eure Insel reisen und nach einer Weile mit demselben Schiff wieder abfahren. Mit der Städteattraktivität haben wir ein komplexes neues Feature in die Serie eingeführt. Wir hatten tatsächlich ausprobiert, wie sich hier noch umfangreichere Management-Elemente umsetzen lassen würden. Dabei mussten wir jedoch feststellen, dass der Anteil an Micromanagment sehr schnell aus dem Ruder lief, gerade wenn wir alle Features, die in Anno so verwaltet werden wollen, als großes Ganzes betrachten. Da Besucher einen sehr wichtigen, aber nicht den einzigen, Teil der Städteattraktivität darstellen, haben wir uns für eine solide aber etwas einfachere Implementierung der Besucher entschieden. Wie gewohnt hat die Anno Union uns einiges sehr interessantes Feedback zur Verfügung gestellt und wir sind offen für die Idee, das Feature bei einem passenden Konzept noch zu erweitern, sollte es nicht in die selbe Micromanagment Falle laufen und nicht zu zeitintensiv in der Entwicklung sein.

IppoSenshu
Ich finde es toll, das Schönbauen nun endlich auch einen Nutzen hat, das hat bisher immer gefehlt.
Hat die Attraktivität einer Insel auch verschiedene Auswirkungen auf den Ruf der Mitspieler?
Antwort: Das Attraktivitäts-Level Eurer Stadt, die positive oder negative Werte in euren verschiedenen Kriterien sowie unterschiedliche Ornamente und für die Attraktivität relevante Gebäude werden Einfluss auf Euren Stand bei anderen Charakteren haben. Wenn ihr den Zoo baut werden manche KI Charaktere darauf begeistert und freundlich reagieren, andere denken das so ein Schöngeist vielleicht nicht das Zeug hat, eine Firma zum Erfolg zu führen. Ob und wie genau sie Dinge wie Eure Parkanlagen und Umweltverschmutzung reagiert hängt stark von der Natur und der Hintergrundgeschichte des jeweiligen Charakters ab. Wir können kaum warten Euch mehr Details über die verschiedensten AI Charaktere von Anno 1800 zu verraten. Wer weiß, vielleicht ist es sogar eines der nächsten großen Themen in der Anno Union?

Miguelito-87
Ihr habt beschrieben, dass im Wesentlichen drei Gebäude Platz für Items haben werden. Es stellt sich mir die Frage, wie groß ist der Radius dieser Gebäude? Wie viele Items werden diese Gebäude tragen können?
Antwort: Die drei Gebäude (Gildenhaus, Hafenmeisterei und Rathaus) werden mehr als ein Item nutzen können, aber wir spielen noch mit der genauen Anzahl an Plätzen. Bei der Größe des Einflussradius spielt Balancing eine wichtige Rolle. Wir wollen das ihr Eure Distrikte spezialisieren könnt und dafür müssen wir sicherstellen, dass überlappende Radien keine Probleme verursachen.

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Union Update: Inseln und Dekorationen

Wie sagt man so schön „Willkommen lieber Lenz“. Der Frühling hat seinen sonnigen Einzug gefunden, dass schöne Wetter hält uns aber sicherlich nicht vom Arbeiten ab.

Nachdem unser erster DevBlog über die neue Städteattraktivität einiges an Anklang gefunden hat, machen wir diese Woche einen kleinen Seitensprung und widmen uns einem sehr elementaren Feature: Gegenstände in Anno 1800.
Durchaus eine Kiste der Pandora, denn immerhin haben Gegenstände mannigfaltige Aus- und Einwirkungen auf viele Features, so auch auf das Thema des DevBlogs der kommende Woche.
In der ersten Maiwoche kehren wir dann zurück mit dem zweiten Blog über die Städteattraktivität und werfen damit einen genaueren Blick auf touristische Attraktionen und Aktivitäten in Eurem Inselparadies.

Da der kommende Monat uns in Deutschland mit so einigen Feiertagen beglückt, werden wir am nächsten Montag das Union Update für eine Woche aussetzen. In den kommenden Wochen wird dennoch einiges auf die Union zukommen, denn schließlich sitzen wir gerade mitten in den Vorbereitungen für den nächsten Stream, der nächsten Runde für den Union Fokustest und noch einiges mehr.

Ein Blick auf die Union Community Insel
In der Vergangenheit haben wir Euch ja bereits daran teilhaben lassen, wie viel Arbeit in einer Insel für Anno 1800 steckt. Mit dem Finale des Inselwettbewerbs konnten unsere Level Artist es kaum erwarten, ans Werk zu gehen. In den ersten Schritten wurde das Konzept von GmExpresso ein wenig überarbeitet. Die Aufgänge auf das Plateau und Strände wurden hierbei ein wenig verändert, um diesen Landmarken mehr Bedeutung zu geben. Der richtige Arbeitsprozess begann dann mit der Digitalisierung der Insel. Hierfür wurde zuerst die Insel mit dem World-Builder in eine grundlegende dreidimensionale Form gebracht und das Terrain definiert.

Nachdem wir nun den Rohling der Insel erstellt hatten, ging es dann im Editor ans Eingemachte, denn jetzt war Handarbeit und Liebe zum Detail gefragt.
In mehreren Schritten wurde die Landmasse mit Vegetation, schroffen Felsoberflächen und Fissuren im Terrain ausgearbeitet. Dabei jeder Teil der Insel, ob Küste, Bergmasse oder bewaldeten Ebenen in Handarbeit nachbearbeitet.

Noch wurde das Community-Eiland nicht final abgenommen, denn im letzten Schritt wird ein letzter Qualitätspass vorgenommen. Es werden hierbei noch weitere Details hinzugefügt werden, die unserer Union Community Insel einen besonderen letzten Touch verleihen werden. Die von uns in der Vergangenheit gezeigten Inseln haben tatsächlich noch nicht diesen letzten Schritt durchlaufen und wir können es kaum erwarten, wie Euch die finalen Inseln in Anno 1800 gefallen werden.

Community Q&A

PPF99 Mir stellt sich halt nur die Frage wie die KI beurteilt, was eine ’schöne Stadt‘ ist. Reicht es die einzelnen freien Felder zwischen Fabrikgebäuden mit Blumenbeeten vollzupflastern oder muss man diese tatsächlich mit vielen anderen Zierelementen zu großen Parks kombinieren?
Antwort: Schönheit liegt bekanntlich im Auge des Betrachters. Die Attraktivität Eurer Stadt wird durch sehr viele verschiedene Elemente beeinflusst, bei denen Ornamente nur ein Teil des Ganzen darstellen. Ein System zu entwickeln, dass nach sehr strikten Regeln die Schönheit einer Stadt bewertet (wie zB. Anordnungen und Geometrie), würde den Spieler nur in seiner kreativen Freiheit beschneiden. Solche Bauvorgaben würden am Ende nur dazu führen, dass eine schön gestaltete Stadt, bei effektiver Bauweise, der Anderen gleichen würde. Unser System berechnet hierbei den Gewinn an Attraktivität auf der Basis einer Ratio zwischen Ornamenten und der Höhe Eurer Bevölkerung. Wenn Eure Stadt wächst, müsst Ihr demzufolge mehr dekorative Objekte und Parks errichten, um Euren Bonus zu erhalten.
Wir werden bald ein wenig mehr über das Verhalten von Besucher auf Eurer Insel verraten.

Theatralix Mir ist nur noch nicht ganz klar geworden, was das konkret bedeutet, also was nun ganz konkret der Benefit ist? Lediglich, wie angedeutet im Blog, dass man neben den bekannten Zielen wie Beherrschen der Weltwirtschaft oder militärisch die stärkste Partei zu sein, als drittes Ziel hat, die attraktivste Stadt zu haben?
Antwort: Die Attraktivitätsstufe Eurer Stadt zu steigern und Besucher anzuziehen bietet nicht nur eine lukrative finanzielle Einnahmequelle. Unter anderem wird dies Einfluss auf die diplomatischen Beziehungen zwischen anderen Charakteren haben und Euch Zugriff auf seltene und wertvolle Gegenstände erhalten. Wer weiß, vielleicht lässt sich die eine oder andere zugereiste Persönlichkeit sogar in Eurem Paradies nieder, um Euch von ihren Fähigkeiten profitieren zu lassen?

Rick_Rickleston Wirken sich die Faktoren der Städteattraktivität auch optisch auf das Spiel aus? Die Luftverschmutzung, zum Beispiel? Wird es in Gebieten mit hoher Verschmutzung auch etwas roher und vermüllter aussehen, ähnlich wie bei Anno 2070? Die Veränderung der Natur nach Verschmutzungsgrad war für mich eines der Highlights.
Antwort: Visuelles Feedback, wie zum Beispiel aufziehender Rauch aus den industriellen Schornsteinen, oder die Ruinen von Gebäuden werden wichtige Indikatoren für den Spieler sein, um Verschmutzung oder unangenehme Einflüsse in der Nachbarschaft zu identifizieren.

Jinkha5 Gibt es eine globale Attraktivität des Spielers? Denn ich könnte mir schon vorstellen meine Hauptinsel sehr schick zu machen aber meine Produktionsinseln voll auszuwirtschaften.
Antwort: Wir lieben es doch vor allem, uns an den repräsentablen Seiten eines Landes zu erfreuen. Wer sich die Mühe macht, einen Großteil der Produktion auszulagern und für die nötige logistische Unterstützung sorgt, soll dafür durchaus belohnt werden. Die Attraktivität wird jeweils pro Insel bemessen, während andere Gouverneure durchaus ein Auge darauf haben werden, wie es in Eurem ganzen Inselreich vor sich geht.

