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Kategorie: DevBlog

DevBlog: Lasst uns Abenteuer erleben

Zu  Beginn des 19. Jahrhunderts war bereits ein Großteil des Globus von Handelskonglomeraten und Imperien erschlossen, aber es gab immer noch neugierige Abenteurer, die gewillt waren die letzten Grenzen der Welt, und die letzten großen Geheimnisse unserer Geschichte, zu entdecken. Mit den Reisen von Charles Darwin und Alexander von Humboldt so wie zahlreichen Romanen und Geschichten über Neugierde, Mut und Entbehrung haben wir reichlich inspirierendes Material für Anno 1800s neues Expeditions-Feature.

Expeditionen erlauben es uns, die Welt von Anno auf eine komplett neue Art zu erfahren, anstatt sie nur durch die Linse eines Architekten zu sehen. Egal ob gefährliche wissenschaftliche Expeditionen in arktischen Regionen, die Suche nach dem Erbe alter Zivilisationen in dichten Dschungeln oder die Jagd auf berüchtigte Freibeuter- diese spannenden Geschichten werden Euch mit wertvollen und seltenen Gegenständen belohnen. Da können viele verschiedene Belohnungen dabei sein, von exotischen Tieren für den Zoo, Artefakten für Euer Museum bis hin zu Spezialisten um Eure Produktivität zu erhöhen, zukünftige Expeditionen zu begleiten oder sogar Eure Flaggschiffe zu kommandieren. Diese Unternehmungen sind jedoch nicht ohne Risiko und viele Wissenschaftler und Entdecker haben einen hohen Preis bezahlt, um ihren Träumen zu folgen. Gleichermaßen sind manche dieser Unterfangen eine tödliche Gefahr für Eure Schiffe und deren Crew.

Wir wollen euch auf ein Abenteuer mitnehmen
Das neue Expeditionen Feature bringt  Quests im Stile der klassischen “Wähle dein eigenes Abenteuer”-Bücher in Anno 1800, wo Du ein Schiff und seine Crew auf eine Reise mit ungewissem Ausgang schickst. Während dieses Abenteuers wird Deine Crew, je nach Expeditionsart, auf bestimmte Szenarien stoßen und Du musst weise wählen, wie Du jedes dieser Ereignise angehen willst um ein sicheres und erträgliches Ergebnis zu erreichen. Es wird viele verschiedene Arten von Expeditionen geben, wie zum Beispiel Archäologie, Zoologie, Rettungsmissionen und sogar Piratenjagden.

Ab der dritten Bevölkerungsstufe werden diese Abenteuer in Eurem Expeditionsmenü und als Marker auf der Weltkarte verfügbar sein. Hier könnt Ihr auch den Titel, den Typ und die Schwierigkeit jeder Expedition einsehen. Natürlich werden längere und gefährlichere Expeditionen bessere Belohnungen abgeben, als Ausgleich für die Risiken die Ihr eingeht. Es wird viele verschiedene Geschichten geben, mit einer großen Varianz an Ereignissen durch die Ihr spielen könnt; zudem ist es möglich mehrere Expeditionen parallel durchführen. Sobald Du dich entschieden hast, welche Reise Du angehen wirst, musst Du dein Schiff vorbereiten.

Der Moralbalken der Expedition dient dabei als „Lebensbalken“ während der langen Reise ins Unbekannte. Die Moral wird durch die Basismoral des Schiffs, sowie verschiedener Gegenstände auf dem Schiff beeinflusst, wie zum Beispiel Rationen, Güter die besondere Fähigkeiten geben oder Spezialisten die sich der Crew anschließen. Hier gilt: Je höher der Moralbalken, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Expedition zurückkehrt.

Deine versierten Marineberater versorgen Dich mit allen nötigen Informationen über die Expedition, wie zum Beispiel zu erwartende Belohnungen und die Art der Herausforderungen, die es zu bestehen gilt. Und von denen wird es reichlich geben! Von fremden Kulturen welche diplomatisches Geschick benötigen, bis hin zu Krankheiten, welche deiner Crew zusetzen, oder sogar abergläubischen Gerüchten um seltsame Dinge, welche den letzten Unglücklichen widerfahren sind, die durch diese unheimliche Passage gesegelt sind. Die Expeditionen können da ganz schön ereignisreich werden. Wenn die Items für die zu erwartenden Herausforderungen gut gewählt sind, werden sie auch Euren Moralbalken erheblich steigern. Spezialisten mit diplomatischer Erfahrung könnten Euch mit Begegnungen in der Fremde helfen, Kanonen oder ein erfahrener Kanonier helfen mit feindlichen Schiffen und extra Rationen erleichtern es, die monatelangen Trips auf hoher See zu überdauern.

Sobald das Schiff mit Spezialisten und anderen Gegenständen, basierend auf den Empfehlungen des Kapitäns, beladen ist, seid Ihr bereit, die tapfere Crew auf die Reise zu schicken. Dabei könnt Ihr auf Wunsch Euer Schiff in Echtzeit beim Verlassen der Session beobachten, bis es die Weltkarte erreicht. Dort wird es zum entsprechend markierten Ziel der Expedition reisen, wobei die Reiseroute gut an Hand einer Linie nachzuverfolgen ist.

Ereignisse –  Kapitän, da ist Land am Horizont!
Während der Reise, welche je nach Distanz zum Ziel etwas Zeit beansprucht, können Ereignisse passieren, deren Häufigkeit und Herausforderungsgrad auf der Schwierigkeit der Expedition basieren. Events werden alle ihre eigene Story und Schwierigkeitsstufen haben, basierend auf den Entscheidungen die Ihr trefft und deren Ausgang. Es ist wichtig zu betonen, dass jede Begegnung mehrere Resultate haben kann- sowohl positive wie auch negative. Die Erfolgschancen sind hierbei von der Qualität Deiner Gegenstände und Spezialisten, dem Schiff selbst und anderen geladenen Gegenständen und Gütern, welche ihre eigenen Fertigkeiten und Modifikatoren haben, abhängig.

Schauen wir uns ein Beispiel an: Dein Schiff nimmt Schaden während eines grauenhaften Sturms. Dein Zimmermann könnte es eventuell mit seinen Fähigkeiten und ein paar Holzbrettern reparieren. Du hast weder die Materialien noch den Handwerker um den Schaden zu reparieren an Bord? Es könnte das Risiko wert sein, auf der mysteriösen Insel am Horizont um Hilfe zu bitten. Du kannst Dich sogar entscheiden den Schaden komplett zu ignorieren und weiterzusegeln, auch wenn die Moral deiner Crew unter der Reise auf einem beschädigten Schiff stark leiden wird.

Wie erwähnt können Charaktere besondere Eigenschaften haben. Das könnte zum Beispiel ein Anthropologe sein, welcher hilfreich ist, wenn man auf eine fremde Kultur trifft, was wiederum zu einer einzigartigen Entscheidungsoption führt, basierend auf der Eigenschaft des Spezialisten.

Beispiel: Wir haben ein Ereigniss, in dem Deine Besatzung auf einer Insel an Land geht, um nach einer Frischwasserquelle zu suchen und dabei auf einen dort lebenden Stamm, welcher ein heiliges Ritual durchführt, trifft. Eine knifflige Situation, da man die Bewohner der Inseln nicht zum Feind haben möchte. Glücklicherweise hat euer Anthropologe Jahre damit verbracht, Gebräuche und Sitten zu studieren und kann daher seinen Respekt zeigen, während er dem Ritual beiwohnt und sogar teilnimmt, was bei einem Erfolg sogar mit einem besonderen Gegenstand belohnt werden könnte.

Manchmal könntet ihr auch das perfekte Item haben um eine heikle Situation zu lösen, welche euch eine spezielle Entscheidung erlaubt, die den Erfolg garantiert. Aber selbst ein paar grundlegende Güter können euch durch bestimmte Szenarien helfen; zum Beispiel gibt Seife einen Bonus auf Medizin, Holzplanken helfen mit Reparaturen und ein Papagei kann einen Bonus n Glaubensfragen geben wenn man „Heimweh nach den Fjorden“ hat.

Risiken? Es gibt immer Risiken…
Im Geiste der großen wissenschaftlichen Reisen des 19. Jahrhunderts wird immer etwas auf dem Spiel stehen, aber ein höherer Fertigkeitsgrad wird bei euren Entscheidungen eine große Hilfe sein. Wenn Ihr einen Fehlschlag erleidet oder ein Ereignis ignoriert, wenn Euch die notwendigen Materialien oder Fähigkeiten fehlen, wird die Moral Eurer Expedition darunter leiden.
Während der “Love Island” Expeditionen die wir auf der gamescom gezeigt haben, hat die Begegnung mit dem Häuptling eines Stamms zu verschiedenen Resultaten geführt: Wenn Du Glück hattest (oder gut vorbereitet warst), konnte ein Stammesmitglied sich Deiner Crew als Spezialist anschließen, aber wenn Fortuna dir an diesem Tag nicht hold war, konnte ein Klopf-Klopf-Witz zur falschen Zeit schon einmal die Komikerin das Leben kosten. Platz ist ebenfalls wertvoll auf Deinem Schiff, also kann es vorkommen, dass Du jemanden zurücklassen oder Waren über Bord werfen musst um Platz für seltene Belohnung die Du während eines Ereignisses bekommen hast zu schaffen.

Ereignisse kosten Moral (selbst wenn sie ein gutes Ende nehmen). Essen, Getränke und ähnliche Waren zählen auf deinem Schiff als Rationen und nach jedem Ereignis wirst Du die Möglichkeit haben, extra Rationen auszugeben um die Besatzung besser bei Laune zu halten und weniger Moral zu verlieren. Moral wird mit der Zeit abnehmen, oder kann während extrem widriger Umstände stark leiden. Wenn der Moralbalken auf null fällt bevor das Abenteuer vorbei ist, gilt die Expedition als verloren – inklusive Schiff, Crew, dem wertvolle Schnaps und sogar Deinem treuen Papageien. Aber Du bist am Steuerrad des Schiffs und wenn Du das Gefühl hast, dass das Risiko zu groß ist, oder die Expedition ins Unglück steuert, kannst Du das Schiff jederzeit von der aktiven Expedition zurückbeordern.

