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Kategorie: DevBlog

DevBlog: Seekampf

Wir hoffen, dass Euch der erste Einblick in die Seeschlachten und Hafenbelagerungen gefallen wird. Momentan befinden wir uns in der späten Alpha Phase und bei den im Video gezeigten Spielszenen handelt es sich um die aktuellste Entwicklerversion von Anno 1800, demnach repräsentiert das Video nicht die finale Qualität des Spiels.
Diese Iteration des Seekampfes und der Hafenbelagerung wurde direkt aus dem Spiel aufgenommen und war nicht im Technical Test enthalten. Unser Team arbeitet immer noch mit voller Kraft daran, Euch ein hochwertiges und umfangreiches Anno 1800 zur Veröffentlichung zu bringen.

Und um direkt an das Thema anzuschließen werden wir Euch bereits nächste Woche weitere Einblicke in Anno 1800’s Seekampf in unseren nächsten AnnoCast Livestream geben. Dabei werden wir natürlich die Gelegenheit nutzen, einige Eurer Fragen zu beantworten.

Seid mit dabei: AnnoCast 07: Naval Combat nächste Woche Donnerstag, den 13ten Dezember um 16:30 Uhr auf twitch.tv/ubisoftbluebyte

Wir sind schon gespannt auf Euer Feedback und Fragen im Kommentarbereich.

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DevBlog: Hinterzimmer-Politik

Hi, mein Name ist Andrea! Ich bin die Game Designerin des Diplomatie-Features. Ich bin seit Januar 2018 im Anno-Team, also recht neu. Da ich mit Anno aufgewachsen und mit Anno 1602 gestartet bin als es herauskam, bin ich total begeistert, jetzt an der Serie selbst zu arbeiten! Wie cool ist das denn?

Ich liebe City-Builder, Management-Games und Adventures im weitesten Sinne. Zuletzt habe ich They Are Billions, Project Highrise, The Red Strings Club und Deltarune gespielt.

Das 19te Jahrhundert und Hinterzimmer-Politik
Eine Metropole aus dem Nichts zu erschaffen ist eine Sache. Es zu tun, während man sich mit anderen Charakteren um Territorien duelliert, ist das Markenzeichen von Anno. Auf eurer Reise durch die Welt der Anno-Variante des 19. Jahrhunderts werdet ihr vielen unterschiedlichen, ehrgeizigen, und auch vielschichtigen Persönlichkeiten begegnen. Wollt ihr profitable Handelsrechte etablieren, oder ihnen wie ein rücksichtsloser Kriegstreiber entgegentreten und sie ausschalten?

Um der Welt von Anno 1800 Leben einzuhauchen, hat nicht nur jeder Charakter eine Beziehung zum Spieler, sondern auch zu den anderen künstlichen Intelligenzen. Die Beziehungen reichen von Liebesdreiecken bis hin zu tiefsitzendem Hass.

Jeder Nicht-Spieler-Charakter, der die Inselwelt besiedelt, hat seine oder ihre eigene Persönlichkeit. Unser Diplomatie-System erlaubt es euch, mit ihnen auf unterschiedliche Arten zu interagieren: Entweder ihr schmiedet Allianzen oder führt unerbittliche Kriege.

Wie wird man sich an Dich erinnern? Anno1800’s Reputations-System
Unser System funktioniert auf Basis des Rufs, welcher die Beziehung unter den verschiedenen Zweiten Parteien  und auch den unbarmherzigen Piraten darstellt. Neutrale Fraktionen sind eine Ausnahme, da sie nicht in direkter Konkurrenz zum Spieler stehen. Deswegen stehen sie außerhalb des Diplomatie-Systems.

Der Ruf bezeichnet aber nicht nur die Beziehung zum Spieler, sondern auch das Verhältnis dieser Nicht-Spieler-Charaktere untereinander. Der Ruf selbst ist ständig in Bewegung. So werden zum Beispiel aggressive Aktionen eines Charakters die Meinung eines anderen Charakters beeinflussen, der von einer friedlichen, wohlhabenden Utopie träumt. Umso länger die Partie andauert, desto wahrscheinlicher, dass diese beiden Charaktere ihre Verträge brechen und sogar in den Krieg gegeneinander ziehen werden.

Der Ruf ist ebenfalls der entscheidende Faktor bei jeder diplomatischen Aktion im Spiel. Diese erlauben euch, unterschiedliche Verträge mit den Zweiten Parteien und den Piraten zu vereinbaren.Hier einmal eine kleine Übersicht über unser Diplomatie Fenster.