SersSers2010 Welche Vorteile bekommt man, wenn man das nächste Level erreicht? Werden Parks unterhalt kosten? (zB aufgrund von Gärtnerarbeiten oder sowas) Wie sieht es mit Zierelementen aus (meiner Meinung sollten diese keinen Unterhalt kosten)?
Antwort: Für das Erreichen höherer Stufen werdet Ihr mit speziellen Gegenständen und Freischaltungen belohnt. Zum Beispiel werden bestimmte Sets an Ornamenten nur über die Städte Attraktivität zu erlangen sein. Parks selbst werden keinen Unterhalt kosten. Bauplatz in Anno ist ein kostbares Gut, weswegen groß angelegte Parks oder Bauprojekte wie der Zoo bereits vor allem ein Investment in Eure Baumaterialien, Finanzen und der Baufläche darstellen.

Sauerbraten95 Ihr habt im Artikel mehrfach Ruinen erwähnt. Wir es also neben Feuer noch weitere Ereignisse geben, wodurch diese entstehen und ist dann immer der Spieler gefordert, diese abzureißen?
Antwort: Welche Arten von Ereignissen für Unruhe auf den Straßen sorgen und zu heruntergekommenen Wohnruinen führen, wird noch genauer in Zukunft beleuchtet. Bei solchen Themen wollen wir vor allem auch Bilder sprechen lassen.

FaNt0mIc Was ist jetzt eigentlich mit der Anno Tradition der Jorgensens? Wird sie fortgeführt oder nicht?
Antwort: In den Chroniken der Anno Geschichte taucht dieser seltsame Name in der Tat sehr häufig auf. Wir werden unsere Annohistoriker mal damit behelligen, sich ein genaues Bild über diese Familie zu machen.

Endophyte Nachdem ich gerade bei 2205 mal wieder Pleite gegangen bin weil ich etwas „ausprobiert“ habe und dies wohl nicht geklappt hat, ist mein absolutes KO Kriterium für 1800… das Speichersystem. Ist schon bekannt ob man das Autosave System beibehält oder wird wieder manuelles Speichern geben?
Antwort: Viel Arbeit steckt in so mancher ausgedehnten Anno-Sitzung. Ob nun das Festhalten von bestimmten Meilensteinen und Szenarien oder zur Absicherung, wir wollen mit Anno 1800 manuellem Speichern unterstützen.

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Union Update: Wie Entscheidungen getroffen werden

Die Rolle der Anno Union bei Entwicklungs-Entscheidungen
In der Vergangenheit haben wir oft darüber gesprochen, dass die Zusammenarbeit mit der Community für uns eine große Hilfe bei der Entwicklung von Anno 1800 ist. Aus gegebenen Anlass wollen wir die Gelegenheit nutzen, um dieses wichtige Thema noch einmal aufzugreifen.
Durch die gemeinsame Anstrengung des Entwicklerteams hier bei Ubisoft Blue Byte Mainz konnten wir seit Bestehen der Anno Union schon knapp 70 Blogs und weitere Inhalte wie Streams und Events mit euch teilen, was in einem solch frühen Entwicklungsstadium sehr selten ist. Eure Kommentare und Reaktion auf diese Inhalte werden dabei genauestens analysiert und ergeben für uns einen Pool an wertvollem Feedback. Gute Vorschläge nehmen wir häufig direkt in unsere „Development Roadmap“ auf.

Manchmal benötigen wir konkrete Details, während wir an anderen Stellen so viel ungefiltertes Feedback wie möglich bevorzugen. Indem wir Union Mitglieder zu Diskussionsrunden ins Studio einladen, können wir eine Situation noch einmal von verschiedensten Dreh- und Angelpunkten beleuchten. Leider wurde dies in den Kommentaren zu unserem letzten DevBlog von einigen Usern so verstanden, dass dadurch Eure Beiträge in der Union kaum Relevanz hätten; das können wir entschieden verneinen. Zum Landkampf haben wir hunderte Kommentare mit Wünschen und Vorschlägen in ausführlichen Berichten zusammengefasst, und diese dann im Team genauestens analysiert. Diskussionsrunden mit Mitgliedern aus der Union sind dabei eine zusätzliche Möglichkeit, weiteres ergänzendes Feedback zu erhalten. Für diese Treffen achten wir darauf, eine möglichst diverse Liste an Teilnehmern unterschiedlichster Spielertypen und auch Altersgruppen einzuladen, da verschiedene Blickwinkel für uns von äußerster Bedeutung sind.

Community Feedback wird in jede unserer Entscheidung mit einbezogen, kann jedoch in den meisten Fällen nicht einziger Entscheidungsträger sein. Gerade bei einem Feature, das auf Grund seines Umfangs und der Komplexität Auswirkungen auf unzählige andere Aspekte des Spiels hat. Mit der Anno Union haben wir Euch eingeladen, ein Teil unseres Teams zu werden und gewisse Inhalte des Spiels direkt mit eurem Feedback und Euren Stimmen zu beeinflussen. Aber natürlich muss es um die Logistik eines solchen Projektes zu stemmen in einem Entwickler-Team auch immer unterschiedliche Entscheidungsträger geben, die am Ende die finale Verantwortung tragen. Um das Projekt zum Erfolg zu führen, müssen wir deswegen verschiedenste kreative Aspekte, sowie eben auch Produktionskosten und -aufwände in unsere Entscheidungen gegeneinander abwägen. Die schwersten Entscheidungen sind dabei diejenigen von denen wir wissen, dass sie Teile unserer Fans enttäuschen werden. Leider ist es für uns unmöglich all das Feedback und vor allem die Unmengen an völlig neuen Ideen die unsere leidenschaftliche Community generieren mit einem realistischen Entwicklungszeitraum und Budget umzusetzen.

Wurde Landkampf nie in Anbetracht gezogen? Ihr findet kein Design das euch gefällt?
Wir hatten von Anfang an überlegt, wie wir Landmilitär sinnvoll ins Spiel integrieren können. Trotz vieler Anstrengungen mussten wir aber einsehen, dass sich dieser Teil des Spiels nur unter großen Einschnitten in andere Teile des Spiels integrieren lässt. Bereits die ursprüngliche Entscheidung für das Wegfallen des Landmilitärs wurde somit zugunsten ausgefeilten Seekampfes aber auch vielen anderen Features getroffen.
Nach der Ankündigung im November arbeitete unser Team an mehreren Konzepten, basierend auf unseren Erfahrungen und den Wünschen aus unseren Communities. Hier geht es aber sicherlich nicht nur um Designs, als auch um den Produktionsaufwand der damit einhergeht. Selbst wenn wir technisch gesehen einfach das Landmilitär aus Anno 1701 oder 1404 übernehmen könnten, so wäre weiterhin viel Arbeit nötig, um es an Anno 1800 anzupassen. Dabei reden wir nicht nur von Balancen der Produktionsketten und dem Erstellen der Game-Logik für das Kampfsystem, als vor allem auch das programmieren, erstellen, animieren der Einheiten und aller Systeme, auf die der Landkampf Einfluss nimmt.

Wo sind die Informationen zu den Seeschlachten?
Nach der Vorstellung des grundlegenden Konzepts im November wollen wir sicherstellen, dass unser nächstes Update über Seeschlachten nicht nur das Feature beschreibt, sondern auch in Aktion zeigen kann. Durch Videos und entsprechende Visualisierung können wir sicherstellen, dass die DevBlogs zum Thema Seekampf sofort ein Gefühl und Verständnis für das Feature vermitteln. Trotzdem war es uns wichtig mit dem Update zu den Landeinheiten nicht bis dahin zu warten, sondern im Sinne der Transparenz die Community so schnell wie möglich zu informieren.

Wie von klassischen Anno-Titeln gewohnt werden Seeschlachten direkt in der von Euch besiedelten Spielwelt ausgetragen und sollen eine komplexe und taktische Palette abdecken, damit sich Kämpfe auf hoher See oder um Kontore als spannend und abwechslungsreich gestalten. Wir bitten noch um ein wenig Geduld, bis wir zeigen können, wie die Seeschlachten im Detail funktionieren. Bereits jetzt haben uns die zahlreichen Kommentare und Erwartungen aus der Community wertvolles Feedback für die Entwicklung gegeben, und fließen aktuell in die Arbeiten an den Seeschlachten ein.

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Union Update: Web Update, Inselwettbewerb und mehr.

Im neuesten Union Update haben wir einen kleinen Ausblick auf die Anno Union Inhalte für April, bringen Euch Neuigkeiten über ein Update unseres Website-Backends und machen eine Ankündigung zum Gewinner des Insel Wettbewerbs.

Die dritte Bevölkerungsstufe zu erreichen lässt Spieler in Anno 1800s Mid-Game vorzustoßen, wodurch sich eine neue Fülle an Gameplay Möglichkeiten eröffnet. Nach unserem letzten DevBlog sind wir nun in der Lage, Euch einige der Features vorzustellen, welche die Anno Gameplay Formel mit mehr Komplexität bereichern und Euch weitere strategische Optionen an die Hand geben. Während des Frühlings und dem kommenden Sommer werden unsere DevBlogs diese Features im Detail behandeln und aufzeigen, wie unser Fokus bei der Erschaffung von Anno 1800 auf vielschichtigem Gameplay und Qualität liegt.

Und da wir gerade noch über die Bevölkerungsstufen gesprochen haben, Euer detailliertes Feedback bezüglich des öffentlichen Gebäudes für unsere Bauern war sehr wertvoll für uns. Es waren nicht nur die unterschiedlichen Vorschläge aus der Union, als auch die weitreichenden Diskussionen in unserer Community, welche uns einen guten Einblick in Eure Vorstellungen zur ersten Bevölkerungsstufe gegeben haben. Wir werden Euch bald ein Update zu dem Thema geben und werden weiterhin die Anno Union in zukünftige Diskussionen über Inhalte mit einbinden.