Das Schicksal ist mit den Mutigen- und die Belohnungen auch
Wenn eine Expedition wieder nach Hause kommt, werdet Ihr mit mehreren seltenen, oder sogar legendären, Gegenständen belohnt. Jede Expedition hat ihre eigene Loot-Tabelle, basierend auf Schwierigkeit und Art der Unternehmung; zum Beispiel werden archäologische Expeditionen Dich garantiert mit Artefakten belohnen, solltest du erfolgreich sein. Weiterhin können individuelle Begegnungen ihre eigenen Loot-Tabellen haben, oder fixe Gegenstände geben für bestimmte Ausgänge, welche separat von den Belohnungen der allgemeinen Expedition sind.
Die Belohnungen für das Beenden einer Expedition können sehr fruchtbar ausfallen und wir freuen uns schon darauf, von Euren Abenteuern zu hören und welche seltenen Gegenstände Ihr ergattern konntet.

Neben Gegenständen, die Ihr von den Begegnungen und Ereignissen erhalten könnt, wird die Belohnung einer Expedition keinen Platz beanspruchen, damit ihr nach all den Anstrengungen Eure redlich verdienten Gewinne auch garantiert bekommt. Nach dem Beenden einer Expedition wird Euer Schiff zur Hauptinsel zurückkehren und pflichtbewusst die Beute im Hafen abladen.

Und damit endet unsere Geschichte… für heute!
Expeditionen sind ein spannender neuer Weg um die Anno-Welt zu erleben, und wir können es kaum erwarten, wie Ihr auf die verschiedenen Abenteuer und Ereignisse reagieren werdet.
Gefällt Euch dieses Feature? Was für Geschichten und Abenteuer wollt Ihr erleben? Und welche Art von Rationen sind die besten für lange Expeditionen? Lasst uns in den Kommentaren wissen, was Ihr denkt.

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Dev Blog: Willkomen im Dschungel

Willkommen in der neuen Welt

Die Idee, die Inselwelt in zwei komplett unterschiedliche Teile – den Orient und den Okzident – aufzuteilen, entpuppte sich schnell als ein echter Hit bei den Anno 1404 Spielern. In 2205 haben wir dann dieses Konzept unterschiedlicher Biome konsequent weitergeführt, mit der Einführung des Session-Systems, wodurch wir die Größe und den Abwechslungsreichtum der Anno-Spielwelt noch einmal erhöhen konnten. In Anno 1800 werden wir die besten Elemente aus diesen beiden Spielen kombinieren: ein neues Biom mit einer eigenen Kultur, auf einer großen separaten Karte, auf der Du mit deinen Konkurrenten um Inseln und Ressourcen konkurrieren kannst. Willkommen in der neuen Welt!

Dieses faszinierende neue Archipel wird nicht nur Deine Fähigkeiten als Städteplaner herausfordern, sondern es Dir auch erlauben interessante neue Charaktere zu treffen. Und wer weiß, vielleicht wirst Du sie in der Kampagne von Anno 1800 sogar bei ihrem Freiheitskampf unterstützen können. Aber immer daran denken- auch die KI-Charaktere aus der alten Welt können deiner Handelsroute gen Süden folgen, und bringen natürlich alle existierenden Allianzen, aber auch alte Fehden mit herüber in diese schöne neue Welt.

Der heutige DevBlog ist der erste von zwei Teilen die sich mit der „Neuen Welt“-Session in Anno 1800 befassen. Heute wollen wir einen generellen Überblick über das Setting und die neuen Spielelemente geben. In einem zukünftigen zweiten Blog werden wir uns dann den neuen Produktionsketten und den Einwohnerstufen auf diesem neuen Kontinent zuwenden.

Welcome to the Jungle- bewaffnet mit Kompass und Zirkel
Während der industriellen Revolution (die ja den Weg für unsere heute globalisierte Welt ebnete) sehnten sich die Menschen nach allem neuen und exotischen aus fernen Ländern und von Kontinenten, die sie nur aus Zeitungen kannten. Der Aufstieg der Mittelklasse und der Erfolg privater Unternehmer befeuerte nicht nur die Gier nach Luxusgütern, sondern stellte sich auch als fruchtbare Erde für die Neugier, die zuvor während dem Zeitalter der Erleuchtung gesät wurde.

Aber Deine Hände an Güter wie Baumwolle, Tabak oder unbezahlbares Gold zu bekommen ist gar nicht so einfach wie es im ersten Moment klingen mag, denn die Konkurrenz schläft nie, und die Inseln der neuen Welt sind von dichten Dschungeln, tiefen Flüssen und steilen Bergen übersät.

Damit stellt die neue Welt nicht nur eine willkommene optische Abwechslung zur altbekannten Europäisch-angehauchten Session, sondern auch eine echte spielerische Herausforderung mit komplexen Inseldesigns dar.

Sollte es dir gelingen all dieser Widrigkeiten zum Trotze dein Imperium in dieser neuen Welt zu etablieren, so wirst du mit Postkartenreifen idyllischen Siedlungen, umgeben von tropischen Dschungeln und einer exotischen Tierwelt belohnt.

Um Dich komplett in die Atmosphäre am anderen Ende der Welt eintauchen zu lassen haben wir zwei komplett eigenständige Einwohnerstufen (mit ihren eigenen Produktionsketten), neue Charaktere mit denen Du interagieren kannst sowie eigene Flora und Fauna-Sets um die Inselwelt zum Leben zu erwecken.

Unsere beiden neuen Einwohnerstufen sind vom täglichen Leben im Südamerika des 19. Jahrhunderts inspiriert, inklusive eigener Portraits und visuellem Feedback. Dazu kommen neue KI-Charaktere wie Isabel Sarmento mit ihren individuellen Inseln, Geschichten und Missionen für Dich als Spieler. Und auch wenn wir hier noch nicht zu sehr ins Detail gehen wollen, können wir schon sagen das Isabel mit ihrem Freiheitskampf eine wichtige Rolle in der Kampagne von Anno 1800 zukommen wird.
Nahtlose Sessions und die Weltkarte
Aber wie funktioniert das Ganze in der Praxis? Wie zuvor erwähnt ist es unser Ziel mit dieser Session das Beste aus zwei Spielen zu vereinen, nämlich das Multisession-System von Anno 2205 mit der optischen und spielerischen Vielfalt von Anno 1404’s Aufteilung in Orient und Okzident.

Sobald Du die dritte Einwohnerstufe (die Artisans) erreichst, wirst Du die Möglichkeit bekommen auf eine Entdeckungsmission in die neue Welt zu gehen. Sobald es deiner furchtlosen Schiffsbesatzung gelungen ist eine neue Route über den Ozean zu entdecken, wirst Du nach Belieben freien Zugang zur neuen Session bekommen- und zwar völlig ohne lange Ladezeiten (wozu wir in Anno 2205 viel Feedback erhalten hatten).

Ab diesem Punkt kannst du nach Belieben zwischen den beiden Sessions hin- und herspringen; baue weiter an deinem industriellen Imperium in der alten Welt, und springe jederzeit mit einem Knopfdruck in die neue Welt um in deinen neuen Siedlungen nach dem Rechten zu sehen. Wenn du Schiffe zwischen den Sessions verschiebst kannst du in Echtzeit beobachten wie sie an den Rand der Karte fahren bevor sie dann auf der Weltkarte auftauchen; dort kannst du jederzeit den Fortschritt deiner Handelsschiffe, aber auch den Status deiner aktuell laufenden Expeditionen in unbekannte Gewässer verfolgen. Dabei gilt es beim Anlegen von Handelsrouten zwischen den Sessions natürlich auch zu Bedenken, dass es einiges an Zeit brauchen kann einen riesigen Ozean zu überqueren.

Während die neue Welt spannende eigene Produktionsketten bietet bleibt es weitgehend Dir als Spieler überlassen, wann und mit wie viel Einsatz Du Dich diesem neuen Abenteuer widmen willst. Deine KI-Mitspieler aus der alten Welt werden Dir in die neue Session folgen sobald Du den Weg erkundet hast, sie aber nicht von sich aus entdecken. Das bedeutet für Dich als Spieler, dass Du entscheidest wann die Besiedelung der neuen Welt beginnt, ohne Angst haben zu müssen etwas zu verpassen, wenn Du Dir lieber erst mal etwas Zeit lassen möchtest.
Auch die Frage ob Du in der neuen Welt ein umfangreiches Imperium aufbauen möchtest oder dich lieber auf einen kleinen Außenposten beschränkst, um mit den lokalen KI-Herrschern in Kontakt zu bleiben. Viele dieser Charaktere sind sehr gerne bereit mit Dir zu handeln- natürlich zu einem angemessenen Preis, der ihre signifikanten Ausgaben und Anstrengung reflektiert. Es gibt aber auch Gerüchte, dass Madame Kahina in der alten Welt ein exklusives Handelsabkommen geschlossen hat, so dass du auch auf ihrer Insel Güter aus dem Süden erwerben kannst.

Vor allem die höherstufigen Einwohner der alten Welt sehnen sich nach Luxusgütern aus der zweiten Session, während sich die Einwohner letzterer im Gegenzug über Güter aus dem Vaterland freuen. Zudem wird die neue Welt, dank großer Vorkommen, die Hauptquelle für Öl im Spiel sein, und eine stete Versorgung mit diesem Rohstoff ist essentiell für die Elektrizität auf deinen Inseln. Aber genug zu diesen Themen für heute- weitere Infos werden im separaten Blog dazu folgen.
Euer Feedback und die Entwicklung der zweiten Session
Aufmerksame Mitglieder der Union haben eventuell in der Vergangenheit Andeutungen gehört, dass es ein großes unangekündigtes Feature gab bei dem das Fan-Feedback zu einschneidenden Änderungen geführt hat. Mit der Ankündigung der zweiten Session können wir endlich bestätigen das es sich bei besagtem Feature um die neue Welt handelt, deren aktuelle Iteration nachhaltig durch unsere Fokustests beeinflusst wurde. Unser ursprünglicher Ansatz für diese Session war deutlich kleiner, aber das eindeutige, stets konstruktive Feedback unserer Tester aus der Union hat uns davon überzeugt deutlich ambitionierter zu planen- hin zu einer üppigen Dschungelwelt mit fordernden Inseln, zwei separaten Einwohnerstufen und ganz eigenen Produktionsketten. Wir möchten uns auf diesem Wege bei allen Testern, aber natürlich auch bei allen anderen Union-Mitgliedern, die uns ausführliches Feedback zu ihren Ideen und Wünschen für die zweite Session gegeben haben, bedanken!

