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Kategorie: DevBlog

Multisession bei Anno 1800

Butter bei die Fische! Wie angekündigt, versorgen wir die ANNO UNION nach und nach mit Einblicken in die Spielkonzepte von Anno 1800. Den Anfang macht Creative Director Dirk Riegert, der die Serie seit Anno 1701 betreut. Dirk erläutert für euch ausführlich einen sehr wichtigen Baustein des kommenden Annospiels, das sogenannte „Multisession Gameplay“.

Mit großem Interesse verfolgt unser gesamtes Team eure Anregungen in den Kommentarspalten der ANNO UNION. Da bin auch ich keine Ausnahme. Beim abendlichen Stöbern ist mir immer wieder ein Thema aufgefallen, mit dem einige von euch besonders viele Chancen und Risiken verbinden: das sogenannte „Multisession Gameplay“. Da wir gerne mit einem großen Thema die erste weiterführende Diskussion in der UNION starten wollten, lag es nahe hiermit zu beginnen.

Rückblick auf Anno 2205
Damit ihr euch ein möglichst vollständiges Bild von diesem Feature machen könnt, möchte ich etwas weiter ausholen. Das Multisession Gameplay ist für die Annoserie ein relativ neues Spielelement. Es kam erstmalig bei Anno 2205 zum Einsatz. Spieler hatten hier die Möglichkeit, mehrere Inselwelten (sog. Sessions) miteinander zu verknüpfen und Waren zwischen den einzelnen Welten zu transferieren. Unser Ziel war es, die Schaffung größerer persistenter Spielwelten und die Verknüpfung unterschiedlicher Karten (bei Anno 2205 z.B. Erde und Mond) zu ermöglichen. Grundsätzlich hat uns dieses Spielelement sehr gut gefallen, da es zahlreiche Optionen eröffnete, von denen wir einige bislang noch nicht genutzt haben. Auch die Spieler waren überwiegend sehr angetan vom Multisession Gameplay und wählten es neben den Produktionsmodulen und dem Gebäudeverschieben zu den beliebtesten 2205 Features.

Wie können wir noch weiter gehen?

Dennoch zeigte uns die Analyse von Anno 2205, dass es noch reichlich Möglichkeiten für uns gab beim Multisession Gameplay noch weiter zu gehen. Die Erweiterung des Spiels auf mehrere parallele Karten hatte gravierende Implikationen zur Folge. Wir identifizierten vier Hauptbereiche, in denen das Multisession Gameplay noch nicht voll den Erwartungen entsprach:

1. Spielerische Freiheit
2. Größe der Spielwelt
3. Fokus auf die Heimatwelt
4. Integrität der Spielwelt

Um die gute Nachricht vorweg zu nehmen: alle vier Bereiche haben wir für Anno 1800 entscheidend verbessert. Im Folgenden möchte ich euch diese Punkte detailiert erläutern.

Eine Frage der Freiheit

Die spielerische Flexibilität, innerhalb der gegebenen Systeme zu tun und zu lassen, was man will, ist seit Anno 1602 fundamentaler Bestandteil der Annophilosophie. Das Multisession Gameplay in Anno 2205 zeigte hier noch gewisse Schwächen. Der Spieler wurde verhältnismäßig schnell dazu angehalten, weitere Sessions zu bespielen, um voranzukommen. Zwar konnte man sich auch beliebig lange in seiner ersten Spielsession aufhalten, ohne zu wechseln, der Spielfortschritt blieb dann aber limitiert. Einige Spieler fühlten sich dadurch in ihrer Art Anno zu spielen eingeschränkt, da sie oft deutlich später, manchmal auch gar nicht die Session wechseln wollten.