Änderungen an unserem Website Backend
Wir werden morgen, am Dienstag den 10 April um 9 Uhr morgens, ein Update an unserem Anno Union Backend durchführen. Der Prozess sollte nicht länger als einen Tag dauern.

Während des Vorgangs wird die Anno Union Website und alle Inhalte nicht verfügbar sein.

Während das Update keine neuen Inhalte und Funktionen bringt, ist es ein wichtiger Schritt zur Vorbereitung für kommende Neuerungen der Anno Union, welche signifikante Verbesserungen und Änderungen für die Website bringen werden.
Wir freuen uns jetzt schon darauf ein paar Details über die kommenden Inhalte, visuellen Verbesserungen und Funktionalitäten der Anno Union in kommenden Union Updates mit Euch zu teilen.

Unser Inselwettbewerb hat einen Gewinner!
Es war wohlmöglich genauso schwer für Euch, einen der Finalisten des Wettbewerbs für Eure Stimme auszuwählen, wie es für uns war, die finale Liste aus fast 100 Beiträgen zusammenzustellen. Zwar geben wir normalerweise eine Woche Zeit, bevor wir eine Abstimmung schließen, jedoch hat GMExpresso’s Insel mit 41% der Stimmen eine sehr eindeutige Führung, gefolgt von MW.TRIBUNS Design mit 26%.
Ein großes “Danke” an alle Teilnehmer des Inselwettbewerbs, von jedem der sein Inseldesign mit uns teilte zu allen Union Membern, die Ihre Stimme abgegeben haben.
Unser Team kann es kaum erwarten, an der Insel basierend auf GMExpressos Design zu arbeiten. Da wir so viel Liebe und Zeit wie möglich in die Community Insel stecken wollen, haben wir uns dazu entschieden, die Abstimmung bereits heute zu schließen.
Wie üblich werden wir Euch an der Entwicklung der Insel teilhaben lassen, außerdem arbeiten wir bereits an unserer nächsten Union Abstimmung. Man darf gespannt sein.

20 Jahre Anno 1602 Stream
Keine Sorge, solltet Ihr unseren Anno 1602 Annoversary Stream zum 20ig jährigen Jubiläum verpasst haben! Vor zwei Wochen hatten sich alte Veteranen unter unseren Entwicklern sowie neue Talente zusammengefunden, um sich auf eine Reise in die Vergangenheit der Strategieserie zu begeben. Ihr könnt den aufgenommenen Stream in voller 4:3 Pixel-Precise Auflösung hier nachholen:

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Union Update: Zeit auf Anno 1602 anzustoßen

Es ist nunmehr stolze 20 Jahre her dass die Anno-Serie das erste Mal den Anker lichtete und sich aufmachte um PCs und Spielerherzen auf der ganzen Welt zu erobern. Anno 1602 legte den Grundstein für ein stolzes Strategieimperium, mit inzwischen sechs weiteren PC-Spielen, sowie einigen Ablegern auf anderen Plattformen wie dem Nintendo DS, Wii, Smartphones und Tablets.

Um uns die volle Packung Nostalgie zu geben, und um alle unter Euch die uns schon seit Tag Eins die Treue halten sich angemessen alt zu fühlen, präsentieren wir stolz die Systemanforderungen- von Anno 1602!

Betriebssystem: Windows 95 / 98
Prozessor: IBM kompatibel, Pentium 100 Prozessor
Arbeitsspeicher: 16 MB RAM
Grafikkarte: PCI-Grafikkarte mit 2 MB
Soundkarte: DirectX 6.0 kompatibel oder höher
Festplatte: 160 MB freier Speicherplatz
Laufwerk: 4x CD-ROM Laufwerk
Eingabegeräte: Tastatur, Maus

Für die jüngeren im Publikum- ja, da steht tatsächlich 16 Megabyte (!) RAM. Die Zeiten haben sich doch etwas geändert. Eine andere nette Anekdote ist die Tatsache, dass zum Release sowohl Spieler aus auch Teile der Presse Anno 1602 zum neuen Herausforderer für die beliebte Siedler-Serie (damals die Messlatte für historische Aufbauspiele) aus dem Hause Blue Byte hochstilisierten wollten. Spulen wir zwei Dekaden nach vorne, und beide Spiele sind ein glücklicher Teil derselben Familie im Hause Ubisoft Blue Byte; in Düsseldorf wird am beliebten Siedler Online gearbeitet, während wir hier im Studio Mainz Anno 1800 entwickeln. Wie klein die Welt doch sein kann!

Mit Anno 1800 wollen wir zu diesen Wurzeln zurückkehren, und all die Lehren die wir aus vielen Jahren Anno gezogen haben in das Spiel einfließen lassen. Über die letzten 14 Jahre ist unser Entwicklerteam mit Anno heran- und mit unseren Fans zusammengewachsen, mit einer gesunden Mischung aus langjährigen Veteranen und frischem Blut mit innovativen Ansätzen und Ideen.
Während der offizielle Geburtstag von Anno 1602 diese Woche ist wollen wir die Feierlichkeiten etwas über das Jahr verteilen. Es geht los mit einem kleinen Party-Stream diesen Mittwoch um 16 Uhr. Wir haben etwas Platz in unserer Zeitmaschine freigeräumt, also springt herein und begleitet uns, wenn wir ältere Annos spielen, Kuchen essen und in Erinnerungen an CRT-Monitore (ehrliches Handzeichen- wer musste den Begriff gerade googlen?) schwelgen. Ein kurzes Wort der Warnung- in diesem Stream wird es um die Vergangenheit von Anno gehen, und Ihr solltet keine Neuigkeiten oder Infos zu Anno 1800 erwarten.

Komplettiert Eure Anno-Sammlung mit dem Uplay Spring Sale
Jucken Dir nach so viel Anno-Nostalgie schon die Mausfinger? Falls ja hast Du Glück, denn unser Uplay Spring Sale läuft noch den Rest der Woche bis Ende März. Neben vielen anderen Ubisoft-Spielen gibt es auch tolle Angebote und Rabatte auf sämtliche Anno-Titel und DLCs- der perfekte Vorwand also um die digitale Sammlung zu vervollständigen.

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Letzten Donnerstag fand unser AnnoCast #3 statt
Letzte Woche kam unsere Anno-Streaming Show endlich aus ihrem langen Winterschlaf. Falls Du den Stream verpasst haben solltest, kannst Du das direkt auf unserem Twitch-Kanal nachholen.

Watch AnnoCast 03 – Anno 1800 GameDev show from ubisoftbluebyte on www.twitch.tv

Während der Sendung haben wir Fragen aus der Community beantwortet, uns etwas über Entwicklungsabläufe unterhalten und demonstriert wie die Handelsrouten in Anno 1800 funktionieren werden. Hier gibt es einige der Fragen nochmals zum nachlesen

OneClickLP: Warum bewegen sich die Sonne und Schatten mit der Kamera.
Antwort: Während Du Anno spielst bewegst du im Regelfall sehr viel die Kamera und veränderst den Blickwinkel. Trotzdem ist es uns wichtig, dass du jederzeit die bestmögliche Beleuchtung der Szenerie hast, um den gewohnt warmen Anno-Wohlfühllook zu haben. Allerdings wird es möglich sei diese Option im Menü zu deaktivieren.

loex1337: Wird es vorab Warnzeichen geben dass ein Streik ausbrechen könnte?
Antwort: Ja, es wird visuelles Feedback im Spiel und den Kontextmenüs geben die dir Einblicke in die Zufriedenheit und das Gefühlsleben deiner Einwohner geben.

BlueBreath: Ich frage mich ob es ein System geben wird mit dem die Betriebskosten für ein Gebäude passend zur Arbeitsauslastung angepasst werden?
Antwort: Eine Fabrik hat nicht zwangsläufig niedrigere Unterhaltskosten, nur weil die Produktion ins Stocken gerät. Allerdings sind solche übermäßig komplexen Themen vielleicht besser im echten Leben aufgehoben. In Anno 1800 wollen wir dem Spieler nicht zu viel Micromanagement aufbürden, weshalb die Unterhaltskosten nicht an die Arbeitsbedingungen gekoppelt sind.

Community: Wäre es möglich hochauflösende Versionen von den Screenshots und Artworks zu bekommen? Ich würde sie gerne als Wallpaper benutzen.
Antwort: Wir arbeiten aktuell an einem größeren Update für die Anno-Union, inklusive einem Community-Bereich, in dem wir neben Werken unserer Fans auch hochauflösende Versionen von einigen unserer Bilder zum Herunterladen anbieten wollen.

Palemale53: Muss ich die Bedürfnisse meiner Bewohner auf jeder Insel separat befriedigen?
Antwort: Während alle neuen Gebäude global für dein gesamtes Imperium freigeschaltet werden musst du auf die Bedürfnisse deiner Bewohner eingehen um sie glücklich zu machen und auf höhere Stufen aufzuleveln.

banan1996.1996: Wie wird das transferieren von Arbeitskraft funktionieren? Werden dazu Schiffe benötigt?
Antwort: Du wirst keine Schiffe bauen oder für den Transfer nutzen müssen. Allerdings wird es eine visuelle Darstellung der übertragenen Arbeitskraft zwischen Deinen Inseln geben. Das System wird ähnlich dem für Energietransfer in Anno 2070 sein, aber dazu mehr zu einem späteren Zeitpunkt.