Und wenn wir schon beim Thema Feedback sind- wir freuen uns heute ebenfalls ankündigen zu können das nach weiterer Arbeit auch die neue Welt als zusätzliche Session im Multiplayer zugänglich sein wird. Damit steht Dir und Deinen Mitspielern die gesamte Anno 1800 Welt als Spielplatz zur Verfügung.

Wie erwähnt werden wir in unserem nächsten Blog zum Thema der neuen Welt auf unsere beiden Einwohnerstufen und ihre Produktionsketten eingehen, um euch zu zeigen wie euer Feedback konkret zur Verbesserung des Spiels beigetragen hat. Was denkt Ihr bisher? Wir freuen uns auf Eure Kommentare!

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DevBlog: Neue Inhalte auf GC2018

Heute geben wir Euch einen kurzen Ausblick auf die neuen Inhalte, die wir auf der gamescom 2018 vorstellen. Während wir in Köln nur einen knappen Einblick in die neuen Features gewähren, werden diese in den kommenden Wochen ihren eigenen DevBlog in der Union erhalten.


Reist in Expeditionen auf der Jagd nach Ruhm und Ehre um die Welt
Expeditionen sind ein spannendes neues Spielelement mit denen du die Anno-Welt wie nie zuvor zum Leben erwecken kannst. Entsende mit Entdeckern bemannte Schiffe auf der Jagd nach Ruhm und Ehre auf eine Vielzahl von Abenteuern, mit Gameplay das an klassische Spielebücher erinnert. Wird es deine zoologische Expedition schaffen mit einer neuen Attraktion für deinen Zoo zurückzukehren, oder wird deine Crew einer der zahlreichen Gefahren auf der Reise zum Opfer fallen?


Willkommen in einer neuen Welt
Sobald deine industrielle Revolution in Europa in vollem Gange ist, wird es Zeit dein Imperium in die üppigen Dschungel von Südamerika auszuweiten, wo dich völlig neue Herausforderungen erwarten. Entdecke eigene Einwohnerstufen, meistere völlig neue Produktionsketten und gewinne den Wettlauf um riesige Gold- und Ölvorkommen die dir im industriellen Wettrüsten die Überhand geben können.


Willkommen im Zeitalter der Archäologie!
Ohren auf Schönbauer und Entdecker; ein Museum hat seine Tore in der Stadt geöffnet. Als zweites kulturelles Bauprojekt wird Euch das Museum erlauben die Wunder der Welt auszustellen, von fossilen Fundstücken zu Artefakten aus vergangener Zeit. Wie der Zoo wird Euch das Museum erlauben die kostbaren Fundstücke, die Ihr auf Euren Abenteuern in fernen Ländern oder durch Handelsabkommen mit anderen Charakteren ergattert, in Modulen zur Schau zu stellen.


Blueprints – Plant Euer Utopia
Mit dem neuen Blaupausen Modus seid Ihr in der Lage Euren eigenen Stadtplan für Eure Metropole im Voraus zu gestalten. Mit einem einfachen Knopfdruck könnt Ihr Gebäude vor der eigentlichen Konstruktion platzieren, welches es Euch einfacher macht, dass Stadtzentrum oder Industrielle Distrikte zu planen.

Und was denkt ihr? Welches ist Euer Favorite unter den vier kurz vorgestellten Features?

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DevBlog: Audio Design

Um das Gefühl einer lebendigenden Metropole in Anno 1800 zu erschaffen, machen wir nicht nur Gebrauch von visuellem Feedback. Audio Design spielt eine tragende Rolle, um der Welt des 19ten Jahrhunderts Leben einzuhauchen. Heute wollen wir Euch in unser Tonstudio einladen, in dem wir Euch zeigen wollen, wie unser Audio Team mit geschultem Ohr und moderner Technologie wahre Tonlandschaften kreiert. Tonbegeisterten Annoholikern empfehlen wir gute Kopfhörer aus der Schublade zu holen, denn es gibt einiges zu entdecken.

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DevBlog: Aufbau KI

Wir sind Jonas (der kühle Kopf mit Brille) und Johannes (die Grinsebacke) und wir arbeiten als Gameplay-Programmierer an Anno 1800. Zusammengerechnet sind wir 53 Jahre jung und arbeiten seit etwa 9 Jahren bei Ubisoft Blue Byte. Was wir die 44 Jahre davor gemacht haben? Natürlich Anno gespielt 😉
Heute freuen wir uns, euch einen kleinen Einblick in ein Feature geben zu können, dass uns schon viele Monate beschäftigt: Die Aufbau KI.

Wie bringt man Bits und Bytes menschliches Verhalten bei?
Dutzende Stunden damit zu verbringen am perfekten Bebauungsplan zu tüfteln stellt für viele Annoholiker einen der Hauptanreize am Spiel dar.  „Kann ich auch die letzten paar freien Bauplätze noch sinnvoll nutzen?“ und „wo passt mein Zoo am besten hin?“ sind dabei gängige Fragen. Aber auch das Spielen mit oder gegen herausfordernde KI-Gegner ist ein grundlegender Teil des Anno-Erlebnisses.

Allerdings ist das Erstellen einer glaubwürdigen KI (kurz für „künstliche Intelligenz“) nicht einfach, da die Spiel-KI die Welt durch völlig andere Augen als ein menschlicher Spieler wahrnimmt; deshalb müssen wir ihr erst beibringen, wie sie glaubwürdige Städte bauen kann, und zwar in einer Sprache, die sie auch versteht.

Dabei geht Anno 1800 zurück zu älteren Titeln wie Anno 1404, in denen die computergesteuerten Mitspieler (also die Charaktere, die wie der Spieler selbst Inseln besiedeln und bebauen) größtenteils denselben Regeln folgen müssen wie der Spieler. Dazu arbeiten unter der Motorhaube der sogenannten „Aufbau-KI“ zahlreiche Algorithmen die versuchen das Verhalten menschlicher Spieler zu simulieren. So wird die KI, wie auch menschliche Spieler, darauf angewiesen sein, durch Steuern Geld zu verdienen, eine funktionierende Wirtschaft zum Gewinn von Ressourcen aufzubauen und die Bedürfnisse der Bevölkerung zu befriedigen, um sie auf die nächste Stufe aufsteigen lassen zu können. Unsere oberste Priorität für das KI-System ist, dass es immer denselben Regeln wie der Spieler folgen sollte – ganz unabhängig davon wie freundlich, aggressiv oder exzentrisch die Charaktere sich verhalten.

Allerdings ist Anno ein ziemliches Monster was die schiere Anzahl an Features und Systemen betrifft. Darunter befinden sich auch solche, die für einen spannenden Wettkampf mit menschlichen Spielern zwar nötig sind, allerdings zu kompliziert, als das die KI sie sinnvoll nutzen könnte. So können die computergesteuerten Mitspieler beispielsweise keine Quests lösen und somit keine Gegenstände als Belohnungen verdienen. Um zu vermeiden, dass der KI hieraus ein Nachteil entsteht, werden wir ihr andere Möglichkeiten geben, Zugang zu benötigten Gegenständen zu erhalten.

Ein echter Charakter: Eine persönliche Note für jeden Mitspieler
Es liegt in ihrer Natur, dass Computerprogramme immer versuchen Aufgaben möglichst effizient in Sekundenbruchteilen zu berechnen; deshalb gehört einiges an Arbeit dazu ihnen eine eigene Persönlichkeit wie die des eifersüchtigen Räuberbarons von Malching zu verpassen. Es ist uns sehr wichtig das jeder dieser computergesteuerten Mitspieler sich denkwürdig verhält, von ihrem diplomatischen Gebaren über ihre Stadtplanung zu wirtschaftlichen Präferenzen. Alle diese Faktoren sollten im Verhalten der KI klar nachzuvollziehen sein, und ihren jeweiligen Städten eine ganz persönliche Note verleihen.

So wird natürlich jeder dieser Charaktere eine eigene Strategie verfolgen, beispielsweise ob er sein Geld eher in kulturelle Gebäude oder eine mächtige Kriegsflotte investiert. Dabei können die Entscheidungen bis ins kleinste Detail gehen, beispielsweise ob und wann militärische Ausgaben eher in Verteidigungsanlagen oder in bestimmte Schiffstypen investiert werden; aber auch bei den kulturellen Gebäuden haben verschiedene computergesteuerte Mitspieler unterschiedliche Präferenzen.

Wenn ein Charakter beispielsweise ein Faible für goldene, wogende Getreidefelder hat, werden wir per Parameter eine Überproduktion erlauben um diese Präferenz zu ermöglichen. Im krassen Gegensatz dazu steht von Malching mit seiner ausbeuterischen Natur, die wenig Platz für malerische Anblicke lässt und sich auf gnadenlose industrielle Effizienz fokussiert.

Auch beim Bau von Straßennetzwerken und dem Anlegen von Wohngebieten, unterscheiden sich die einzelnen Charaktere, da es für den Spieler langweilig wäre und sich zudem kalt und künstlich anfühlen würde, wenn jeder KI-Mitspieler exakt die gleiche Stadtplanung verfolgt. Die Individualisierung geht sogar so weit, dass verschiedene KIs unterschiedliche Ornamente und Dekorationen bevorzugen.

In dieser Simulation haben wir die AI mit unendlichen Ressourcen ausgestattet und einfach mal „bauen“ lassen. Die grünen Flächen sind Ornamente, in der finalen Version kann die KI jegliche Ornamente nutzen.

Diese persönliche Note der KI hängt von zahlreichen Parametern ab, anhand derer der Computer Entscheidungen trifft. Diese haben Einfluss auf verschiedenste Dinge, wie die allgemeine Baugeschwindigkeit (wie viele Produktionsgebäude für Baumaterialien will der Charakter besitzen) oder die schon erwähnten Baustrategien für Häfen und Kriegsschiffe.

Um das ganze Konzept etwas zu verdeutlichen wollen wir euch einige Beispiele für solche Parameter geben:

–          KI-Gegner auf höheren Schwierigkeitsgraden werden Baumaterialien nutzen sobald sie verfügbar sind

–          Einfachere Gegner werden sich etwas mehr Zeit mit ihren Entscheidungen lassen, auch wenn Materialien schon verfügbar sein sollten

–          Wir können festlegen welche Schiffe die jeweilige KI für Handel und Krieg bevorzugt

–          Wie schnell expandiert die KI? Wird sie direkt versuchen möglichst viele Inseln zu besiedeln, oder sich zunächst auf den Ausbau der Hauptinsel konzentrieren?