Eine Session? Mehrere Sessions? Deine Entscheidung!
Das Multisession Gameplay fällt in Anno 1800 im Vergleich dazu deutlich flexibler aus. Es steht den Spielern ab einem gewissen Punkt frei, wann sie eine weitere Session in Angriff nehmen möchten. Wir wissen, dass es Spieler gibt, denen die Erkundung neuer Landstriche ein wichtiges Anliegen ist. Diese Spieler können sich relativ früh auf Entdeckungstour  begeben und nicht nur neue Inseln, sondern auch eine neue Session aufstöbern. Es gibt aber auch viele Spieler, die sich eher als „Nestbauer“ betätigen und nur vorsichtig die Fühler nach dem Unbekannten ausstrecken. Diese Spieler erkunden auch die Inselwelt nur sehr zögerlich. Eine zweite Session zu erschließen wäre für sie eine Aufgabe, die sie erst im späteren Spielverlauf angehen würden, wenn sie sich sicher genug fühlen. Diese Flexibilität bieten wir mit Anno 1800. Sogar noch mehr, denn es gibt auch Spieler, die sich grundsätzlich nur in einer Inselwelt aufhalten möchten. Selbst das ist in Anno 1800 möglich. Der Aufbruch in eine zweite Session ist rein optional. Wir rechnen zwar damit, dass sich die Meisten aufgrund des spielerischen Mehrwerts früher oder später auf diese Reise begeben werden, aber auch das permanente Verharren in der Startsession ist möglich, wenn man sich etwas stärker auf Handel fokussiert. Für den klassischen Multiplayer Modus von Anno 1800 beschränken wir uns aus praktischen Gründen im übrigen auch auf eine (große) Hauptsession für 2-4 Spieler.

Auf die Größe kommt es an
Um die Vision des Multisession Gameplays in Anno 1800 besser zu verstehen, müssen wir uns auch ein wenig mit nackten Zahlen beschäftigen. Denn was nutzt schon die Möglichkeit, ewig in einer Inselwelt verharren zu können, wenn sie nicht das gewünschte Spielerlebnis bietet?

In Anno 2205 waren die einzelnen Inseln zwar deutlich größer, als die der vorangehenden Anno Teile, aber die Spielwelten selbst waren im Gegenzug spürbar kleiner. Was das Ganze konkret bedeutete, könnt ihr der folgenden Grafik entnehmen. Sie gibt die Größe der Spielwelten in den Anno Teilen 2070 (auch vergleichbar mit Anno 1404), Anno 2205 und Anno 1800 maßstabsgetreu wieder.

Wie ihr erkennen könnt, sind die Spielwelten in Anno 2205 mit 800×800 Grids (damit sind als Maßeinheit die Baufelder im Spiel gemeint) am kleinsten ausgefallen. Die Spielwelten von Anno 2070 (und damit Anno 1404) waren im Vergleich mit 1200 Grids im Quadrat deutlich größer. Die Spielwelten von Anno 1800 fallen mit maximal 1600×1600 noch gewaltiger aus. Wer jetzt hofft (oder auch fürchtet), dass damit auch die Spielwelt im Vergleich zu den alten Annoteilen proportional angewachsen ist, der sollte sich die folgende Grafik genauer ansehen. Sie zeigt in etwa die Verteilung der bebaubaren Spielerinseln in der Spielwelt. Wo bei Anno 2070 ca. 25 Spielerinseln Platz fanden, gab es bei Anno 2205 im Durchschnitt fünf Inseln (ein Umstand, den wir später mit den Free Patches und DLCs noch ausbesserten).

Bei Anno 1800 ist die Inselanzahl vergleichbar mit 2070 und 1404, so dass sie bis zu vier Spielern (Menschen oder AI) Platz bietet, um auf die höchste Zivilisationsstufe aufzusteigen. Da insbesondere die Hauptinseln aber größer sind als bei den alten Annoteilen, um imposanteren Bergen, mehr Gebäuden und größeren Monumenten Platz zu bieten, fällt die maximale Weltgröße im Vergleich höher aus. Es ist also genug Platz innerhalb einer Inselwelt, um das für ein vollständiges Anno Spielerlebnis nötige Inventar anzuordnen. Weshalb, könnte man sich fragen,  dann noch die Möglichkeit mehrere Sessions zu parallel zu bespielen?