XGrindYourMindX: Wird Arbeitslosigkeit ein Faktor sein, oder wartet überschüssige Arbeitskraft still ab bis sie gebraucht wird?
Antwort: Wir haben einiges in diese Richtung überlegt, aber sind zu dem Schluss gekommen, dass die Arbeitslosigkeit der Bevölkerung zu managen das Spiel nicht besser machen würde. Dank einer Vielzahl an Ressourcen, Betriebskosten, dem Städtebau (und ganz zu schweigen von Handel und anderen Wirtschaftsaspekten) kann das Spiel, wenn man alle System ausreizt auch so schon sehr komplex und fordern sein.

zelsphere: Ich vermute, dass all diese hübschen Gebäude 2k Texturen nutzen, mit Diffuse, Spec/ Gloss und Normal Shadern. Wie schafft ihr es, dass das Spiel trotz der Texturen so flüssig läuft?
Dawnreaver: Wäre es möglich etwas mehr auf die technischen Aspekte einzugehen? Ich weiß, dass ältere Versionen der Engine mit LoDs arbeiten, aber werden die Texturen auch gebatched?
Antwort: Tatsächlich können wir nicht alle Texturen auf einmal im Speicher haben, weshalb sie dynamisch je nach der Position der Kamera geladen werden. Wenn eine Textur längere Zeit nicht benutzt wurde wird sie aus dem Speicher entfernt. Natürlich sind Strategiespiele hier auf Grund der sehr dynamischen Kamera eine Herausforderung, zum Beispiel bei plötzlichen Sprüngen mit der Kamera ans andere Ende der Welt via Minimap. Für den Fall das eine Gebäudetextur benötigt wird aber aktuell nicht geladen ist haben wir meistens eine Version in niedrigerer Auflösung als Back-Up parat, während im Hintergrund die volle Textur lädt. Dabei hängt die Größe einer Textur von der Größe des Gebäudes ab; ein 3×3 Wohnhaus hat also kleinere Texturen als eine große Fabrik. Unsere Gebäude haben meistens Albedo, Normal, Gloss, Metallicity und Ambient Occlusion Texturen, alles BC7-komprimiert. Dabei werden sie teilweise zusammengepackt (z.B. sind Normal und Gloss eine einzelne Texture Map).

Wir freuen uns auf den Stream am Mittwoch und hoffen, dass viele von Euch teilnehmen und Ihre eigenen Anno-Anekdoten mit uns teilen. Da das lange Oster-Wochenende vor der Tür steht wird es diese Woche keinen DevBlog, und nächsten Montag kein Union-Update geben.

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Union Update: Arbeitskraft und Produktionsinseln?

Ein turbulenter Monat neigt sich dem Ende zu; so wurden einige neue Features vorgestellt während wir aktuell an weiteren wichtigen Dingen arbeiten.

Die Einladungen für den Fokustest werden sehr bald an die erste Gruppe von Spielern versendet, haltet also ein Auge auf Eure Mailbox. Wir mussten noch etwas länger an unserer Entwicklungsversion schrauben, weswegen sich der Start des ersten Testes auf Anfang März verzögert.
Aber keine Sorge, solltet Ihr es nicht in die erste Testrunde schaffen, solche Spieltests werden die Entwicklung des Spiels das ganze Jahr über begleiten.
Für nächste Woche planen wir das heißersehnte Update zum Geschichtenwettbewerb und die Bekanntgabe der Finalisten für die kommende Insel-Abstimmung. Die finale Auswahl ist uns bei fast 100 Einsendungen wirklich nicht leicht gefallen.

Nach der großen Einführung der DevBlogs über die Bevölkerungsstufen geht es die Woche direkt mit den Akteuren der ersten Stufe weiter: Den Bauern von Anno 1800.
Es freut uns generell zu sehen, wie viel Anklang der erste Blog gefunden hat und wir freuen uns schon darauf, im nächsten AnnoCast einige der in diesem Jahr vorgestellten Themen zu behandeln.
Aber bevor wir zu viel über den kommenden Monat verraten, gehen wir zur heutigen Community-Fragerunde über:

Community QnA

fabian_eiter Muss man jetzt auf jeder Insel Wohngebäude errichten, da die Häuser Arbeitskraft zur Verfügung stellen?
Dirk:
Die kurze Antwort: Nein. Die lange Variante: Grundsätzlich benötigt man Wohnhäuser, um die daraus resultierende Arbeitskraft nutzen zu können, zum Beispiel um Farmer zu beherbergen, die die Felder bestellen. Es wird jedoch Inseln geben, auf denen nicht die gesamte zur Verfügung stehende Arbeitskraft benötigt wird. Überschüssige Arbeitskraft wird man dann auf andere Inseln, etwa kleinere Produktionsinseln, transferieren können. Es bleibt also im weiteren Verlauf des Spiels jedem Spieler überlassen, ob er Arbeitskraft lieber vor Ort generiert oder innerhalb seines Imperiums verteilt. Beides hat gewisse Vor- und Nachteile. Wie genau Arbeitskraft bei Anno 1800 im Detail funktioniert, werden wir Euch noch in einem eigenen Blog im Detail vorstellen.

Gxy12 Wird es in dem neuen Arbeitskraft-System vorkommen, dass man für Industriegebäude einer höheren Stufe Arbeitskräfte (z. B. Bauern oder Fabrikarbeiter) einer der unteren Bevölkerungsstufen benötigt? Oder sogar nur Arbeitskräfte einer der unteren Stufen?
Basti:
Die Arbeitskraft ist nicht zwangsweise nur auf die zugehörige Stufe limitiert, Ihr werdet durchaus die Bevölkerung aus niedrigeren Stufen in manchen höherstufigen Gebäuden verwenden. Haltet ein Auge auf die Union für weitere DevBlogs zum Thema Arbeitskraft, da wir dem Thema in naher Zukunft noch mehr Aufmerksamkeit schenken werden.

Annorevolution In den ersten Screenshots sehe ich auf der höchsten Bevölkerungsstufe Gebäude deren Größe dem Anschein nach ungefähr 3×6 zu sein scheint …. bedeutet das im Umkehrschluss, dass es diese Gebäude nicht ins fertige Spiel schaffen werden? Wie habt ihr denn vor organisch wirkende Städtebilder zu schaffen?
Basti:
Gebäude höherer Stufen werden sich wieder zu Häuserfronten verbinden, wie Ihr es von zB. Anno 1404 gewohnt seid. Dadurch wird der Anblick von dichten und verbundenen Häuserfronten geschaffen, obwohl die Einheit eigentlich aus mehreren kleineren Gebäuden besteht. Der Anblick aus den frühen Screenshots entspricht also durchaus dem modernen Look einer Metropole im 19ten Jahrhundert, wie er auch im finalen Spiel zu finden sein wird.

Community Viele von Euch fragten sich, wie genau die Handelsrouten zwischen Sessions funktionieren…
Sebastian: Wie von einigen korrekt vermutet, werden Schiffe für die Reise zwischen zwei Sessions Zeit benötigen. Ein Beispiel:
Wir haben eine Insel in Session A die Waren produziert, die auf einer Insel in Session B benötigt werden. Also legen wir eine Route dafür an. Das Schiff fährt jetzt wie gewohnt zu Insel ins Session A und lädt Waren auf. Dann sucht es sich einen Weg zum Kartenrand von Session A. Jetzt benötigt das Schiff eine gewisse Zeit für die Reise nach Session B, wo es dann am Kartenrand erscheint und zur Zielinsel fährt. Über die Länge der Reiseizeit kann ich Euch noch keine genauen Angaben machen, da wir hier noch das richtige Verhältnis zwischen Realitätsnähe und Spielgefühl suchen. Denn einerseits soll ein Schiff auf „großer Überfahrt“ lange unterwegs sein, andererseits darf es aber auch nicht zu lange dauern, da sonst der Spielfluss darunter leidet.

otacon2002: Was ist eigentlich mit den Lokomotiven? Gibt es denn schon Infos wie die Loks im Spiel funktionieren?
Basti: Wir arbeiten daran, einige der brennenden Fragen und Themen in der nächsten Zeit zu behandeln. Bei einigen großen Themen wäre dem Feature kein Gefallen getan, wenn wir es einfach im Rahmen eines Q&A behandeln würden. Wir hoffen, dass wir bald soweit sind, Euch einen Einblick in Anno 1800’s Züge zu geben. Immerhin handelt es sich hierbei um Thema, bei der wir an Eurer Meinung äußerst interessiert sind.

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Union Update: Massig Inseln und Community Q&A

Gefühlt liegt der Jahreswechsel zwar erst gerade hinter uns, aber weder in der Entwicklung noch in der Anno Union hat sich Wintermüdigkeit gezeigt.
Wie bereits angekündigt, geht es in unseren kommenden DevBlogs sozusagen „Schlag auf Schlag“ weiter mit Artikeln über die fundamentalen Mechaniken und Kernelemente der Serie. Diese Woche dürfen sich Annoholiker auf den Start der Reihe DevBlogs über die Bewohnerstufen freuen, bei denen wir ins Detail mit den gestalterischen Hintergründen, Bedeutungen für das Setting und den Einfluss auf das Gameplay gehen werden – nicht nur für unser Team ein richtiges Liebhaber Thema.

Und wo wir gerade bei Anno Herzensangelegenheiten sind, wir bedanken uns noch einmal über all die großartigen und zahlreichen Beiträge zum Inselwettbewerb. Wieder einmal waren wir von Masse an Einsendungen überwältigt und unser Team hat sich bereits in einem Gremium zusammengefunden, um Euch alsbald die Favoriten für die kommende Abstimmung vorzustellen. Daumen hoch!

Es ist zwar ein wenig Zeit vergangen, aber wir werden auch bald die Gewinner des Schreiberwettbewerbs preisgeben. Diese stehen zwar schon fest, aber wir hatten eine besondere Idee für die kommende Bekanntmachung, weswegen sich die Sache ein wenig verzögert hat.