Wie Entscheidungen gefällt werden: Location Scores
Während solche Parameter das generelle Verhalten festlegen, benötigt die KI natürlich auch noch weitere Systeme, zum Beispiel um zu entscheiden wo ein guter Bauplatz für ein bestimmtes Gebäude ist. Eine solche Entscheidung mag dem erfahrenen Anno-Spieler trivial erscheinen; mangels Intuition benötigt die KI jedoch genau definierte Kriterien anhand derer sie erkennt wo der ideale Bauplatz ist.

Schauen wir uns also mal ein Beispiel dafür an, welche Kriterien die KI benutzt um zu entscheiden wo die neue Windmühle für die Brotproduktion platziert werden soll. Zunächst werden mögliche Bauplätze anhand folgender Kriterien bewertet:

–          Es soll kein Bauplatz verschwendet werden, zum Beispiel indem man kleine, nicht nutzbare Flächen zwischen Straßen und Gebäuden vermeidet

–          Die Windmühle muss im Einzugsbereich eines Lagerhauses liegen

–          Sie sollte in der Nähe der anderen Produktionsgebäude aus derselben Warenkette liegen

–          Als Produktionsgebäude sollte die Mühle außerhalb eines Wohngebietes liegen

Das System wird nun das Bauplatzgitter der gesamten Insel analysieren und den verschiedenen Plätzen anhand dieser Kriterien eine Bewertung (im Englischen: Score) zuweisen. Diese Scores sagen dem Computer wo die idealen, akzeptablen oder auch schlechten Bauplätze für ein Gebäude liegen. Dabei kann es gerade im späteren Spielverlauf durchaus vorkommen, dass die KI auf einer dichtbebauten Insel auch mit einem Bauplatz, der nur einen mittelmäßigen Score hat, Vorlieb nehmen muss. Aber natürlich gibt es noch weitere Faktoren die es zu Bedenken gilt – zum Beispiel, wenn die KI schon mehr als eine Insel besiedelt hat. Würde es vielleicht mehr Sinn machen das Gebäude schlichtweg auf einer anderen Insel oder sogar in einer anderen Session zu platzieren?
Hier seht ihr Scores einmal durch die Augen einer künstlichen Intelligenz. 

Programmierer: Lehrer und Problemlöser in einem
Derart komplexe Systeme können nicht eben mal auf die Schnelle erstellt werden, und auch nicht während der frühen Entwicklungsphasen. Als Programmierer müssen wir unserer KI ständig von Neuem beibringen wie sie mit sich rapide verändernden Entwicklungsbuilds und immer neuen Features zurechtkommen kann. Wenn unsere Kollegen aus dem Game Design ein neues Feature implementieren weiß die KI zunächst schlichtweg nicht, wie sie damit umgehen soll, weshalb wir ihr erst einmal helfen müssen sich an die neue Situation anzupassen. Man stelle sich vor, dass gerade Häuserbrände neu ins Spiel implementiert wurden, und die arme KI noch keine Ahnung hat wie sie mit dem lodernden Inferno in ihrer Stadt umgehen soll, weil ihr noch niemand erklärt hat, dass sie eine Feuerwache bauen muss. Ohne dieses Kriterium, beziehungsweise Wissen, würde die KI in aller Seelenruhe dabei zusehen wie ihre Stadt bis auf die Grundmauern niederbrennt.

Wir haben aber auch noch ein anderes, relativ neues Beispiel dafür, wie neue Features scheinbar unüberbrückbare Probleme für die computergesteuerten Mitspieler darstellen können. Wir haben erst kürzlich Flüsse als neues Element im Spiel eingebaut, die zwar die Konstruktion von Brücken erlauben, aber alle anderen Gebäude blocken. Bevor man ihr erklärt wie die Flüsse funktionieren würde die KI vermutlich frustriert versuchen Gebäude im Fluss zu bauen, und die gesamte Landmasse am anderen Ufer ignorieren. Als Programmierer müssen wir der KI also erklären warum sie Brücken benötigt, und wo sie errichtet werden können. Was sich hier recht einfach liest, benötigt die Erstellung einer völlig neuen Simulation und viele Stunden Arbeit am Code. Teil unserer Arbeit ist es also immer die neuesten Feature-Implementierungen zu verfolgen um sicherzustellen, dass die KI alle Systeme im Spiel sinnvoll nutzen kann und dem Spieler stets eine Herausforderung bietet.
Hier visualisieren wir für Euch einmal wie die KI die Bauflächen katrografiert, bebaubare Flächen ausspäht und Distanzen misst. 

Die Summe aller Einzelteile
Wenn man die Menge an eng miteinander verwobenen Features in Anno bedenkt, ist die Entwicklung einer glaubwürdigen KI eine enorme Aufgabe, da jedes neue Puzzelteil neue Herausforderungen darstellt. Dabei stellt die heute vorgestellte Aufbau-KI natürlich nur einen Aspekt unserer lebhaften und denkwürdigen computergesteuerten Mitspieler dar; andere Aspekte sind die Diplomatie oder ihr Verhalten in Seeschlachten. Beim Festlegen unserer Entwicklungspläne für die Aufbau-KI haben wir viel auf Feedback und Wünsche aus der Community zurückgegriffen, und wir hoffen das wir auf einem guten Wege sind, eine KI zu programmieren, die nicht nur glaubwürdig, sondern auch fair und unterhaltsam ist.

Wir hoffen ihr fandet diesen kleinen Einblick spannend, und freuen uns auf euer Feedback – immerhin ist das Verhalten der KI ein direktes Resultat unserer Erfahrung und des Feedbacks aus der Community.

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DevBlog: Elektrizität

In Anno 1800 wirst Du vom ständigen Hunger nach Expansion dazu getrieben, neue Inseln zu besiedeln, Deine industrielle Maschinerie zu modernisieren und Deine Bevölkerung zu vergrößern. Das einst malerisches Bauerndorf wird sich in eine eindrucksvolle Metropole wandeln, und Dir dutzende moderne Produktionsketten an die Hand geben, die es erst einmal zu meistern gilt. Glücklicherweise stehst Du dabei aber nicht alleine da, denn für Deine Abenteuerlust und den unbändigen Perfektionismus ist ein neues Wunderwerk der Technik an Deiner Seite: Elektrizität!

Energie für das neue Jahrhundert
Mit dem Erreichen der vierten Bevölkerungsstufe wird die Zukunft zur Realität, denn Du bekommst zum ersten Mal die Chance Deiner Industrie durch Kraftwerke einen immensen Vorteil zu verschaffen. Durch den Nutzen von wundersamer elektrischer Energie kannst Du die Produktivität Deiner modernen Fabriken beträchtlich steigern, wodurch Du zum Beispiel eine Menge Platz für zusätzliche Fabriken sparen kannst, um diesen stattdessen zum weiteren Wachstum Deiner Bevölkerung zu nutzen. Dank diesem technologischen Durchbruch könntest Du zum Beispiel eine kleine Produktionsinsel in kürzester Zeit in ein echtes industrielles Schwergewicht, das Deine Hauptinsel fast im Alleingang versorgen kann, verwandeln.
Natürlich waren das Speichern und der Langstreckentransport von Energie damals noch reine Zukunftsmusik, weshalb Deine Kraftwerke auch nur Fabriken in ihrer unmittelbaren Umgebung versorgen können. Dabei können alle Fabriken sowie handwerkliche Betriebe von Strom profitieren, während Farmen (zum Beispiel für Schweine oder Getreide) hieraus keinen Vorteil ziehen können. Dabei gibt es sowohl solche Fabriken, die durch Strom im Nachhinein verbessert werden können, während andere modernere Produktionsstätten erst nach dem Anschluss ans Stromnetz überhaupt den Betrieb aufnehmen können.
Dabei ist es uns natürlich auch wichtig diesen großen Schritt in die schöne neue Welt entsprechend optisch in der Spielwelt umzusetzen, zum Beispiel durch Straßenlaternen und Masten entlang der ans Stromnetz angeschlossenen Straßen. Aber auch die einfachen Karrenschieber werden bei Produktionsraten von bis zu 200% schnell überfordert, und dementsprechend durch moderne dampfbetriebene Karren ersetzt. Auch das User Interface der Fabriken wird unter Strom gesetzt:

Aber nicht nur moderne Fabriken sind energiehungrig; auch die Investoren der Insel werden im Country Club ein ernstes Wörtchen mit Dir zu reden haben, falls Du ihre modernen Stadthäuser nicht mit ausreichend Strom versorgst. Sie selbst haben natürlich Besseres zu tun als sich mit logistischen Kleinigkeiten wie Stromversorgung eines Wohnbezirks im 19. Jahrhundert zu beschäftigen- aber das kann ja wohl nicht zu viel von Dir verlangt sein, oder?
Viele dieser Assets und fehlende Feedback-Einheiten sind noch “Work in Progress”, aber wir freuen uns schon darauf, Euch das finale System zu zeigen.

Willkommen im Energie-Business
Während Kraftwerke also eine unglaublich effektive Methode darstellen, um Deine Produktion zu befeuern, stellt ihr Unterhalt den Spieler vor ganz eigene Herausforderungen. Sie sind nämlich auf fossile Brennstoffe angewiesen, und ihr Verbrauch ist nicht zu unterschätzen. Zwar kannst Du natürlich Raffinerien bauen, die entsprechende Ressourcenvorkommen abbauen- allerdings müssen diese Unmengen an Waren trotzdem noch zu den Kraftwerken transportiert werden!
Um deine Metropolen mit Strom zu versorgen wirst du den Weg für die Eisenbahn ebnen müssen, um die nötigen Brennstoffe zu transportieren .

Hier kommt zum Beispiel Dein Öl-Hafen ins Spiel, an dem Deine Tanker anlegen können, um ihre Ladung in riesigen Tanks zu speichern. Fehlt nur noch der letzte Schritt in unserem Puzzle!
Die industrielle Revolution führte zu einem nie da gewesenen Verbrauch von Ressourcen, und somit zu logistischen Herausforderungen, die nach modernen Lösungsansätzen verlangten: Also Vorhang auf für die Eisenbahn, das zuverlässige eiserne Ross des 19. Jahrhunderts!