Der sichere Hafen
Wie schon der Mond bei Anno 2205 das Multisession Gameplay befeuert hat, profitiert auch das neue Setting im Zeitalter der zweiten industriellen Revolution und des Imperialismus von der Möglichkeit zusätzliche Welten zu erschließen. Die erste Session stellen wir uns dabei quasi als Heimatwelt des Spielers vor. Hier hat er mit großer Wahrscheinlichkeit seine Hauptstadt angelegt und lernt seine wichtigsten Freunde und Gegenspieler kennen. Nachdem dort Fuß gefasst hat, steht es ihm aber frei, seinen Einflußbereich zu erweitern und neue Gebiete zu erschließen. Mit dem Multisession Gameplay sind wir bei Inszenierung und Erweiterung der Spielwelt aber nicht ausschließlich auf die Startkarte festgelegt. Welches Imperium passt schon in eine einzelne Inselwelt? Wir wollen auf der anderen Seite aber auch nicht, dass der Spieler zu viele Sessions parallel verwaltet und dadurch wie bei Anno 2205 verhältnismäßig häufig die Session wechselt. Wir werden daher bei der Einführung optionaler Sessions sehr behutsam vorgehen. Aktuell ist geplant zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Anno 1800 mindestens eine zweite große Inselwelt der eigenen Heimatwelt hinzufügen zu können.  Hier zählt der Grundsatz „Weniger ist mehr!“. Dies gilt insbesondere, da die einzelnen Welten, wie bereits erläutert, deutlich umfangreicher und spieltechnisch gehaltvoller ausfallen als beim Vorgänger.


Unsere Zurückhaltung bei der initialen Anzahl parallel simulierter Sessions ist zwar vorrangig spielerisch motiviert, hat aber den positiven Nebeneffekt, dass die Ladezeiten bei wiederholten Sessionwechseln im Vergleich zu Anno 2205 spürbar minimiert werden, da die Sessions, nachdem sie initial geladen wurden, parallel simuliert werden.

Die Integrität der Spielwelt
Der letzte Hauptpunkt, bei dem wir Verbesserungspotential sehen, betrifft die Integrität des Multisession Gameplay. Sie war in Anno 2205 teilweise eingeschränkt. Das Wechselspiel der typischen Annoelemente wurde im Multisession Gameplay teilweise nicht konsequent genug umgesetzt; ein Umstand, den wir mit Anno 1800 beheben. So war etwa die Immersion des Warentransfers eher schwach, da Waren nicht wirklich von A nach B transferiert wurden, sondern abstrakt als Bilanzen gehandhabt wurden. In Anno 1800 sind die Waren passend zum Setting wieder physikalisch in der Spielwelt vorhanden und müssen transportiert werden. Auf den Inseln mit Karren und Wagen auf den Straßen, zwischen Inseln mit Schiffen. Der Schifffahrt im Wandel der Industrialisierung kommt dabei eine besonders große Rolle zu. Zeit ist beim Transport wieder eine wichtiger Faktor. Und das nicht nur beim Verschieben von Waren von Insel zu Insel innerhalb einer Inselwelt, sondern auch beim Transfer von Handelsgütern zwischen verschiedenen Inselwelten. Auch die Auslagerung des Militärs in spezielle „Event Sessions“ gehört der Vergangenheit an. In Anno 1800 ist das Militär wieder Teil des normalen Spiels in den normalen Inselwelten. Wie genau das Militär in Anno 1800 funktioniert und wie es sich zum Multisession Gameplay verhält, werden wir euch zu einem späteren Zeitpunkt erläutern, an dem wir im Detail über das Militär berichten können.

Was denkt ihr?
So, ich habe mir die Finger in den letzten zweieinhalb Stunden ganz schön wundgetippt in der Hoffnung, eure Fragen an das Multisession Gameplay von Anno 1800 so erschöpfend und verbindlich wie möglich zu beantworten. Jetzt seid erstmal ihr an der Reihe. Gebt uns Feedback! Seht ihr bereits ein wenig klarer, wohin die Reise mit Anno 1800 gehen wird? Was findet ihr am Multisession Konzept besonders spannend und was seht ihr vielleicht kritisch? Würdet ihr euch als Spieler lieber freiwillig auf eine Inselkarte begrenzen oder versuchen, die gesamte Spielwelt zu erkunden? Was würdet ihr gerne im weiteren Verlauf des Spiels auf anderen Karten erleben können? Teilt in den Kommentaren eure Eindrücke und Gedanken mit uns!