Krieg anzetteln oder Allianzen formen – Verträge
Es gibt vier unterschiedliche Verträge in Anno 1800. Die Wahrscheinlichkeit, sich auf einen Vertrag zu einigen, hängt vom Ruf zwischen den Charakteren ab, und auch von deren Persönlichkeit. Ein unkomplizierter Kontrahent wird weitaus schneller einem Handelsvertrag zustimmen als ein selbstsüchtiger Industrie-Baron. Schauen wir es uns im Detail an:

“Allianz” – Alliierte werden eure Schiffe und Häfen beschützen, wenn sie angegriffen werden. Wenn ihr jemandem den Krieg erklärt, werden eure Alliierten euch in den Krieg folgen. Eine Allianz zu bilden erfordert üblicherweise einen sehr guten Ruf bei der entsprechenden Fraktion.

„Handelsrechte“ – Dieser Vertrag ermöglicht es euch, mit dieser Fraktion zu handeln, also Güter einzukaufen oder zu verkaufen. Er ist leichter zu erreichen als eine Allianz.

„Frieden“ – Der Frieden bewirkt, dass beide Parteien einander nicht angreifen können. Krieg kann aber jederzeit erklärt werden.

„Krieg“ – Wenn Krieg erklärt ist, können eure Schiffe alle Schiffe des Gegners angreifen, sowie auch deren Gebäude. Handelsabkommen und Allianzen werden sofort beendet. Alliierte eures neuen Gegners werden ihn nun auch im Krieg gegen euch unterstützen. Prüft also genau, wen ihr euch tatsächlich zum Feind machen würdet!

Zusätzlich gibt es Vereinbarungen wie „Waffenruhe“ im Spiel, auf die man sich nur für eine begrenzte Zeit einigt. Während eine solche Vereinbarung anhält, sind beide Parteien außer Stande, Krieg gegen den anderen zu erklären. Sie können nicht gebrochen werden, bevor die Zeit abläuft. Sehr hilfreich also wenn ihr wisst, dass eine Kriegserklärung des brutalen und doppelgesichtigen Alonso in den nächsten Minuten euch wirklich gar nicht in den Kram passen würde.

Familienbande und Beliebtheitswettbewerbe – Einen Vertrag beschließen

Die Wahrscheinlichkeit für eine erfolgreiche Verhandlung ist vom Ruf abhängig. Meistens ist es im Interesse des Spielers, eine möglichst gute Beziehung zu den anderen zu haben. So erhöhen sich die Chancen beim Verhandeln von Handelsrechten und Allianzen.

Die andere Partei könnte direkt zusagen, oder ablehnen. Als dritte Möglichkeit könnte euer Gegenüber aber auch zusätzlich Geld verlangen, bevor er zustimmt. Das hängt von den Charaktereigenschaften des Verhandlungspartners und seiner oder ihrer eigenen Hemmschwelle dieses Vertrags ab.

Der Charakter könnte aber auch *euch* nach einem besseren Vertrag fragen, ganz von sich aus. Dies wird natürlich eher mit freundlichen Charakteren passieren, die durch diesen Vertrag vorankommen wollen – oder die nur sich selbst schützen wollen, beispielsweise durch einen Nicht-Angriffs-Pakt.

Bei allen Entscheidungen, je nachdem, ob es um eine militärische oder wirtschaftliche geht, werden die Diplomatie-Parteien bedenken, wie viel stärker oder schwächer sie im Vergleich zu euch sind. Freundliche und leichte Charaktere werden nicht so genau drauf schauen, wie viel wohlhabender sie sind, wenn sie über Handelsrechte mit euch nachdenken. Starke und strenge Charaktere dagegen werden es sich ganz genau überlegen, ob sie eurem Friedensangebot zustimmen, und das nur tun, wenn sie euch weit unterlegen sind.

Diplomatische Aktionen – Den Ruf beeinflussen

Also, wie beeinflusst man denn jetzt den Ruf der anderen Parteien zu einem selbst? Es gibt vier direkte Wege:

  1. Schmeicheln – Ein Kompliment hier, ein Kompliment da… Übertreibt es nur nicht, denn irgendwann kann euer Gegenüber euer Geschleime nicht mehr hören und wird euch sogar weniger mögen.
  2. Beleidigen – „Ist der Ruf erst ruiniert, lebt es sich ganz ungeniert.“ Nun ja, vielleicht möchtet ihr, dass der andere euch den Krieg erklärt. Dann seid ihr zumindest nicht schuld und die anderen Charaktere werden euch nicht dafür rügen!
  3. Geschenk anbieten – Wer würde kein Geldgeschenk annehmen? Nun, manche Charaktere in Anno 1800 mögen den Gedanken an Bestechung wirklich nicht. Bei ihnen werdet ihr mit Geld nicht weit kommen.
  4. Eine Quest erfüllen – Für manche zählen Taten mehr als Worte. Erledigt eine Quest für sie, um ihre Gunst zu gewinnen. Aber bloß nicht mittendrin aufgeben oder versagen! Das würde euer potenzieller neuer Freund gar nicht gut finden.