Den tonnenschweren Verbrauch der Kraftwerke über das herkömmliche Straßennetz zu befördern, würde schnell die ganze Logistik Deiner Metropole in die Knie zwingen.
Züge werden an Deinen Öl-Häfen beladen und transportieren den Brennstoff dann zuverlässig zu sämtlichen vernetzten Kraftwerken. Was natürlich je nach dem Layout Deiner Insel zu interessanten Problemen führen könnte – schaffst Du es alle Deine Kraftwerke mit dem Hafen (oder einem eventuell auf der Insel vorhandenen Ölfeld) zu vernetzen?
Das Erstellen eines zuverlässigen Stromnetzes ist also keine leichte Aufgabe; Öl will gefunden und gefördert werden, die nötige Arbeitskraft und Logistik muss gewährleistet sein und am Ende muss alles in einem Kraftwerk zusammenlaufen. Um sicherzustellen, dass möglichst viele Deiner Fabriken von der Stromversorgung profitieren, zahlt sich hier also eine clevere und Vorrauschauende Stadtplanung in Deinen Produktionsbezirken aus.

In diesem Diagramm seht ihr die nötige logistische Infrastruktur um ein Kraftwerk zu betreiben

Ein neues Zeitalter wartet am Horizont
Während der Entwicklung dieser Features haben wir natürlich auch die zahlreichen leidenschaftlich geführten Diskussionen zum Thema Eisenbahn in den Communities verfolgt. Deshalb war es uns sehr wichtig ein anspruchsvolles Endgame-Feature zu implementieren, welches Annoholiker, die auch das Letzte bisschen Effizienz aus ihrer Wirtschaft herauskitzeln wollen, als auch die Eisenbahn-Enthusiasten unter den Spielern anspricht.
Zusammen mit Systemen wie den Items oder dem Einflusssystem ergeben sich hier völlig neue Möglichkeiten, Anno 1800‘s Wirtschaft so richtig auszureizen. Man stelle sich nur einen dicht bebauten Industriebezirk vor, der nicht nur vom nahe gelegenen Kraftwerk profitiert, sondern darüber hinaus noch zusätzlich durch Items und Einflusspunkte geboostet wird! Wir möchten uns an dieser Stelle auch bei allen Anno Union Mitgliedern bedanken, die in unseren bisherigen Focustests wertvolles Feedback zu diesen Features gegeben haben.

Aber natürlich sind auch sehr neugierig auf mehr Feedback! Also teilt eure Gedanken zu den Themen Elektrizität und Eisenbahn in den Kommentaren mit uns.

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DevBlog: Zufriedenheit

Hallo zusammen, mein Name ist Jan Dungel und ich bin der Lead Game Designer von Anno 1800. Ich habe im Laufe meiner Karriere schon an einigen Spielen gearbeitet, aber dieses Projekt ist besonders spannend. Sogar verglichen mit vielen anderen Strategiespielen ist die Liste an eng miteinander verknüpften und verwobenen Systemen in Anno eindrucksvoll lang. Unser Setting im Zeitalter der industriellen Revolution ist dann noch die Krönung des Ganzen, auch dank der zahlreichen sozialen Veränderungen dieser Zeit.

Wie wird man sich an Dich erinnern?

Zufriedenheit als Spielsystem in Anno ist erst einmal nichts Neues für Spieler, aber wie bei einigen anderen Systemen auch haben wir auch hier ein paar Änderungen eingeführt, um dem Ganzen mehr Gewicht zu verleihen. Bevor ich auf die Details eingehe stellt sich zunächst natürlich die Frage was das Ganze für den Spieler bedeutet. Die Zufriedenheit misst wie glücklich die Bewohner Deiner Insel sind. Und da spielerische Freiheit eine der Hauptsäulen unseres Spieles sind, wird es an Dir liegen ob sie Dich als Schutzengel oder gnadenlosen Ausbeuter in Erinnerung behalten werden; beide Wege sind vollkommen legitime Spielstile. Altruistische Entscheidungen zu treffen ist also eine genauso valide Strategie wie das Ausbeuten der Untertanen.

Um diese neue Funktionalität zu ermöglichen haben wir eine wichtige Änderung am bisherigen Anno-Regelwerk vorgenommen: Deine Einwohner müssen nicht länger glücklich sein um auf die nächste Stufe aufsteigen zu können!

Mit dieser grundlegenden Änderung haben wir uns daran gemacht das System der Zufriedenheit der Einwohner umzugestalten. Dadurch sind Bedürfnisse der Einwohner jetzt in zwei Bereiche aufgeteilt; zum einen in Bedürfnisse die sie Glücklich machen, zum anderen solche die für die Bewohnerzahl eines Gebäudes nötig sind. Dadurch wird es Dir ermöglicht nur die minimalen Lebensgrundlagen Deiner Arbeiter zu erfüllen und dennoch eine wachsende Bevölkerung zu haben. Man denke nur an die Anfänge der Arbeiterklasse zurück, als die Menschen in die Städte strömten um in modernen Fabriken Knochenarbeit zu leisten, während sie gleichzeitig ein einfaches Leben ohne jeglichen Luxus lebten. Und trotz dessen wuchsen die Städte mit teilweise atemberaubender Geschwindigkeit, so dass oft der Wohnraum für die tausenden Neuankömmlinge knapp wurde.

Schauen wir uns sein konkretes Beispiel an. Sobald du deinen ersten Marktplatz gebaut hast wirst du Farmer in deine Siedlung locken; um eine größere Bevölkerung zu erreichen müssen schon bald Güter wie Fisch oder einfache Wollkleidung bereitgestellt werden, wodurch Du bis zu 10 Einwohner in einem Farmhaus bekommen kannst. Wenn Du sie darüber hinaus auch noch zufrieden stellen willst solltest du auch noch an den Schnaps und ein Wirtshaus denken; allerdings ist dies nicht zwanghaft erforderlich um das Haus auf die Arbeiter-Stufe anzuheben.

Reiche ihnen die Hand, oder drohe mit der Faust

Aber warum sollte es in Deinem Interesse liegen deine Bewohner zufrieden zu stellen, oder sie alternativ dazu bis zum Umfallen schuften zu lassen? Da es nicht mehr nötig ist Einwohner zufrieden zu stellen, um im Spiel voranzukommen, könntest Du natürlich eine Menge an Bauplatz und Geld sparen, indem du einfach auf die Produktion sämtlicher Luxusgüter verzichtest. Diese Strategie bietet sich beispielsweise besonders für kleine, effiziente Produktionsinseln an wo Du mit minimalen Investment einen möglichst großen Gewinn erzielen willst. Oder vielleicht musst Du einfach sehr schnell eine neue Produktion aufbauen um eine dringend benötigte Ware für deine Hauptinsel zu bekommen. Oder aber Du befindest dich in einem wirtschaftlichen oder militärischen Wettlauf gegen Deine Mitspieler und willst hier nicht durch unnötige Luxusgüter ins Hintertreffen geraten.

Ebenfalls wichtig zu Bedenken ist, dass weder Bedürfnisse noch Zufriedenheit globale Werte sind; es wäre also durchaus möglich das die Arbeiter auf der einen Insel in Dir ihren Retter sehen, während Dein Name auf der nächsten Insel von der lokalen Bevölkerung verflucht wird. Und nicht vergessen: Du kannst zusätzlichen Einfluss auf die Zufriedenheit deiner Einwohner nehmen indem Du ihre Arbeitsbedingungen anpasst. Natürlich trägt es nicht zur Zufriedenheit bei wenn sie länger arbeiten müssen; weniger arbeiten zu müssen kann aber im Umkehrschluss ein gutes Mittel sein um die Zufriedenheit anzuheben.

Wir werden in einem zukünftigen DevBlog genauer darauf eingehen was passiert, wenn Deine Bürger unzufrieden genug sind um auf die Straßen zu gehen, aber bis dahin lohnt es sich folgendes im Kopf zu behalten: Die Zufriedenheit der Einwohner ist separat für jede Insel, Einwohnerstufe und teilweise sogar je nach Umgebung und Arbeitsplatz. Warum sollte es einen Ingenieur kümmern, wenn Du die Fabrikarbeiter am anderen Ende der Insel schikanierst? Neben der Befriedigung der relevanten Bedürfnisse und den Arbeitsbedingungen gibt es noch weitere Faktoren die für die Zufriedenheit relevant sein können, so wie der Einfluss von Propaganda oder ein Kriegszustand mit einer anderen Partei.

Dieses Konzeptvideo veranschaulicht zwei der möglichen Auswirkungen des Zufriedenheits-Systems

Streikende Arbeiter die Deine Stahlproduktion zum Erliegen bringen und in den Straßen marschierende Bauern sind offensichtliche Nachteile einer unzufriedenen Bevölkerung, aber was sind die Vorteile von glücklichen Einwohnern? Zum einen ist die Chance das ein Aufstand ausbricht natürlich wesentlich geringer, aber es ist auch wesentlich wahrscheinlicher das zufriedene Bürger im Kriegsfall hinter ihrem Gouverneur stehen. Damit nicht genug; zufriedene Bürger können Dir auch besondere Quests oder Belohnungen geben. Falls Du ein wahrer Held der arbeitenden Massen bist kann es sogar sein, dass zu deinen Ehren ein Fest gefeiert wird. Das trägt nicht nur ungemein zur Attraktivität der Insel bei, sondern ist auch für den Spieler vor dem Monitor sehr schön anzusehen. Überglückliche Einwohner versuchen auch ihren Teil an die Gesellschaft zurückzugeben, zum Beispiel als Bürgerwehr die in der Nachbarschaft für Ordnung sorgt.

Die vielen Gesichter des Glücks

Bürger haben verschiedene Zustände die Dir anzeigen wie zufrieden sie mit ihrem Leben und Dir als Herrscher sind; von absoluter Euphorie zur blanken Wut auf das System. Insgesamt planen wir mit 5 solchen Zuständen: Wütend, Unglücklich, Zufrieden, Glücklich und Euphorisch.