Bald wird es auch ein Update zum nächsten Stream und Community Stammtisch geben. Nach dem Feedback zum ersten Stammtisch gehen wir davon aus, dass Ihr bei einer zweiten Sitzung gerne wieder mit an Bord seid?

Bevor wir uns den Fragen aus der Community widmen, noch eine generelle Information zum Thema Fokus-Spieltest: Wir wissen, dass Ihr alle heiß auf Neuigkeiten über den genauen Zeitpunkt der Spieltests seid. Da die Tests unter strikter NDA stehen, werden wir im Rahmen der Union nur eingeschränkt darüber berichten. Wir werden jedoch in einem Union Update Bescheid geben, sobald die Einladungen an die erste Gruppe rausgegangen sind.

Community Q&A

Drake-1503
Ressourcen sind für alle strategischen Aspekte des Spiels sehr wichtig, also gebt uns bitte vielseitige Einstellungsmöglichkeiten beim Generieren eines Endlos-Games.
Warum sollte es nicht auch eine Einstellung für die Ressourcen-Menge geben? „Unendlich – groß – gering“ wäre ja schon ausreichend, um abwechslungsreiche Szenarien zu erzeugen und endlose Diskussionen über das Für und Wider unendlicher Lagerstätten zu beenden
Sebastian: Endliche Erzadern würden das Spiel verkomplizieren und gerade im späteren Spiel zu häufigen Unterbrechungen des Spielflusses führen. In Anno 1800 könnt ihr viel mehr Inseln in verschiedenen Sessions und damit auch mehr Minen als jemals zuvor besitzen. Auf jede Mine einzeln aufzupassen, wird dann schon sehr anstrengend.
Sagen wir, es gäbe endliche Ressourcen, dann müssten wir natürlich ein interessantes System für die Nachfüllmechanik bauen. Mit einem „für Geld nachfüllen“ ist es nicht getan, denn ganz im Ernst: Wer will alle paar Minuten daran erinnert werden, dass mal wieder irgendwo eine Mine leergelaufen ist und man einen Knopf zum Nachfüllen drücken muss? Das ist weder herausfordernd noch spaßig.
Wir könnten auch hierfür ein schönes System einbauen, aber das würde uns natürlich entsprechend Entwicklungszeit kosten. Aber auch wenn es sich hier scheinbar um eine Kleinigkeit handelt, kostet es immer Zeit, die dann nicht in andere Dinge gesteckt werden kann. Bisher haben wir diese Mechanik einfach nicht als wichtig genug eingeschätzt, um dafür anderes hintenanzustellen. Durch euer zahlreiches Feedback im letzten DevBlog ist uns nun bewusst, dass eine komplexe Mechanik hinter den Erzadern vielen von Euch wichtig ist, deswegen wollen wir Eure Vorschläge im Team noch mal genauer beleuchten.

TheYSeaMeRoamin
Vielleicht wäre es auch eine Überlegung wert Themen, wie eben dieses, die von der Community kontrovers diskutiert werden, im Spiel optional zu gestalten. So könnte jeder sein individuelles Spielerlebnis gestalten.
Dabei müsste man natürlich aufpassen, dass man sich nicht mit zu vielen Einstellmöglichkeiten verzettelt, aber dennoch mehrere spannende Variationen bietet.
Basti: Wir müssen natürlich immer den Entwicklungsrahmen im Hinterkopf behalten. Wir wollen Euch so viele Einstellungen wie möglich zur Verfügung stellen, denn der Wiederspielwert ist ein sehr wichtiges Element in jedem Anno Spiel. Wie du bereits erwähntest, ist eine übermäßige Anzahl an Einstellungen nicht immer unbedingt zuträglich, außerdem wollen all diese Optionen auch erst einmal entwickelt werden. Aber da ist die Anno Union für uns von unschätzbarem Wert, da wir Euch hier Entwicklungsinhalte präsentieren können, um dann Euer Feedback wiederum im Team zu analysieren und zu besprechen.

Mark-WilliamK
Hoffe das es auch mit Dampf die Betriebe getrieben werden den es war auch die Zeit wo der Dampf für alles in der Industrie und Landwirtschaft verwendet wurde?
Basti: Wir hatten im letzten Stream angedeutet, das die technologische Entwicklung im Spiel auf verschiedenste Weise repräsentiert sein wird. Haltet unbedingt ein Auge auf die Blogs der nächsten Wochen, wenn wir Euch Schritt für Schritt durch die Kernelemente des Spiels und somit auch durch die Entwicklungen des 19ten Jahrhunderts führen werden. Unser Ziel ist, dass sich die Entwicklung im Spiel auch wie eine Reise durch das Jahrhundert anfühlt.

Azrael5111
Bislang erschienen die Blogs Montags und Donnerstags, dazwischen schaue ich hier eher selten vorbei.  Wäre es nicht möglich dass Ihr eine Anmeldung für Newsletter einrichtet in welcher man informiert wird wenn es Neuigkeiten gibt?
Basti: Wir planen zwar grundlegend mit einer festen Kadenz an Inhalten, es kann aber durchaus vorkommen, dass die Anzahl an Blogs oder auch der Tag der Veröffentlichung variiert. Gerade beim Stammtisch haben wir einiges Feedback zu dem Thema bekommen und werden mit dem nächsten Webupdate sehen, dass wir Euch die Möglichkeit zum Abonnieren der Blogs geben. Dies wird wahrscheinlich nicht über ein klassisches Newsletter passieren, da wir diese für besondere Ereignisse und wichtige Themen offen halten wollen.

ruuti0
Ich habe gehört, dass Leute die für Ubisoft arbeiten normalerweise einen Universitätsabschluss haben, aber was für eine Art von Ausbildung benötigt man eigentlich, wenn man im Quality Assurance Team arbeiten möchte?
Dorina: Es gibt kein bestimmtes Diplom für Tester. Die Kollegen im QA-Team haben die unterschiedlichsten Hintergründe: Politik-Wissenschaftler, Geografen, Soziologen, Mediendesigner und einen Computer-Spezialist. Und genau das ist eine stärke unseres Teams, da wir dadurch ganz unterschiedliche Blickwinkel auf unser Produkt bekommen. Diese unterschiedlichen Hintergründe helfen dabei Probleme zu identifizieren, einzuschätzen und dann mit dem Entwicklerteam zu teilen, um zusammen an einer Lösung zu arbeiten. Außerdem unterstützt uns Ubisoft dabei, sich ein spezielles Software-Tester Zertifikat zu erarbeiten (ISTQB-Certificate).

Arandur87
Was mich interessieren würde ist, wie man bei einem Spieleentwickler in die QA respektive QC kommt?
Dorina: Viele Mitarbeiter unserer QA Abteilungen haben als Aushilfen begonnen. Sie haben Talent bewiesen und sich dann durch Ihre Leistung im Team und für das Projekt bewährt. Viele Game Tester sind somit klassische Quereinsteiger.

schwubbe1980, Squ4wk, Oldsmobile1963, DiruKamachi
Zum Thema hartnäckige Fehler und Fülle an Bugs während der Entwicklung….
Dorina: Es variiert natürlich stark, je nach Laufzeit und Größe eines Projekts. Während der Entwicklung tauchen durchaus eine große Menge an Fehlern auf. Ein ganz normaler Vorgang, da vor der Alpha-Phase das Spiel nur als Grundgerüst besteht und viele der Features noch nicht voll ins Spiel implementiert sind. Fehler werden dann wiederum in Prioritäten und Härtegrad eingeteilt, um zu bestimmen, wie viel Arbeitszeit dann die Lösung der unterschiedlichen Probleme in der Entwicklung kosten. Interessant wird es dann natürlich in späteren Phasen der Entwicklung, wenn viele der Features bereits voll implementiert sind und wir der fertigen Version des Spiels näherkommen.

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Union Update: Inselbau Wettbewerb

Eine ganz schön aufregende Woche liegt hinter uns, Dank der großen Ankündigung der kommenden Union Fokus-Spieltests und einem leidenschaftlichen Blick auf die Arbeit unseres Level-Art Teams.
Diese Woche ist es Zeit für den nächsten DevBlog in der Logistik Serie, in dem wir euch demonstrieren wie wir alte Komplexität und Freiheit zurück in die Anno 1800 Handelsrouten bringen.

Während ihr bald von den Gewinnern unseres Geschichtswettbewerbs etwas hören werdet, wollen wir heute erneut eure Kreativität fördern:

Der Union Inselbau Wettbewerb
Die Designs unserer Inseln waren für unsere Community schon immer Gegenstand von Diskussionen, bei denen Ihr im Forum oder dem letzten DevBlog zahlreiche interessante Ideen und Vorschläge mit uns geteilt habt.
Während wir uns häufig von Euren Ideen inspirieren lassen, wissen wir ja mittlerweile das einiges an kreativer Kraft in der Union vorhanden ist – Energie die wir nutzen wollen. Deswegen haben wir uns dazu entschieden, der Union die Chance zu geben eine echte Community Insel zu erschaffen.

Wir starten hiermit heute den offiziellen Union Inselbau Wettbewerb, ein Aufruf die Anno Inselwelt mit Euren interessanten Ideen zu bereichern. Die besten Einsendungen werden nämlich besonders gewürdigt, in dem wir in der nächsten Anno Union Umfrage die Community entscheiden lassen werden welche der Inseln voll ins Spiel integriert wird.