Macht’s gut und bis zum nächsten Mal
Euer Karrenschieber Dirk

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DevBlog: Building Blocks und Milestones

Hast Du Dich schon immer gefragt wie Spielentwicklung eigentlich strukturiert ist und wie unser Team an Features arbeitet?

Damit Du bei der Gestaltung der Zukunft von Anno 1800 helfen kannst, wollen wir Dir einen besonderen Blick auf die Arbeit unseres Teams hier in Mainz geben, um Dich auf kommende Feedbackrunden und Playtests vorzubereiten.

Konzeptphase
Mit unserer Vision (die wir im letzten DevBlog erläutert haben) hatten wir eine Idee für die Prämisse aber die Konzeptphase sollte uns dabei helfen, die Features die das finale Spiel benötigt zu definieren und sicherzustellen das wir unsere Ziele erreichen können. Dieser Prozess kann einiges an Zeit in Anspruch nehmen und verlangt ein Kernteam von Experten, die ihre Zeit Nachforschungen und der Gestaltung des Konzepts widmen. Dies beinhaltet kreative Aspekte, Game Design Elemente und diverse Produktionsschritte, damit wir sicherstellen können das unsere Vision erreichbar und umsetzbar bleibt. Jeder Spielentwickler würde am liebsten das größte Spiel aller Zeiten entwickeln, aber wir müssen in der Entwicklung mit festen Rahmenbedingungen wie Entwicklungszeit, verfügbare Arbeitskraft und auch Budget arbeiten, die alle eng miteinander verknüpft sind.

Mit unserem finalen Konzept für das Spiel konnten wir uns an die Arbeit machen den ersten spielbaren Prototypen für das Spiel zu erstellen. Dieser Prototyp, häufig auch „Vertical Slice“ genannt, hilft uns dabei zu testen, ob unser Konzept funktioniert und ob wir somit auf dem richtigen Weg sind. Mit einem komplexem Projekt wie Anno, dass ein großes Team von Experten für viele Jahre involviert, ist es wichtig zu diesem Zeitpunkt zu entscheiden ob wir mit der momentanen Vision mit der Entwicklung beginnen können, oder ob wir zurück ans Reißbrett müssen.

Pre-Alpha
Während wir unseren neuen Titel auf der gamescom angekündigt hatten, hat das Team bereits vor einigen Monaten mit der Kernentwicklung angefangen, und zwar mit der sogenannten „Pre-Production“ Phase. Während dieser Zeit nahmen wir alle Features und Konzepte aus unser Vision um diese in das Fundament für das zukünftige Spiels einzufügen.

Aber in welchem Stand ist Anno 1800 jetzt? Um etwas genauer zu sein, wir sind momentan in der sogenannten Pre-Alpha Phase, wenn alle Bausteine aus der Pre-Production zusammenkommen. Während dieser Zeit ist das Spiel bereits spielbar, allerdings in einer sehr frühen Form während viele der Features noch sehr roh sind oder sogar nur Platzhalter darstellen. Mit der Pre-Alpha ist es unser Ziel, das Spiel für die kommende Alpha vorzubereiten um dann den Weg weiter zur Beta anzustreben.

Hier ist ein kurzes Beispiel aus einem Milestone-Meeting: eines unserer neuen Schiffe im Spiel

Spieleentwicklung ist in verschiedene Disziplinen aufgeteilt – vom Konzept und 3D Artist, Game Designer, unterschiedliche Programmierer (Gameplay, Engine, Network etc.), Writern und Content Creation sowie QA und vieles mehr. Es würde ein wenig zu sehr ins Detail gehen diese alle heute vorzustellen, deswegen werden wir uns den einzelnen Disziplinen in zukünftigen DevBlogs genauer widmen.