Neben diesen direkten Aktionen gibt es auch noch weitere passive, sagen wir “versteckte” Aktionen. Deswegen werden wir hier auch nicht zu viele Beispiele verraten…

Artur Gasparov, der visionäre Architekt, wird es lieben, wenn ihr ein beeindruckendes Museum errichtet. Auf der anderen Seite wird es ihm gar nicht gefallen, wenn ihr viele Fabriken baut – Verschmutzung ist eine abscheuliche und abstoßende Sache für Artur.

Als Visionärer Architekt und dazugehöriger Schöngeist ist Gasparov kein großer Fan von unseren häßlichen Backsteinfabriken.

Alonso, der kriegshungrige Wahnsinnige, wird euch mehr und mehr mögen, wenn ihr in den Krieg gegen andere zieht. Beryl O’Mara, die Lady des organisierten Verbrechens, wird es hingegen gar nicht freuen, wenn ihr Krieg gegen ihren Schützling Willie Wibblesock anfangt.

„Ihr erklärt meinem Willie den Krieg? NICHT MIT MIR“ Charaktere in Anno 1800 pflegen Beziehungen und Fehden untereinander.

Was für eine Sorte Diplomat seid ihr in den Anno-Spielen? Möchtet ihr mit allen befreundet und alliiert sein, oder nur mit manchen, die ihr mögt? Oder reizt euch die Herausforderung des Krieges und ihr wollt mit allen kämpfen? Erzählt es uns in den Kommentaren!

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DevBlog: Segel hoch, Volle Fahrt

Jahrhundertelang haben Piraten als Freibeuter dem Adel gedient; Handlanger, welche für ihre ruchlosen Taten anständig mit Blutgeld bezahlt wurden. Aber im Kielwasser der Industriellen Revolution nahm der Einfluss der Adelsfamilien langsam ab und plötzlich war Stabilität ein besserer Motor für die moderne Ökonomie als die Störungen die durch den konstanten Konflikt um Handelsrouten erzeugt wurden.
Die einstmaligen Raubtiere der Weltmeere wurden zur Beute und in nur wenigen Jahrzehnten verkam ihr Erbe zu Gutenachtgeschichten in romantisierten Novellen.
Das Zeitalter der Piraten war vorbei, aber die Piraten in Anno 1800 werden nicht ohne Kampf vergehen.

Unterlegen, aber nie übertrumpft
Piraten waren seit jeher ein wichtiger Teil der Anno-Erfahrung und auch wenn im 19. Jahrhundert ein neues Zeitalter begann, werden eure Sessions immer noch von Freibeutern besiedelt werden, die eure Pläne und die anderer Spieler durchkreuzen wollen. Aber auch wenn sie eine ernsthafte Gefahr für eure Flotten darstellen, werden die Piraten in Anno 1800 echte Charaktere sein mit ihrem eigenen Flair, Hintergrund und sogar ihren eigenen Ambitionen.
Da sie Teil eures Diplomatie-Systems sind, bieten sie mehr Interaktionen außer kämpfen an. Selbst Piraten haben einen Ehrenkodex, aber eine zerbrechliche Allianz mit den Gesetzlosen eingehen wird nicht einfach werden. Falls ihr gewillt seid, den Preis zu bezahlen, erlauben sie euch sogar eine sichere Reise durch ihr Gebiet, aber beachtet, dass sie sich erinnern werden, wie ihr sie in vorhergehenden Begegnungen behandelt habt.

Zugleich sind sie schlaue Geschäftsleute und finden immer einen neuen Käufer für ihre illegalen Waren. Wenn ihr ihre Inseln unter guten Bedingungen besucht, werden sie euch nicht nur ihre Waren und Items anbieten, sondern werden euch auch mit Freuden ihre gekaperten Schiffe verkaufen – inklusive einiger Raritäten die ihr so nicht in euren Werften bauen können werdet.