Und hier sind die Details:
– Der Einsendeschluss für den Wettbwerb ist Donnerstag der 15te Februar
– Eure Einsendungen könnt Ihr mit uns im Anno Union Ubisoft Forum teilen: Inselbau Wettbewerb
– Wir benötigen zwar ein Bild Eurer Insel, aber ihr könnt dort zusätzlich eine kleine Beschreibung über die Gameplay Herausforderung und Euer Konzept mit uns teilen.
– Ihr gestaltet eure eigene Insel Silhouette entweder direkt digital oder posted einfach ein gescanntes Bild Eurer Handzeichnung ein.
– Die Grafik sollte deutlich erkennbar sein und die Insel in einer Draufsicht darstellen.
– Eure Insel sollte Terrain Elemente wie Berge oder Hügel darstellen sowie eingezeichnete Flächen für Strände. Behaltet hierbei im Hinterkopf: Alles was keine eingezeichnete Strandfläche ist stellt für uns eine Klippe da.
– Zu guter letzt fügt Ihr noch Details und andere Hindernisse ein. Wir sind gespannt auf Eure Ideen aber stellt sicher das die Details nicht zu sehr Überhand nehmen.

Viel Erfolg an alle Teilnehmer!


Hier ein Beispiel für Form und eingezeichnete Flächen.

Fokus Spieltest Anforderungen und Fragen
Wir haben zahlreiche und sehr gut ausgearbeitete Bewerbungen für unsere kommenden Spieltests erhalten aber es bestehen natürlich noch so einige brennende Fragen über den Vorgang der Tests. Anstatt auf einzelne Fragen im QnA einzugehen haben wir uns dazu entschieden, hier ein paar generelle Fragen und Antworten zur Verfügung zu stellen. Im Laufe der Woche werden wir die FaQ Sektion der Spieltest Seite noch überarbeiten.

Einsendeschluss und muss ich mich für zukünftige Spieltests erneut bewerben?
Der Bewerbungsprozess hat keinen Einsendeschluss und ihr werdet euch nicht für weitere Spieltests erneut bewerben müssen. Wir werden mehrere Fokus-Tests über das Jahr verteilt abhalten und werden unsere Tester immer von unserer wachsenden Liste an Kandidaten auswählen, die wir regelmäßig aktualisieren werden.

Sollte ich einmal eingeladen werden, kann ich dann in jedem kommenden Test spielen?
Dies ist nicht der Fall. Während wir manche Tester durchaus erneut einladen werden, benötigen wir eine gute und vielschichtige Variation an Feedback von verschiedensten Spielern. Deswegen werden wir für jeden Fokustest die Spieler in den Gruppen austauschen. Wir könnten allerdings in zukünftigen Tests Daten von größeren Testgruppen benötigen, haltet einfach ein Auge auf die Union für Neuigkeiten zu dem Thema.

Was sind die genauen Systemanforderungen?
Viele von Euch sind neugierig über die genauen Systemanforderungen des ersten Tests. Während wir für die finale Version darauf abzielen, viele verschiedene Einstellungsmöglichkeiten und Grafikoptionen zur Verfügung zu stellen, ist unsere Entwicklerversion weit davon entfernt, optimiert zu sein. Dies bedeutet das Performance und Anforderungen sich während verschiedener Tests ändern können und nicht repräsentativ für die finale Version des Spiels sind. Wir können momentan also keine genauen Angaben machen, rechnet aber für den Moment mit Anforderungen die mindestens der empfohlenen Hardware für 2205 entsprechen.

Warum muss ich Volljährig sein?
Wir wissen, dass es viele jüngere Anno Fans gibt. Das Mindestalter ist eine rechtliche Voraussetzung da die Fokus Tests alle unter dem Rahmen einer NDA abgehalten werden. Ihr müsst bedenken das wir den Spielern Zugriff auf noch eine frühe Entwicklungsversion des Spiels geben. Die strickten NDA Voraussetzungen könnten sich im späteren Verlauf der Entwicklung ändern, in diesem Fall werden wir Euch mit der Union auf dem Laufendem halten.

Ich habe nicht die Zeit um eine Stunde am Tag zu spielen, warum kann ich nicht einfach 14 Stunden am Stück über das Wochenende testen?
Wir wissen, dass wir mit mindestens einer Stunde am Tag über den Zeitraum von zwei Wochen, einiges abverlangen und das dies nicht für jeden möglich ist. Zukünftige Tests können in Ihrer Länge variieren, im jetzigen Stand der Entwicklung benötigen wir aber tägliches detailliertes Feedback von unseren Testern.
Wie erwähnt handelt es sich bei der einen Stunde am Tag um eine Mindestanforderung. Während der Tests Phase könnt Ihr das Spiel zeitlich unbeschränkt testen.
Wir werden dabei ein Auge auf gemeldete Bugs haben, durchaus das eine oder andere Update auf dem Game-Client durchführen und täglich nach Feedback zu bestimmten Spielelementen fragen. Deswegen ist es momentan für unsere Entwicklung nicht hilfreich, wenn Tester das Spiel nur über einen Tag oder mit Unterbrechungen testen.

Wird der Test an Uplay gebunden sein?
Ja, die Nutzung von Uplay wird eine Grundvoraussetzung für die Fokus-Spieltests sein.

Ich bin enttäuscht das die Aktivität in der Union anscheinend keine Rolle bei der Bewerbung spielt!
Wie auf der Spieltest Seite erwähnt, ist konstruktives Verhalten in der Union eine Grundvoraussetzung um sich für den Fokus-Test zu qualifizieren. Für uns macht es jedoch keinen Sinn Euch nach Eurer Aktivität in der Union oder dem Ubisoft Forum zu fragen, da wir diese Daten Eigenständig auslesen können oder diese bereits vorliegen. Aktivität und anderes Engagement in der der Community ist ein Plus.

Wie werden die Feedback Berichte funktionieren und werde ich einen Ansprechpartner haben, sollte es während des Tests zu Problemen kommen?
Wir werden Unterstützung von einem eigenen Entwickler und Game-Test Team zur Verfügung stellen. Die genauen Details werden Ihr erhalten, wenn Ihr in einen der Spieltests eingeladen werdet aber seit euch sicher, dass wir eigene Prozesse und auch Tools haben um eure Berichte und gefundene Bugs zu sammeln.

Community QnA

SnakeHunter84
Sind alle Inseln so gehalten, dass es nur wenige Küsten gibt? Ist es die Regel, dass die Inseln von Bergen umschlossen werden? Ich finde dies etwas unrealistisch, ein Berg auf einer Insel entsteht eher in dessen Mitte.
Simon: Die Strände sind die einzigen Bereiche über den Eure Inseln zugänglich sind. Je nach Größe einer Insel stehen aber meist mehrere Strandbereiche als Zugang zur Verfügung. Berge sind nicht zwangsweise am Rande der Spielfläche, es gibt unter anderem Inseln in dem sich diese u.a. in der Mitte befinden. Hier kommt es wieder auf die Variation und auch Gameplay Herausforderung an, da die Platzierung von Bergen und anderem Terrain einen starken Einfluss auf die Bauherausforderung hat.

DiruKamachi
Uns würde mal interessieren, wie viele Flächen hat die oben gezeigte Insel denn? Ihr scheint auch die ganze Insel zu bearbeiten, wenn ihr Oberflächendetails da ganz simpel drauf druckt. Und das ohne die Insel vorher in Sektoren gliedern zu müssen. Wie geht das?
Auch würde uns interessieren, was für Texturen nutzt ihr? Und wie vermeidet ihr es, dass die Texturen gekachelt aussehen? 80 Stunden für eine Insel? Pro Mitarbeiter, oder sitzen da mehrere Leute an einer Insel?

Simon: Unsere Insel ist ein großes 3D Element, was wir komplett bearbeiten und verändern können. Es besteht also nicht aus verschiedenen Teilelementen oder Flächen. Mit den Tools können wir dann u.a. die Baufläche auf dem Objekt definieren.
Es gibt verschiedene Mittel und Herangehensweisen um Texturen wie zB. „Seamless Textures“ oder „Tint Maps“, durch die eine Kachelung vermieden wird. Es durchaus komplexeres Thema und wie so häufig ist es eine Kombination von verschiedenen Techniken.
Es fließen durchschnittlich 80 Arbeitsstunden in eine Insel aber da wir im Team arbeiten, wird der Arbeitsaufwand durchaus aufgeteilt.

ruuti0
Ich hätte da eine Frage, sind die 80 Arbeitsstunden etwas das in 1800 zugenommen hat oder war es bereits dasselbe in Spielen wie 2205 oder 2070?
Simon:
Tatsächlich haben wir unsere Arbeitsabläufe seitdem etwas optimiert, was darin resultiert das wir jetzt etwas weniger Zeit für eine Insel brauchen als es noch bei 2205 der Fall war.

Johnnymac34
Wie viele Inseln werden für das Spiel eigentlich erschaffen? Sind irgendwelche der Inseln mit deinem Skripting-Tool erschaffen oder alle Handarbeit?
Simon: Wir wollen die genaue Anzahl der Inseln jetzt noch nicht preisgeben. Wir nutzen das Tool World Machine um erst einmal einen Rohling zu erschaffen den wir dann per Handarbeit weiter verändern und vervollständigen.

Ampelmann: Eine Frage, als Level Artist, habt ihr da eventuelle Performance Einschränkungen beim gestalten einer Insel im Hinterkopf zu behalten?
Simon: Während es bei Level Art hauptsächlich darum geht, dass ein Level eindrucksvoll und optisch ansprechend wirkt müssen wir durchaus auf die Performance achten, gerade wenn es um platzierbare Objekte und Vegetation geht. Die können sich als versteckte Performance-Fresser entpuppen.

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Union Update: Geschichtswettbewerb geschlossen!