Und während wir gerade über die unterschiedlichen Disziplinen reden, es ist die Verantwortung des Produktionsteams eine Übersicht über alle Prozesse zu behalten und sicherzustellen, dass die Arbeit aller Disziplinen am Ende zusammenkommt. Da die verschiedenen Disziplinen auf die Arbeit der Anderen angewiesen sind, definiert das Produktionsteam eine Roadmap damit alles zur richtigen Zeit fertig und miteinander verbunden wird.

Um eine Entwicklungs-Roadmap für Anno 1800 zu erstellen, müssen sie vorher die Elemente nach Wichtigkeit definieren, um dann Arbeit in den einzelnen Teams gerecht aufzuteilen.  Unsere Roadmap hat festgesetzte Milestones, zwei Monate andauernde Entwicklungszyklen um zu überprüfen ob wir mit der Entwicklung auf Kurs sind. Stellt es euch einfach wie das verwalten einer sehr komplexen Produktionskette in einem Anno Spiel vor.
Und falls ihr euch über das Beitragsfoto aus dem Blog gewundert habt: Am Ende jedes Milestones kommt unser ganzes Team für ein zwei Stunden andauerndes Meeting zusammen, um zusammen durch alle Erfolge und erfüllten Aufgaben der letzten zwei Monate zu gehen.

Um euch eine Idee über unsere letzten Fortschritte zu geben: wir waren unter anderem mit dem Erstellen neuer Schiffs-Assets und der künstlichen Intelligenz für die Schiffe, dem grundlegenden Gameplay für unser Monument, einer ersten Implementierung für die Verwaltung mehrerer Save Games sowie dem Aufbau-Verhalten der KI beschäftigt. In zukünftigen DevBlogs werden wir genauer auf den Fortschritt den wir bei einzelnen Elementen gemacht haben eingehen.

In diesem Clip sehen wir das selbe Schiff mit einer Technologie namens „cloth subsurface scattering“, dank der die Sonne durch die Segel scheint und sie deutlich realistischer wirken lässt

Playtesting und das Sammeln von Feedback

Sobald wir den Alpha-Milestone erreichen wird Feedback zu einem kritischen Teil des Entwicklungsprozesses- und dabei wird die Anno Union natürlich eine zentrale Rolle einnehmen. Unser Ziel für die Alpha-Phase ist es zu sehen ob der vorhandene Content funktioniert, wo wir Dinge ändern oder ausbessern müssen, ob Elemente schlichtweg fehlen und – am wichtigsten – ob es Spaß macht zu spielen. Gerade bei den Themen Spielkomplexität und Spielerfahrung werden wir viel auf das Feedback aus der Union zurückgreifen.

Dazu werden wir während der Alpha nicht nur regelmäßige interne Playtests hier im Team durchführen, sondern auch Fokusgruppentests und sogenannte Tagebuch-Studien mit Gruppen von externen Spielern durchführen. Danach evaluieren wir das erhaltene Feedback und checken inwieweit es möglich ist das Feedback und Ideen zu implementieren. Selbst vermeintlich kleinere Änderungen an existierenden Inhalten können hierbei gravierende Folgen haben. Deshalb sind solche Machbarkeits-Checks wichtig um sicherzustellen, dass wir nicht von unseren Design-Prinzipien und unserer Vision für das Spiel abweichen. Nachdem die Änderungen in das Spiel eingeflossen sind folgen dann natürlich wiederum weitere Tests um zu sehen ob die neuen oder geänderten Elemente funktionieren. Dieser Prozess setzt sich bis zur Veröffentlichung des Spiels fort, wobei sich während der Beta-Phase der Fokus hin zum Ausmerzen von Fehlern und Anpassungen der Spielbalance verschiebt

Welchen Einfluss Dein Feedback haben kann

Innovative neue Features oder große Änderungen an schon bestehenden Inhalten werden oft im Team heiß diskutiert, und gerade dann wird das Feedback aus der Anno Union besonders wertvoll. Mit zukünftigen DevBlogs werden wir Dir Details zu solchen Fällen geben und erläutern wie Du uns dabei helfen kannst Entscheidungen zu treffen.