Ein allen Anno-Fans bestens vertrautes Element ist die Infoanzeige für Einwohner, die mit einem Klick auf ein Wohnhaus aufgerufen werden kann und anhand derer Du jederzeit die Laune der Bewohner sehen kannst. Somit kannst Du ablesen aus welcher Richtung der Wind weht, und was du tun musst bis sich die Laune zum Guten oder Schlechten verändert. Was sie denken werden Dir die Bürger aber auch gerne selber sagen. Dazu nutzen wir Sprachaufnahmen und Text, aber auch animierte Portraits der Hausbewohner. Dabei sollte Dir ein Blick ins Gesicht Deines Gegenübers direkt sagen wie (un)zufrieden er gerade ist. Das hilft nicht nur dabei einen informativen Überblick zu bekommen, sondern erweckt auch die Welt des 19. Jahrhunderts zum Leben.

Dieser Mock-Up zeigt wie das fertige Zufriedenheits-Interface im Spiel funktionieren wird

Du schreibst Deine Geschichte  

Wie wir gesehen haben trägt auch das überarbeitete Zufriedenheitssystem seinen Teil zur Komplexität von Anno 1800 bei; in Verbindung mit anderen Elementen, wie öffentlichen Gebäuden, dem Einflusssystem und den Arbeitsbedingungen ergibt sich so ein spielerischer Sandkasten in dem der Spieler frei experimentieren kann.

Was denkst Du über diese Änderungen? Freust Du dich einfach nur darauf spielen zu können, oder hast Du weitere Fragen oder Feedback zur Zufriedenheit? Ich freue mich auf Eure Kommentare!

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DevBlog: Einfluss

Hallo Anno-Fans! Mein Name ist Erwin, und ich arbeite im Game Design-Team von Anno 1800. Als Spieler bin ich sehr wettkampforientiert, und immer darauf bedacht mir einen Vorteil gegenüber meinen Gegnern (sei es die KI oder menschliche Mitspieler) zu erarbeiten- besonders wenn ich die spielerische Freiheit habe selbst zu entscheiden wie ich mir diesen Vorteil erarbeiten möchte. Deshalb freue ich mich ganz besonders Euch heute ein neues Feature in Anno 1800 vorzustellen: das Einflusssystem!

Je nachdem wen man fragt kann Anno viele verschiede Dinge sein; ein Aufbauspiel, eine Wirtschaftssimulation, nervenaufreibende Seeschlachten gegen menschliche oder KI-Gegner- und mit dieser Liste kratzen wir nur an der Oberfläche von Annos einzigartigem Gameplay-Mix.

Wir wissen, dass Anno-Fans es lieben mit all diesen Features herumzuspielen und dabei ihre eigenen Strategien und Taktiken, aber auch Herausforderungen zu definieren. Welche Ziele wirst Du Dir in Anno 1800 setzen? Wirst Du die meisten Bewohner anlocken? Wirst Du Fabriken und Arbeiter bis zum absoluten Limit ausbeuten? Oder reicht es Dir einfach vor dem Schlafen gehen noch eine neue Firmenstufe zu erreichen? Oder vielleicht ist Dir das alles viel zu einfach, und Du machst Dir mit einem besonders herausfordernd konfigurierten Spiel selber das Leben schwer.

Das Einflusssystem kommt genau bei dieser Freiheit deinen eigenen bevorzugten Spielstil und die dazu passenden Herausforderungen zu definieren zum Zuge. Dabei wollen wir gleichermaßen den langjährigen Anno-Veteranen neue Herausforderungen bieten als auch Neueinsteigern die Chance geben sich nach und nach an die einzelnen komplexen Systeme der industriellen Revolution zu gewöhnen. Zudem wird der Spieler durch dieses Feature zum Experimentieren mit den verschiedenen Spielstilen ermutigt, was natürlich zum Wiederspielwert beiträgt (der ein absoluter Fokus für unser Team ist).

Einfluss: Definiere deinen Spielstil

Einfluss ist eine neue globale Ressource, die Du je nach Deinem Spielstil investieren kannst, zum Beispiel um das Produktionslimit gewisser Gebäude oder Schiffe anzuheben. Damit kannst Du wenn gewünscht also „all-in“ auf eine bestimmte Strategie gehen- zum Beispiel wenn Du einen Ruf als der Kriegstreiber mit der größten Flotte an Dreadnoughts die die Welt je gesehen hat erarbeiten möchtest. Was absolut möglich ist- allerdings musst Du damit rechnen, dass im Gegenzug Deine Handelsflotte vielleicht nicht so effizient ist wie die eines anderen Spielers, der hier sein Hauptaugenmerk legt.

Beim Festlegen solcher Baulimits ziehen wir natürlich das Feedback und die Kommentare aus der Anno Union und unseren Foren in Betracht. Als Spieler solltest Du Dich niemals zu eingeschränkt fühlen, selbst wenn Du all Deinen Einfluss in nur einer einzelnen Kategorie investieren möchtest. Aber natürlich kannst Du auch versuchen in jedem Bereich etwas aktiv zu sein; erst ab dem Erreichen einer gewissen Schwelle musst DU anfangen Einflusspunkte zu investieren. Unser Ziel dabei ist relative simpel zusammenzufassen: Das System soll den Spieler ermächtigen während seiner Partie interessante Entscheidungen zu treffen, ohne dabei zu einschränkend zu wirken.

Zu Beginn einer neuer Anno 1800 Partie wirst du eine anfängliche Summe an Einflusspunkten haben, die während des Spiels langsam wachsen wird wenn deine Firma eine neue Stufe erreicht. Der vielen Anno-Spielern bestens vertraute Firmenlevel spiegelt den allgemeinen Erfolg wieder, basierend auf der Gesamtanzahl von Bürgern in deinem Reich. Also ganz egal ob Du lieber die Hauptinsel ausbaust oder eher viele kleine Inseln besiedelst- mit Deinem Imperium wird auch immer der Einfluss, den Du investieren kannst, wachsen.

Im Gegensatz zu Geld wird Einfluss nicht komplett verbraucht; stattdessen handelt es sich um einen frei verfügbaren Pool an Punkten die du nach Belieben in verschiedenen Kategorien benutzen kannst. Am besten stellst Du dir das Ganze wie ein Investment vor; sollte also beispielsweise Deine Handelsflotte nicht die gewünschten Umsätze generieren kannst du einfach Einflusspunkte aus diesem Bereich abziehen und anderweitig einsetzen (zum Beispiel um deine Hafenverteidigung zu stärken). Natürlich ist es bei solch einem System auch wichtig dass der Spieler niemals das Gefühl hat vom Spiel für „falsche Entscheidungen“ bestraft zu werden. Zudem kann es sehr zur Dynamik und der Meta-Story eines Matches beitragen wenn ein Spieler auf jeden aggressiven Schachzug seines Kontrahenten die richtige Antwort findet- vor allem wenn es sich dabei um einen stets unberechenbaren menschlichen Gegner handelt.

Das Investieren von Einflusspunkten in einer bestimmten Kategorie belohnt Dich mit besonderen Titeln; diese helfen zum einen Deinen Mitspielern dabei Dich besser einzuschätzen (jemand mit einem rein militärischen Titel wird vermutlich nicht das gesamte Spiel über friedlich bleiben…), geben Dir als Spieler aber auch besondere globale Buffs.

Und wie funktioniert das Ganze?

Inzwischen bist Du vermutlich ziemlich neugierig wie das Ganze denn genau im Spielablauf funktioniert. Wie schon erwähnt kannst du jederzeit Deine verfügbaren Punkte frei in eine der verschiedenen Kategorien investieren, die alle an unterschiedliche Spielstile angelehnt sind.

Aktuell planen wir mit sechs solcher Kategorien: Propaganda, Handel, Militär, Optimierung, Kultur und Expansion. Allerdings bitten wir hier zu bedenken, dass sich das Feature aktuell noch inmitten der Entwicklung befindet und wir uns hier jederzeit Änderungen vorbehalten um sicherzustellen das alle Kategorien bedeutsam, aber nicht überladen sind.

Grundsätzlich erlaubt das investieren von Einflusspunkten in einer der Kategorien Dir das Konstruktionslimit für bestimmte Einheiten und Gebäude zu erhöhen. Aber natürlich gibt es auch noch das Kleingedruckte zu beachten; solltest Du genügend Punkte (zum Beispiel mehr als 50% Deines gesamten Einflusses) in einer bestimmten Kategorie investieren erhältst Du darüber hinaus noch einen besonderen globalen Buff, passend zur jeweiligen Kategorie. Aber natürlich wollen wir dir auch “Hybridstrategien” erlauben, in denen du Lieber weniger Punkte in mehreren Kategorien investierst um dadurch mehrere schwächere Buffs zu erhalten. Dadurch eröffnen sich dem Spieler viele neue taktische Möglichkeiten.

Nehmen wir in konkretes Beispiel: Investitionen in der „Optimierung“-Kategorie erlauben das Limit für öffentliche Gebäude, das aktuell bei dreien liegt, zu erhöhen. Je mehr Punkte du investierst, desto mehr Gegenstände können benutzt werden, um die Effektivität eines Gebäudes zu erhöhen, was deine Wirtschaft mehr florieren lässt.. Wenn du den Großteil der Punkte in die Optimierung Deiner Insel investierst erhältst Du darüber hinaus sogar noch einen Titel, der die Effektivität dieser Gebäude zusätzlich bufft. Dagegen erlauben Punkte in der „Expansion“-Kategorie es Dir mehr Inseln zu besiedeln, und zusätzliche Routen für den Transfer von Arbeitskraft anzulegen.

Eine riesige Armada, oder lieber genügend öffentliche Gebäude für die ganze Insel?

Aber auch innerhalb der einzelnen Kategorien gibt es noch separate Sektionen. Im Bereich Militär kannst Du Punkte entweder für eine Armada an Schiffen, oder in die Hafenfortifikationen investieren. Auch hier ergeben sich also interessante Kombinationen; wenn Du in diesem Beispiel alle Punkte in Schlachtschiffe investierst kannst Du nicht nur eine riesige Flotte kommandieren, sondern erhältst darüber hinaus natürlich noch einen Buff der sie noch stärker macht. Auf der anderen Seite wären Deine Inseln aber vergleichsweise schutzlos falls Deine Flotte auf See ist, da ihnen nur relative wenige Hafenverteidigungen zur Verfügung stehen würden. Natürlich könntest Du auch versuchen einen Mittelweg mit einer ansehnlichen Flotte und starken Hafenanlagen zu gehen. Aber natürlich ist auch ein “all-in” im defensive Bereich möglich, oder ein Kompromiss zwischen Befestigungen und Optimierung um eine wohlgeölte und dennoch ordentlich verteidigte Produktion sicherzustellen. Ein voller Fokus in einer Kategorie macht Dich zu einem furchteinflößenden Rivalen auf diesem Gebiet, kleinere Investitionen in vielen Kategorien dagegen zu einem echten Tausendsassa.