Willkommen zurück zu unserem neuesten Union Update, heute mit einem kleinen Ausblick auf diese Woche und einem Vorgeschmack auf die nahe Zukunft.

Vielleicht ist Euch die Störung auf der Anno Union Website aufgefallen, die Spieler daran hinderte auf die Site zugreifen zu können. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten, können aber mitteilen, dass der Übeltäter bereits gefunden wurde. Die Seite sollte nun wieder voll erreichbar sein und alles seinen gewohnten Gang gehen. Wir haben zwar einige Pläne um die Website in Zukunft zu verbessern, allerdings war die Website nicht unerreichbar aufgrund eines geheimen Updates, wie einige Union Mitglieder vermuteten. Nicht das wir nicht ab und zu gerne kleine Updates einschleichen würden…

Ankündigung: der Geschichten Wettbewerb ist offiziell geschlossen!
Danke an alle Teilnehmer – wir haben so einige großartige Einsendungen erhalten und vor allem wusstet Ihr mit kreativen Ansätzen zu überraschen. Wir werden die glücklichen Gewinner in einem zukünftigen Update bekannt geben aber wir können jetzt schon sagen, dass es keine einfache Aufgabe wird, sich zwischen den Geschichten zu entscheiden. Verdienter Applaus an die kreative Kraft in der Union.

Ihr mochtet den Wettbewerb und habt Ideen, wie wir Kreationen aus der Community weiter Unterstützen können? Teilt Eure Ideen und Wünsche mit uns in den Kommentaren.

3D Animation
Im nächsten DevBlog geht es wieder auf die Reise der Erschaffung unserer 3D Assets. Bis zu diesem Punkt ist ja bereits einige Handarbeit in das 3D Objekt geflossen aber wir sind hier noch lange nicht fertig. Ihr seid schon immer neugierig gewesen, wie wir dieses lebendige Feeling in die Anno Welt bringen, in der Eure Metropole nur so vor wimmelnden Leben protzt und sich all die kleinen Geschichten abspielen?
In diesem Fall solltet Ihr den kommenden DevBlog nicht verpassen, wenn wir Euch einen exklusiven Einblick in darin geben, wie wir visuelles Feedback und Animationen für Anno 1800 erschaffen. Alles für den Wuselfaktor!

Lasst uns zusammen kommen!
Diese Woche findet unserer erster Community Stammtisch statt.
Schaut einfach vorbei, wenn sich unser Community Team diesen Mittwoch zu einer gemütlichen Runde mit der Community einfindet, um mit und über die Union zu reden und zu diskutieren. Dabei werden wir Euch sicherlich auch die eine oder andere Frage stellen und sind jetzt schon auf Euer Feedback gespannt.

Der deutsche Stammtisch beginnt um 19.30 Uhr CET, gefolgt von einer englischen Runde um 21Uhr – Keine Scheu, jeder ist willkommen >Annoverse Discord<

Wir nutzen zwar den Voice Chat für die Kommunikation, allerdings müsst Ihr nicht zwangsweise ein Mikrofon besitzen oder benutzen. Fühlt Euch frei Fragen im Chat zu stellen und es ist ebenfalls okay, wenn Ihr einfach nur der Diskussion zuhören wollt.

Was kommt als nächstes?
Im letzten Update hatten wir Euch ein paar Fragen über kommende Themen in der Union gestellt und unzählige Vorschläge erhalten. Wir haben uns ein paar dieser Ideen geschnappt und angefangen, diese in unseren Jahresplan mit einzubeziehen.

Aber die besten Dinge kommen immer zum Schluss, richtig? Wir haben eine ganz besondere Neuigkeit für Euch. Während des letzten AnnoCast hatten wir über den Alpha Meilenstein geredet und das jetzt die Zeit gekommen ist, in der wir auf zahlreiches Feedback von unseren Veteranen angewiesen sind. Um dies zu ermöglichen, planen wir die erste Runde der Online Playtests im Februar zu starten.

Für die erste Testgruppe benötigen wir wahre Anno Experten, die sich in der Spielserie wie in Ihrer Westentasche auskennen und bereit sind, uns detaillierte Berichte und massenweise Daten zur Verfügung zu stellen. Wie von Euch in der Vergangenheit vorgeschlagen, werden wir jedem in der Anno Union die Chance geben, sich in einem Bewerbungsformular für einen der Plätze zu bewerben.
Das Formular wird nächste Woche für Euch geöffnet werden.

Es gibt also einiges auf das Ihr Euch freuen dürft und viele weitere Dinge folgen auf dem Sprung. Wie immer sind wir auf Eure Kommentare gespannt.

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Union Update: Ein Ausblick in das neue Jahr!

Wir sind zurück aus unserer Weihnachtspause; Zeit für uns die Ärmel hochzukrempeln und Euch einen Ausblick auf die kommenden Wochen in der Anno Union zu geben!

Kommende Inhalte in der Anno Union
Wir wetten, dass Ihr alle schon neugierig auf die Themen seid, auf die Ihr Euch in naher Zukunft freuen könnt. Der Logistik Blog aus dem letzten Monat hat euch das fundamentale Wissen über die Zahnräder vermittelt, die Eure Wirtschaft in Anno 1800 antreiben. Darauf wollen wir weiter aufbauen, um nach und nach tiefer in die Materie einzutauchen. Ein wichtiger Teil dieses Motors stellen unter anderem die Hafenanlagen und Handelsrouten dar. Das ermöglicht es uns dann in Zukunft über so heiß diskutierte Themen wie die Züge und weitere Kernthemen zu reden.
Weiterhin gibt es noch eine Fülle an Themen, über die wir noch kaum Informationen geteilt haben. Was sind eigentlich Eure Top 5 Anno 1800 Features, über die Ihr mehr erfahren wollt?

Weiterhin werden wir auf unsere „Hinter den Kulissen“ DevBlogs setzen; der nächste Blog wird Euch einen interessanten Einblick in die Animationen hinter den schon erklärten 3D Objekten geben. Hierbei gibt es einiges darüber zu erfahren wie wir Eure Metropole mit all den wuselnden Details und Geschichten zum Leben erwecken.
Viele von Euch wollen außerdem auch mehr darüber wissen wie wir weniger visuelle Features erschaffen, wie beispielsweise das Audio-Design hinter Anno 1800. Die Möglichkeiten sind zahlreich, deswegen wüssten wir auch hier gerne Eure persönlichen Top 3 Themen für kommende „Hinter den Kulissen“ DevBlogs.

Außerdem arbeiten wir an der nächsten Abstimmung, und obwohl wir das Geheimnis noch nicht lüften, können wir schon sagen, dass wir Eure Kreativität erneut fordern wollen.
Ihr kennt alle bestimmt das Gefühl, wie geschäftig es werden kann, wenn nach den Feiertagen die Arbeit wiederaufgenommen wird. Deswegen könnt Ihr auch auf die Rückkehr der DevBlogs in der nächsten Woche freuen.

Anno Union Website und Werke der Community
Ihr habt vielleicht schon bemerkt, dass es einige Verbesserungen auf der Website gegeben hat und wir arbeiten weiter daran, die Nutzbarkeit und Übersicht auf Anno-Union.com zu erhöhen. Allerdings geht es hier nicht nur um Dinge wie unsere Team Avatare oder neue Features in der Kommentarfunktion; wir wollen die Inhalte der Website erweitern und damit Inhalten wie Community Kreationen oder einer Medienbibliothek (also allem was eventuell nicht in ein klassisches Blogformat passt) einen eigenen Platz auf der Website geben.

Es ist großartig für uns zu sehen, wie viel kreative Energie durch den Geschichten-Wettbewerb freigesetzt wurde, vor allem weil es uns zeigt, dass es viel Raum und Möglichkeiten gibt, die Welt von Anno mit Erzählungen und anderen Werken zu füllen.
Mit der kommenden Deadline am Montag den 15ten Januar, habt Ihr noch eine Woche Zeit um die Feder zu schwingen und Euren Ideen freien Lauf zu lassen.
Neben den Preisen für die Gewinner haben wir uns weiterhin gedacht, dass Eure Werke vor allem einen angemessenen Platz im Rampenlicht auf der Anno Union verdient haben.

Streaming
Wir haben so einiges gutes Feedback zu der letzten Episode unseres AnnoCasts erhalten und mit kommenden Episoden könnt Ihr Euch auf weitere Gameplay Ausblicke freuen. Am liebsten würdet Ihr Anno 1800 in einem langen Let’s Play Format sehen, allerdings müssen wir uns die Idee für einen späteren Zeitpunkt aufbewahren. Immerhin haben wir gerade erst unseren großen Alpha Meilenstein erreicht. Eine Sache ist jedoch sicher, wir werden Euch in zukünftigen Episoden weitere Gameplay Elemente zeigen und Euch Einblicke in die momentane Entwicklung des Spiels geben.
Die Streams zu Jahrestagen älterer Titel der Serie oder Sonderfolgen erlauben uns dabei ein wenig mehr Freiraum und geben uns die Möglichkeit, andere Formate oder Stilelemente auszuprobieren. Falls Ihr also coole Ideen für besondere Streaming Formate oder Videos abseits des regulären AnnoCasts habt, immer her damit!

Community Roundtable
Seit der Ankündigung von Anno 1800 habt Ihr uns mit Tausenden Kommentaren auf der Union und im Anno 1800 Forum unterstützt. Zu sehen wie Anno Veteranen und neue Enthusiasten zusammenkommen ist für unser Team etwas ganz Besonderes und wir wollen Euch erneut dafür danken. Um dieses Gefühl zu stärken, wollen wir Euch alle an einen virtuellen Tisch bitten und Euch in eine Union Chat Session zwischen Community Team und Annoholics einladen. Sicherlich gibt es so einige Fragen und Diskussionen, die wir zusammen anstoßen können und jeder soll sich dazu eingeladen fühlen, unserem Roundtable beizuwohnen.