Hier sind die drei Beispiele wie wir Dein Feedback sammeln

Deine Stimme zählt

Ein sehr direkter Weg Deine Stimme geltend zu machen ist das Abstimmen für eine der Auswahlmöglichkeiten in unseren Umfragen. Damit sammeln wir sehr genaues Feedback zu einem bestimmten Element, bei dem die Community einen direkten Einfluss auf den Entscheidungsprozess hat.

Die Kreativität der Community

Aber auch kreativere Wege sind gefragt, zum Beispiel, wenn wir Dir ein bestimmtes Feature im Spiel erklären. Hier ist Dein Feedback wichtig für uns um zu sehen ob wir auf dem richtigen Weg sind oder noch einmal nachsteuern müssen. Dabei kann es durchaus vorkommen dass die Community auf Ideen stößt die wir im Team so gar nicht hatten.

Antworten auf bestimmte Fragen

Die letzte Option ist das Fragen nach Deinen Vorschlägen oder Wünschen unsererseits. Dabei werden wir ein bestimmtes Szenario oder Regeln umreißen zu dem wir ganz konkret Deine Meinung möchten. Dabei ist es natürlich weiterhin wichtig, dass die Ideen zu unserer Designphilosophie passen, aber die abgefragten Themen sind stark fokussiert auf Fragen die uns im Team aktuell beschäftigen.

Wie geht es weiter?

Nachdem wir Dein Feedback auf eine der genannten Arten gesammelt haben setzt sich unser Produktionsteam zusammen um die Machbarkeit des gehörten zu evaluieren. Obwohl – und oft auch genau weil – wir mit einem großen Team arbeiten muss jede Entscheidung und die möglichen Konsequenzen auf die weitere Entwicklung ganz genau abgewägt werden. Wir werden Dir in Zukunft mehr Informationen und Beispiele für solche Entscheidungsprozesse geben, wenn wir nach und nach mehr über den aktuellen Entwicklungsstatus des Spiels erklären.

Und was macht der Community Developer?

Die Aufgabe des Community Developers ist es sicherzustellen, dass Dein Feedback bei diesen Entscheidungsprozessen im Team gehört und berücksichtigt werden kann. Dazu wird er beispielsweise an Meetings des Produktionsteams teilnehmen, in unseren Milestone-Meetings Vorschläge aus der Community einbringen und regelmäßige Berichte zur Anno Union für das Team erstellen. Da Kommunikation hier – wie allgemein in der Spielentwicklung – der Schlüssel zum Erfolg ist haben wir ihn im selben Raum wie unsere Producer und das inoffizielle Maskottchen des Produktionsteams, Norbert, untergebracht. Da unser ComDev aber im Gegensatz zu unserem altgedienten Veteranen Norbert noch relativ neu im Team ist muss er sich mit einem Platz mit weniger Sonnenlicht begnügen…

Unsere Producer bei der Arbeit- für die nötige Sauerstoffversorgung sorgt die Büropflanze Norbert

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DevBlog: Unsere Vision

Fast 20 Jahre Geschichte und 6 Spiele in der Serie machten es uns nicht einfach, eine genaue Vision für Anno 1800 zu erschaffen. Deshalb würden wir euch heute gerne mit auf eine Reise nehmen, euch zeigen woher wir kommen, unser Versprechen zu Anno 1800 vermitteln und euch erklären, wie wir unsere Ziele fürs Spiel erreichen wollen.

Der Name Anno steht nun seit fast zwei Dekaden für tiefe und hochqualitative Städtebauspiele aus Deutschland. Während die ersten Spiele in der Serie in historischen Settings angesetzt waren, wagten wir mit Anno 2070 einen Schritt in die Zukunft und tauschten dabei Grundpfeiler wie Fischerhütten für futuristische Metropolen an Land und sogar auf dem Meeresgrund aus. Und in Anno 2205 erlaubten wir Spieler gleichzeitig an unterschiedlichen Orten auf der Welt und sogar auf dem Mond zu siedeln.

Während sich vieler unserer Spieler an den neuen technischen Möglichkeiten der Settings erfreuten, wünschten sich andere die Rückkehr zu den historischen Wurzeln der Serie und somit dem klassischem Anno Spielgefühl von Titeln wie 1404 zurück.