Kultur erlaubt es Dir in Projekte wie den Zoo zu investieren, wodurch Du mehr Module bauen und einen Buff auf deren Attraktivität verdienen kannst. Um etwas konkreter zu werden: derzeit planen wir Spielern ungefähr 10 Zoo-Module „gratis“ zu geben bevor sie Einflusspunkte ausgeben müssen. Wir denken das diese Zahl hoch genug ist um es jedem Spieler zu erlauben einen schönen und abwechslungsreichen Zoo zu gestalten. Wenn Du dagegen eine komplette Zoo-Insel („Willkommen im Anno Park“ rollt geradezu von der Zunge) mit dutzenden von Modulen anlegen möchtest kannst Du das mittels Einfluss ebenso tun. Und weil ich schon weiß welche Frage gleich in den Kommentaren auftauchen wird: Dekorationen und Ornamente werden keinen Einfluss kosten, da der Platz den sie auf Deiner Insel einnehmen schon selbst eine Investition darstellt.

Einfluss wird vor allem im späteren Spielverlauf zunehmend wichtiger, ist allerdings nicht nur auf das Anheben von Baulimits beschränkt. Propaganda erlaubt es die Bevölkerung auf verschiede Weise zu beeinflussen und zu manipulieren. Allerdings ist diese Kategorie an ein weiteres neues Feature, über das wir noch nicht gesprochen haben gebunden, so dass ich hier auf einen zukünftigen DevBlog vertrösten muss.

Was denkst Du?

Wie bereits erwähnt steckt das Einflusssystem noch mitten in der Entwicklung, weshalb sämtliche genannten Zahlen und das gesamte Balancing noch längst nicht final sind. Hier werden wir natürlich ebenfalls auf das Feedback aus der Anno Union zurückgreifen, vor allem im Rahmen unserer zukünftigen größeren Playtests. Für den Moment bin ich aber schon sehr neugierig eure ersten Gedanken und Reaktionen in den Kommentaren zu lesen!

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DevBlog: Investoren

Was gibst Du einer Person, die schon alles besitzt, was man sich nur vorstellen kann?

Ob nun bereits reich geboren oder nicht – am Ende macht es keinen Unterschied. Heute ist vor allem Geld das Ticket in die obere Gesellschaft. Der Investor ist der wahre industrielle Motor, jemand der an harte Arbeit glaubt, gleichzeitig charismatisch und unbarmherzig. Diese neue Klasse ist Reich aus einem guten Grund.

Sein Leben ist erfüllt von Champagner, herausgeputzten Motorwagen und Partys in den Klubhäusern der feinen Gesellschaft. Er ist getrieben von beispiellosen Erwartungen an Überfluss und Qualität. Nichts ist jemals genug, es geht noch mehr und noch mehr! Sobald die Diener das Frühstück abgeräumt haben, schnappt er sich die morgendliche Zeitung. Aktien und Wertpapiere fallen schon wieder im Wert; ein Skandal über die Affäre einer feinen Dame und einem Postboten. Er fühlt sich unausgefüllt und leer.

Sein Leben benötigt eine Bedeutung. Etwas um sein Gewissen zu beruhigen. Wohltätigkeit, Philanthropie! Ein großes Projekt wird Dinge richtigstellen; ihm ein Gesicht und Profil verschafften und vor allem, noch mehr Geld in die Kassen spülen.

Wenn Du also anfängst, Dir das Investment für die nächste große Idee zu organisieren, lass Dir bloß nicht einfallen, die Geldgeber mit Deinen Ideen zu langweilen.

Eine Zeit des Wandels, in der Glücksritter weltumspannende Konglomerate über Nacht erbauen, im ständigen Wettstreit mit dem alten Adel, der sich weigert, den eisernen Griff um sein schwindendes Empire zu lockern. Macht aufgebaut auf Jahrhunderte alte Familienbande, plötzlich bedroht durch die Unabhängigkeit von aufstrebenden Firmen oder dem progressiven Denken eines sozialen Klassendenkens. Das 19te Jahrhundert bietet für uns reichhaltig Inspiration und Geschichten, aus denen wir schöpfen können.

Unsere fünfte Bevölkerungsstufe, die Investoren, vereinen viele dieser faszinierenden Elemente. Sie sind alte Monarchen, begeistert aber auch bedroht von der sich modernisierenden Welt. Aber sie sind auch der neue Geldadel, bereit auf der Jagd nach dem nächsten großen Deal jedes Risiko einzugehen, angetrieben durch den Hunger nach Ruhm und Einfluss. Das 19te Jahrhundert war eine Zeit der Investition, Aktien und Wertpapiere waren das neue Geld. Warst Du nicht in der Lage mitzuhalten, konntest Du alles in einem Wimpernschlag verlieren.

Das Design einer Gesellschaft angetrieben von Blutsbande und moderner Wirtschaft
Unsere Investoren sind ein Schnappschuss der reichen Elite der Zeit, mit dem Fokus auf den Monarchen und besonders dem neuen Geldadel. Die Räder der modernen Wirtschaft drehten sich schnell, nicht einmal die alten Könige und Grafen konnten sich einfach zurücklehnen, um ihr Erbe in Ruhe zu genießen. Mit dem Design für das Porträt und die Feedback-Einheiten wollten wir das Ego der herrschenden Gesellschaft vermitteln, mitsamt der seriösen Etikette aber auch der verschwenderischen Lebensart. Sie sind stolz und pochen gerne auf ihre Verdienste (ob nun durch ihr Erbe oder Geschichten über Imperien, die sie mit blanken Händen aufgebaut haben) und streichen heraus, dass sie über dem Pöbel stehen. Am Ende hat der Aufstieg der Arbeiterklasse nicht nur unsere Gesellschaft modernisiert, sondern auch den Klassenkampf angefeuert.

Bei den Wohngebäuden wollten wir einen sauberen, fast marmorähnlichen Look schaffen. Wenige aber dafür herausstechende Akzente helfen dabei, dass die Häuser in Eurer Stadtlandschaft auffallen. Die grünen Dächer erzeugen einen guten Kontrast zu den roten Highlights, die ein Gefühl von Luxus und Adel vermitteln.

Während die Ingenieure und Kunsthandwerker gerne ihre Zeit im Kabarett oder in fußläufigen Annehmlichkeiten vertreiben, werden Investoren eher ihren auffälligen neuen Motorwagen zum nächsten edlen Restaurant oder zu einer Dinner Party im Klubhaus nehmen.
Pompöse Apartment Blocks, dekadente öffentliche Gebäude und hochstufige Ornamente und Parks sollen die Viertel der Investoren zu einem richtigen Kronjuwel Eurer Stadt werden lassen.Wir wollen von der Zukunft unterhalten werden – Gameplay
Wie kann man jemandem beeindrucken der mehr Geld hat, als Du jemals ausgeben könntest? Der ganze Flotten von Schiffen mit den exotischen Gütern kauft, bevor er alles über Bord wirft, um über Nacht in neue Fabriken zu investieren? In einer Welt der Wunder aber auch Ängste der modernen Wirtschaft wollen Investoren alles in vollen Zügen genießen. Sie sammeln die herausragendsten und kostbarsten Objekte, um diese ihren reichen Freunden und Geschäftspartnern im Raucherzimmer zu präsentieren. Was demonstriert Wohlstand wohl besser, als Champagner zu trinken, und sich dabei an seiner Sammlung an technischen Wunderwerken zu erfreuen?
Die Produktionsketten der fünften Stufe reflektieren genau diesen Durst nach den exklusivsten Gütern: von feinen Juwelen über wundervoll gefertigten Grammofonen und beeindruckenden neuen Errungenschaften wie Motorwagen. Während die ersten Bedürfnisse moderat beginnen, stellen spätere Ketten die Investition in neue Technologien dar und werden so einer ordentlichen Herausforderung für den Spieler.
Die Zukunft ist bereits hier und Geld verliert schneller an Wert als eine rottende Ladung exotischer Früchte – Ihr müsst Stärke demonstrieren in einem Haifischbecken voller rivalisierender Firmen. Ein Monopol an einschüchternden Waffen oder ein lupenreiner Ruf als Veranstalter von herausragenden Veranstaltungen vermag dabei Gegner, Verbündete und Pöbel zugleich beeindrucken. Die Produktionsketten der Investoren sind nur ein Element, das deren Einfluss auf den technologischen Fortschritt verkörpert. Investoren bekommen ein wichtiges Element in der Spielmechanik um Anno 1800’s großes Monument, die Weltausstellung. Als Paten der Messe stellen sie das Investitionskapital für Eure Ausstellungen zur Verfügung. Ihre Unterstützung ist ein entscheidender Faktor, wie schnell Vorbereitungen vonstattengehen und wie häufig Ihr Veranstaltungen feiern könnt (sowie natürlich die Belohnung für Eure Mühe einheimsen).

Hier einmal die Produktionskette für Gramofone in Aktion! Euer Inselnachbar lässt anmerken, dass es eher ernüchternd zu seinen Werkstraßen für Motorwagen wirkt. 

Von bescheidenen Anfängen zu einer weltumspannenden Firma
Die Bevölkerungsstufen sind wie ein Blick in ein Bilderbuch der Klassen und der Veränderungen des 19ten Jahrhunderts. Mit der letzten Bevölkerungsstufe beenden wir den Blick auf Anno 1800’s Entwicklungsstufen. Traditionell beginnend mit Bauern, werden Produktionsketten mit jeder Stufe moderner, komplexer und schalten dabei weitere spannende Features frei. Während der Reise in das Endgame wollen wir Euch alle Werkzeuge zur Verfügung stellen, um den Wiederspielwert und die von Annoholikern gewünschte Komplexität zur Verfügung zu stellen.

Dank zahlreicher Kommentare aus vergangenen Blog Posts und den Fokustests, konnten wir bereits viele verschiedene Inhalte verbessern. Darunter die Komplexität und das Balancing und sogar komplette Produktionsketten überarbeiten. Wie immer hoffen wir auf zahlreiches Feedback, von Erwartungen, Vorschlägen oder auch die Bestätigung das Euch die letzte Bevölkerungsstufe gefällt. Lasst es uns einfach in den Kommentaren wissen!