Der erste Anno Union Community Roundtable findet am Mittwoch, den 17. Januar um 19.30 Uhr in einem Discord Voicechat statt, der dafür von der Annoverse Community zur Verfügung gestellt wird >Annoverse Discord<

Wir wollen es allen Union Mitgliedern ermöglichen, dem Roundtable beizuwohnen. Deswegen werden wir den Chat in zwei Sitzungen aufteilen: Wir starten um 19.30 Uhr mit einem deutschen Roundtable der dann um 21 Uhr in einen englischen Kanal wechseln wird.

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Fragen aus der Community

Sir_Obelexxus
Sagen wir ein Playtest ist für den 23.01.2018 angesetzt und ich würde eingeladen werden. Wann könnte ich denn dann mit einer Benachrichtigung rechnen, also wie viel Zeit verbleibt mir, um bei meinem Chef anzuklopfen und zu fragen, ob ich für diesen Tag Urlaub bekommen könnte? Wenn wir grade dabei sind, wie alt muss man denn mindestens sein, um eingeladen zu werden?

Basti: Einladungen werden im Idealfall ein paar Wochen im Voraus verschickt, damit wir noch genug Zeit haben bei etwaigen Absagen Ersatz zu finden. Volljährigkeit ist keine zwingende Grundvoraussetzung aber wir werden uns in einem solchen Fall mit dem Teilnehmer in Kontakt treten um die Details abzuklären.

MattMcCorman
Was ich für die Zukunft der Union sinnvoll finden würde: Ein ganz grundlegender Blog-Beitrag über das Konzept von ANNO, um den Usern einmal näherzubringen, wie euer Entscheidungsprozess aussieht: Was ist ANNO – und was nicht? Wenn es gelänge, diesen Filter von eurem Designkonzept in die Köpfe der User zu bekommen, könnte hier auf deutlich sinnvollerem Niveau diskutiert werden.
So lange die User aber nicht begreifen, wie essenziell der Blick für’s große Ganze ist und was ANNO-DNA und FOKUS bedeuten, werden wir und ihr uns immer wieder durch seitenlange träumerische Ergüsse kämpfen müssen, die mit dem bewährten ANNO-Spielprinzip nicht im Geringsten vereinbar sind.

Basti: Ein Blog über die Brand DNA von Anno 1800 klingt nach einer großartigen Idee. Ich packe es auf die List und bin mir sicher, dass wir eine menge coole Hintergrundinformationen für Euch zusammen tragen können. Ich bin vollkommen auf deiner Seite. Mit dem Vision Blog und weiteren Details in unseren DevBlogs war es eines unserer Ziele, etwas über die Realität der Spielentwicklung zu vermitteln. Wir werden regelmäßig mit zahlreichen Vorschlägen konfrontiert; häufig fehlt es jedoch an Hintergrundwissen, warum manche dieser Ideen eventuell nicht so oder nur zum Teil umsetzbar sind oder warum das ganze eventuell zu aufwendig in der Entwicklung wäre. Oft ist es der Mittelweg oder auch die Quintessenz solcher Ideen und Feedback und deswegen wollen wir in Zukunft mehr darauf im Rahmen von Blogs und Kommentaren eingehen.

IppoSenshu
Die Streams auf Twitch fand ich auch sehr schön und lustig und freue mich schon auf mehr Livematerial aus Anno 1800. Vielleicht könnt ihr später da mal Spielmaterial von Playtests zeigen?

Basti: In kommenden AnnoCasts werden wir mehr Gameplay zeigen und mit der Zeit erlaubt es uns damit auch, mehr und mehr Gameplay Material auf der Union mit euch zu teilen. Playtests werden in diesem Jahr ein großes Thema sein und werden darüber auf der Union immer mal wieder berichten und auch Material teilen.

Mr.Beko80
Wie groß ist denn die gezeigte Insel? Klein, Mittel oder von der ganz Großen Sorte. Mir kam sie ehrlich gesagt zu eine Hauptinsel in 1404 gar nicht so groß oder gar größer vor.
Reicht denn da der Platz um wieder Metropolen errichten zu können? Oder haben die Häuser mehr Bewohner im Vergleich zu früher?

Basti: Bei der Insel aus dem Stream handelt es sich zwar um eine große Insel, aber nicht die Größte im Spiel. Tatsächlich hat die im Stream gezeigte Insel in der Baufläche mehr Grids zur Verfügung als die große Insel in 1404. Es gibt also Luft nach oben und uns ist es wichtig, dass ihr genug Platz habt, um atemberaubende Metropolen zu errichten. Wohnhäuser haben dieselbe Größe wie in vorherigen Teilen aber manche der Öffentlichen Gebäude und Produktionsstätten nehmen durchaus mehr Platz ein. Größere Stahlfabriken als Beispiel bringen einfach extra Flair um die Atmosphäre der industriellen Revolution im Spiel zu verkörpern. Hier macht, wie so häufig, die Balance den Unterschied: Wir wollen große Metropolen die ein großartiges Panorama bieten, gleichzeitig aber nicht vergessen, dass das Puzzle Element, also effektives Planen der vorhandenen Baufläche, einen wichtigen Reiz des Spiels ausmacht.

friedrichgrosse
auch hierzu habe ich als alter ANNO Spieler ein Frage. Kann man bei ANNO 1800 wenigstens endlich die Bauten beliebig drehen und können die Bauarbeiter so ziemlich jedes Grundstück zur Baufläche bearbeiten damit man die Städte nach seinem Geschmack errichten kann?

Basti: Die Baufläche in Anno ist in ein Gridsystem aufgeteilt (Schachbrettmuster) und wie gehabt werdet ihr jedes Gebäude im Grid frei rotieren und platzieren können.

Drake-1503
Die Karren und Fuhrwerke werden von den Betrieben ausgesendet, soweit eine gute Entscheidung. Vermutlich werden benötigte Rohstoffe auch abgeholt, wenn sie nicht angeliefert werden – und da geht bei mir schon die Verwirrung los. Liefert jetzt der Kohleerzeuger direkt an das Stahlwerk oder holt das Stahlwerk die Kohle direkt beim Erzeuger ab? Oder beides – aber wie entscheidet sich das Spiel dann?

Christian: Die Faustregel ist das von Produktionsgebäuden zu anderen Produktionsstätten immer Waren weitergeschickt (aber nicht abgeholt werden) können, während Betriebe nicht nur Rohstoffe ins Warenhaus senden können, sondern dort auch Waren bei Bedarf selber abholen. Das Warenhaus selbst hat keine eigenen Transporter, Fuhrwerke stammen also immer vom Betrieb, der aus dem Lagerhaus abholt oder anliefert. Dabei entscheiden Produktionsbetriebe selber ob es gerade mehr Sinn macht auf die Anlieferung einer anderen Stätte zu warten oder selbst die Ressourcen aus dem Warenhaus abzuholen. Da die Reiseentfernung auf den Straßen dabei ein entscheidender Faktor sind, haben Spieler durch clevere Städteplanung einen entscheidenden Einfluss und können dadurch Ihre eigenen Pläne für effektive Produktionsviertel umsetzen.

Fuzzykatze
Wird es beim Schiffsverkehr (zum Handel) eine KI für Segelschiffe geben, damit sie immer den effizientesten Weg fahren (wegen des Windes)?

Christian: Schiffsrouten werden den Wind, der sich durchaus auch ändern kann, nicht mit einberechnen. Ihr werden aber eure Routen mit Wegpunkten auch selbst anlegen können, um die Wege effizienter zu gestalten oder auch um feindlichen Schiffen aus dem Weg zu gehen.

Azrael5111
Die Sache mit den gespiegelten Warenbeständen und dass an jedem Warenhaus jede Ressource zugänglich ist bereitet mir etwas Bauchschmerzen. Ich würde es bevorzugen, dass man jedem Warenhaus anweisen kann bestimmte Waren aufzunehmen oder hat zu blocken. Die Frage ist hier auch: Beeinflussen die gespiegelten Warenbestände die Lagerkapazität des Warenhauses?

Christian: Tatsächlich hatten alle Teile der Serie gespiegelte Warenbestände, also ist es ein Teil der klassischen Anno Erfahrung. Die Rückkehr der physischen Waren bringen Verwaltungskomplexität zurück in die Serie. Wir haben mit einigen Szenarien experimentieren und die Warenbestände nicht zu spiegeln resultierte in einem extrem hohen Verwaltungsaufwand, der den Spielablauf regelrecht dominierte und kaum noch Aufmerksamkeit für andere Dinge übrig ließ. Themen wie Lagerkapazitäten etc. sind generell noch ein Balancing Thema bei denen wir noch sehen müssen, ob es dem Spielfluß zuträglich wäre, wenn Warenhäuser die Kapazität erhöhen. Aktuell ist dies nur mit dem Kontor und den Depots der Fall.

MyLittlePiglet
Ich mag es, dass es zurück zu physikalischen Waren wie in Anno 1404 geht. Ich habe nur eine Frage allerdings noch: Wird man immer eine Straßenverbindung benötigen oder funktionieren ein paar Gebäude auch ohne Anbindung an die Straße? Als Beispiel hatte das aufgewertete Warenhaus in Anno 2070 fliegende Einheiten die Waren ohne Straßenverbindung aufsammeln konnten.

Basti: Alle Gebäude werden eine Straßenverbindung erfordern. Wie wir in unserem Logistik Blog erwähnt haben, soll außerdem die Planung des Straßennetzes einen größeren Faktor bei dem Bau Eurer Metropole einnehmen.

 

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