Mit den Arbeiten am ersten Konzept fingen wir an, eine Liste mit all den beliebtesten Anno Features zu erstellen, basierend auf unserer Erfahrung und insbesondere dem Feedback unserer Communities. Das neue Anno sollte die Stärken der klassischen Titel mit den neuen Möglichkeiten und Erfahrungen der letzten Spiele vereinen. Wir errichten das Fundament für Anno 1800 aus genau diesen Inhalten und entschieden uns dazu, dass diese Features ein fester Bestandteil von Tag eins an sein müssen, um das Anno Spiel zu erschaffen, auf das unsere Fans sehnlich warten. Somit könnte es sein, dass Anno 1800 der umfangreichste Titel in der Geschichte der Serie wird.

Viele von euch erwähnten außerdem, dass die ersten paar Stunden in Anno 2205 richtig gut waren, es ihnen aber irgendwann an der Komplexität, dem Wiederspielwert und der Herausforderung für Veteranen der Serie fehlte. Und genau aus diesen Gründen war uns klar, dass wir uns auf tiefes und umfangreiches Gameplay konzentrieren müssen während das Spiel neuen Spielern aber weiterhin einen guten Einstieg ermöglichen sollte.
Mit Anno 1800 wird die Serie nicht nur zu den historischen Wurzeln zurückkehren, wir werden außerdem von Tag eins an das volle Anno Packet liefern. Viele der Inhalte, die unsere Langzeit Fans in Anno 2205 vermisst haben, werden ihre Rückkehr feiern: Sandbox Modus, physikalische Waren, klassischer Anno Multiplayer, zufällige generierte Karten, Handelsrouten und auf der Hauptkarte integriertes Militär. Komplexe NPC’s und ein tiefgründiges Diplomatie- sowie Handelssystem werden euch erlauben, andere Charaktere als Verbündete, Gegner oder Handelspartner zu begegnen während ihr euch über die verschiedenen Inseln und Handelsrouten auf einer großen Karte streitet.
Außerdem werden wir das 19te Jahrhundert mit einer epischen Kampagne ergründen, welche viele der bedeutenden Themen und Veränderungen dieser Ära aufgreifen wird. Wir können es kaum erwarten euch im nächsten Jahr mehr über die Geschichte der Kampagne zu erzählen.

Mit den nächsten Beiträgen auf der Anno Union werden wir in die verschiedensten Aspekte dieser Features eingehen und euch Details über den momentanen Status des Spiels mitteilen. Wir haben eine klare Vision für die Komplexität und Inhalte des Spiels, aber wir wollen eure Erfahrung und Feedback nutzen, um ein wirklich großartiges Anno zu entwickeln. Behaltet bitte im Hinterkopf, dass Anno 1800 noch über ein Jahr von der Veröffentlichung entfernt ist. Dies bedeutet weiterhin, dass viele der von uns erwähnten Features noch in Arbeit sind. Es war wichtig für uns, das wir euch das Spiel so früh wie möglich zeigen können aber das bedeutet auch, dass einige der Inhalte nicht repräsentativ für das finale Spiel sind, und das wir euch nicht jede Woche neue Trailer oder Screenshots liefern können.

Viele von euch fragen sich natürlich, wie wir eigentlich dieses Feedback nutzen und implementieren wollen. Mit den nächsten Beiträgen geben wir euch einen Einblick in die Features und Inhalte an denen wir arbeiten, und genau dies ist eine hervorragende Möglichkeit für uns, eure Ideen und Anregungen zu sammeln. Wir hatten ja bereits solche Sessions über Discord oder Teamspeak erwähnt, weiterhin planen wir eure Fragen in regelmäßigen Videos Updates zu beantworten oder euch direkt via Podcasts und Livestreams quasi virtuell in unser Studio einzuladen. Wie ihr wisst, gehört dazu einiges an Technologie und Organisation im Hintergrund, gebt uns deswegen noch ein wenig Zeit bevor wir bereit sind, damit loszulegen.

Wir wollen nun von euch wissen, welche spezifische Entwicklungsdetails ihr in der Zukunft auf der Anno Union sehen wollt?

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