Ein weiterer Hinweis von unserem Community Team: diesen Sonntag senden wir eine neue Episode des AnnoAfternoon Community Livestreams. Schaltet einfach um 17 Uhr ein und schaut Chris und John aus unserem Community Team dabei zu, wenn sie ihre Reise durch das von Fans geliebte Anno 1404 fortsetzen. Wie immer zu finden auf: twitch.tv/ubisoftbluebyte

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DevBlog: User Interface

Hi Annoholiker, mein Name ist Khajag Jabaghchourian und ich bin einer der UI Designer verantwortlich für Anno 1800’s User Interface. Als ich dem UI Team von Ubisoft Blue Byte vor knapp sechs Monaten hinzustoß, kam ich gerade rechtzeitig für unsere große Überarbeitung des User Interface.
Während der letzten Episode unseres AnnoCast hatte ich die Freude mit Euch über dessen Style und die Funktionalität zu reden aber auch zu erläutern, warum das Interface für Strategiespiele wie Anno besonders wichtig und auch trickreich in der Entwicklung ist. Wir haben dazu einiges an Feedback aus unseren Communities bekommen – eine hervorragende Möglichkeit um Euch alle auf einen Blick über die Schulter eines UI Designers einzuladen.

Was bedeuted UI und UX eigentlich?
Ich wette das die meisten von Euch mit dem Begriff User Interface, oder kurz UI, vertraut sind. Was erst einmal ein recht simplen Anschein macht, ist in der Gestaltung ein gut durchdachter und recht komplizierter Designprozess. Das UI ist, um es simpel auszudrücken, immerhin das Erste, mit dem ein Spieler in Anno 1800 interagiert. Es besteht aus allen Interface Elementen eines Spiels, also zum Beispiel Buttons, Menüs, Informationsfenster und Boxen.
In Eurem Kopf malt Ihr Euch eventuell schon ein Bild aus verschiedensten bunten Boxen und Icons aus. Diese visuelle Ebene, die wie ein Fensterrahmen über dem eigentlichen Gameplay sitzt, beherbergt alle Informationen die ein Spieler benötigt, um zu verstehen was im Spiel geschieht und es Euch somit zu ermöglichen, mit dem Spiel über Euren Input zu kommunizieren.
Man kann also durchaus sagen, dass Euch durch das UI ermöglicht mit dem Spiel zu kommunizieren, da es die Codesprache für den Spieler übersetzt und wiederum die Eingabe der Tastatur in verständliche Befehle für die Software umwandelt.

Besonders Management Spiele, wie Anno, müssen dem Spieler eine große Flut an Informationen auf einfache und verständliche Art zugänglich machen. Diese User Experience (UX) stellt dabei die einfache Nutzbarkeit und Verständlichkeit des UI sicher. Wir achten bei der UX darauf, dass alle Informationen schnell und einfach zu lesen ist, damit der Spieler wiederum im Spiel Befehle und Aufgaben mit den wenigsten Umwegen und dem minimalsten Aufwand durchführen kann. Ruft Euch einfach mal das Anno Baumenü ins Gedächtnis, welches Euch ermöglichen soll, komplexe Produktionsketten aus verschiedensten Gebäuden mit so wenig Klicks und Aufwand (Interaktionen) wie möglich zu errichten.
Wir wollen das Ihr Euch auf das eigentliche Spielen konzentrieren könnt, ohne Euch dabei mit lästigen Suchspielen durch dutzende Fenster zu belästigen, um herauszufinden, welche Gebäude eigentlich mit welcher Produktionskette verbunden sind. Das UX Design dient hierbei als Blaupause, welche die verschiedenen Schritte zum Erreichen des Ziels definiert, während das UI alle visuellen Elemente beinhaltet die Euch auf Eurer Reise begleiten.

Warum ist das UI/UX Design denn so besonders wichtig in Anno?
Für ein komplexes Strategiespiel wie Anno 1800 ist ein gutes UI und UX Design entscheidender Faktor um eine gute Spielerfahrung zu gewährleisten. Während Einheiten wie Schiffe ihre Befehle direkt vom Spieler erhalten, passieren die meisten Interaktionen zwischen dem Spieler und dem UI. In einem typischen Action Spiel finden die meisten Interaktionen mit der Welt durch die direkte Eingabe von Befehlen an den Spielercharakter statt. Hier reagiert der Spielercharakter auf einfache Eingabe durch das Gamepad oder die Tastatur, um zB. auf einen simplen Knopfdruck einen Zauber zu wirken. In einem UI gesteuerten Spiel wie Anno würde dies bedeuten, dass verschiedene UI Elemente auf dem Screen dargestellt werden um dann auf einen Klick diese Aktion auszuführen.

Aber es ist die unglaubliche Komplexität der Wirtschaft und des Städtebaus das wir alle so an Anno lieben, richtig?Eine der großen Herausforderungen ist eine einfache Lösung dafür zu finden, all die komplexen Spielinformationen auf eine verständliche Art dem Spieler zu vermitteln.

Nehmen wir mal die Handelsrouten als Beispiel: Laden -> Entladen -> Listen mit unzähligen Items und Waren -> Inseln -> Schiffe -> manuelle Routenpunkte und das war nur ein Bruchteil der Informationen.  Ohne funktionales Design würden komplexe Strategiespiele den Spieler einfach mit Informationen überwältigen.

Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir häufig die Funktionalität des Designs über den künstlerischen Anspruch stellen. Indem unsere Form der Funktion folgt, können wir den kognitiven und physikalischen Arbeitsaufwand für den Spieler reduzieren.

Das Anno 1800 UI Design
Für Anno 1800 haben wir uns für ein klares Design entschieden, dass nur eine kleine Anzahl an Ornamenten, Materialien und Texturen verwendet. Mit der Funktionalität im Fokus zielten wir auf einen zeitgemäßen und definierten Look im Einklang mit unserem „Industrielle Revolution“ Hintergrund. Wir wollen die Augen des Spielers nicht überladen und schnellen Zugang zu allen wichtigen Informationen ermöglichen. Wenn wir zu viele visuelle Elemente nutzen, würde das UI in den Wettbewerb mit dem Spiel um die Aufmerksamkeit des Spielers treten; solche Ablenkungen schädigen sehr schnell dem Spielgefühl.
Was die Farbwahl angeht, haben wir uns für dunklere Farben für das HUD (Heads-Up-Display) entschieden. Da das HUD jederzeit im Spiel präsent ist, würden zu grelle Farben oder Kontraste schnell das Auge ermüden und weiterhin zu viel Aufmerksamkeit vom Spielgeschehen ziehen.
Für Pop-up Informationen und Meldungen haben wir uns jedoch für hellere Farben entschieden, damit der Spieler sofort auf das auftauchende Fenster aufmerksam wird.

Jetzt geht es an das Eingemachte: Der Schaffungsprozess
Soweit so gut, aber wie designen wir eigentlich die UX und bauen dann das UI? Wenn wir an einem neuen UI Element arbeiten, versorgt uns zu aller erst Game Design mit allen wichtigen Spielinformationen und Details über die Spiellogik, welche wir dem Spieler vermitteln sollen. Wir diskutieren dann im Team was hierbei die wichtigsten Informationen für den Spieler sind und welche Befehle er dem Spiel mit dem Interface Element geben soll. Die Handelsrouten sind hier wieder ein gutes Beispiel, denn hier müsst Ihr in der Lage sein, alle Informationen über Schiffe, Routen, Waren, Inseln und manuelle Wegpunkte in einem Fenster sehen zu können.

Im nächsten Schritt schnappen wir uns sein paar Stifte und Papier und fangen damit an, die sogenannten Wireframes zu skizieren. Die Wireframes dienen al seine Art Konstruktionsplan und beinhalten alle Informationen über die Funktionalität und den Verlauf der Menüs, was uns erlaubt Prototypen zu bauen, in denen wir die UX testen können.
Sollten unsere Wireframes die gewünschten Ergebnisse erzielen, können wir uns den visuellen Elementen des UI zuwenden. Hierfür erstellen wir Mock-Ups, definieren Text und Farbauswahl sowie die Formen die wir benutzen wollen. Concept Art von unserem Art Team dient hierbei als Inspiration und kreative Richtlinie. Unser UI Team hat außerdem eigene Icon Designer, welche für uns die nötigen Icons herstellen, welche wir für unser User Interface benötigen. Das kann etwas so simples wie ein Button sein oder komplexe Elemente wie der Countdown für die Touristenfähren, welche Ihr im letzten Stream sehen konntet.

Für das Erstellen der Mockups bis hin zu den fertigen Elementen nutzen wir Programme wie Adobe Illustrator und Photoshop sowie Adobe After Effects für die Animationen.

Sobald wir also einen funktionalen Wireframe haben, ausgestattet mit allen Boxen und visuellen Elementen, ist es Zeit für die Implementierung ins Spiel!
Zuerst werden die technischen Voraussetzungen mit unseren Programmierern abgesprochen. Die Programmierer bauen dann einen ein Skelett, dass quasi als Unterbau für unser UI dienen soll. Im letzten Schritt vollziehen wir die letzten Änderungen an dem UI und ziehen es dann auf das Skelett, um es im Spiel nutzbar zu machen.

Ein langer Weg von Skizze bis fertiger UI
Wir hoffen das wir Euch einen guten Einblick in Anno’s UI/UX Design geben konnten und warum es so wichtige für Strategiespiele ist. Bis zur Veröffentlichung des Spiels werden wir weiter an unserem Interface arbeiten und es ständig verbessern. Leider bekommen wir selten Feedback von Spielern, da das UI etwas ist das viele Spieler als gegeben erachten aber selten im Detail diskutieren.

Und hier benötigen wir die Hilfe der Anno Union: Wir würden gerne Feedback über den momentanen Stand der UI bekommen, wie es Euch im Stream und in diesem DevBlog präsentiert wurde. Gefällt Euch die visuelle Richtung, die wir eingeschlagen haben? Gibt es Interface Elemente die Euch in alten Anno Teilen besonders gefallen haben? Was ist Euch an dem UI in Anno 1800 besonders wichtig?

Wir sind gespannt auf Eure Kommentare!

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