Anne Harlow – Die Banshee der Alten Welt
Der Weg in die Zukunft war für die junge Anne mit Gold gepflastert, da ihre adelige Herkunft ihre einen Platz zwischen den mächtigsten Familien der Alten Welt garantierte. Aber das Schicksal kann genauso grausam wie großzügig sein, selbst zu denen, die in ihren Elfenbeintürmen leben. Über Nacht verwandelte sich Annes blühende Zukunft in eine Ruine als ein wahnsinniger Aristokrat ihren Vater wegen Verrat anklagte. Und so wurde Anne Harlow ein gefallener Engel, der die Meere auf der Suche nach Rache für ihre Familie durchwandert.
Mit der Entschlossenheit einer rachsüchtigen Banshee, versammelte sie ein Gefolge erfahrener Seeräuber, welche gewillt sind, ihr bis ans Ende der Welt zu folgen.

Anne und ihre Flotte sucht die Gewässer der Alten Welt heim und auch wenn ihre grimmige Natur es nicht leicht machen wird, ein Friedensabkommen mit ihr auszuhandeln, so macht sie diese Natur auch vorhersehbar. Eine Sache, jedoch, ist sicher: Sie wird nicht leise in Vergessenheit geraten, bevor sie ihre blutige Rache an den Adeligen, die die Ehre ihrer Familie genommen haben, vollendet hat.

Jean La Fortune – Der Wolf der Neuen Welt
Es ist eine Sache für sich selbst zu kämpfen, aber eine andere sein Leben aufs Spiel zu setzen für jemand anderen. Jeans Geschichte ist weniger eine persönliche Tragödie, als ein leidenschaftlicher Traum von Unabhängigkeit und Freiheit. Und er ist gewillt, gegen alles und jeden zu kämpfen um diesen Traum zu erfüllen. Aber es ist nicht einfach das Leben eines Gesetzlosen zu leben, besonders wenn dein Traum das Leben deiner Familie riskiert.
Wenn er unter der schwarzen Flagge segelt, sind seine Gedanken immer bei seiner geliebten Familie zu Hause, wohl wissend, dass jedes Gefecht das Letzte für ihn sein könnte, während er immer und immer wieder gegen ein zerbröckelndes, unterdrückendes Regime kämpft. Als Mann mit starken Überzeugungen und Prinzipien ist Jean weniger aggressiv als die mit Rache gefüllte Anne, aber er ist schwerer vorhersehbar.

Alle die mit uns auf Kaperfahrt fahren
Freut ihr euch auf gute alte Haudegen mit einer lästigen Piratenflotte? Wer waren eure Lieblingspiraten aus vorherigen Anno-Spielen? Wir freuen uns schon, eure Anno Piratengeschichten zu hören und natürlich, auf euer Feedback zu Anne und Jean, welche die Schwarze Flagge in einer Zeit hissen, wo alte Legenden langsam in Vergessenheit geraten.

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Igne Natura Renovatur

Wen haben wir hier? Ihr befindet euch in gefährlichen Gewässern. Ihr habt keine Vorstellung mit wem ihr euch anlegt. Flieht, falls euch euer Leben lieb ist. Alles soll brennen.

Wir bringen das Feuer. Das sechste Zeitalter der Menschheit rückt näher. Alle müssen sich vor den Flammen verneigen. Ihr werdet das Stroh auf unserem Scheiterhaufen sein.

Das Feuer wird für immer brennen.

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DevBlog: Gestalte dein Inselparadies

Anno 1800 wird dir als Architekten eine große Auswahl an Features bieten, von erprobten Favoriten bis zu für die Serie neuen Spielelementen. Eine Sache bleibt jedoch gleich und das ist die Möglichkeit, hunderte Stunden in das Spiel zu investieren. Ein großer Teil dessen ist die Möglichkeit, deine eigenen angepassten Spielwelten zu erstellen, welche immer ein Eckpfeiler der Spielerfahrung waren. Wir wissen, dass Annofans es lieben, die Herausforderungen des Spiels an ihre eigenen Spezifikationen (oder die eines Freundes) anpassen zu können. Heute wollen wir den Veteranen und Neuzugängen einen Ersteindruck verschaffen, welche Anpassungsoptionen ihr in Anno 1800 erwarten könnt.

Erschafft euer eigenes Inselparadies oder eine brutale Herausforderung!
Wir haben drei grundlegende Schwierigkeitsstufen in Anno 1800, von Normal bis zu Experte, welche nicht nur die Schwierigkeit von KI Gegnern beeinflussen, sondern auch einige andere Regeln vorgeben- vom Einkommen das ihr generiert, bis hin zu den Kosten um Gebäude zu verschieben. Auch wenn wir hoffen, dass die Experten-Stufe eine Herausforderung für selbst die eingespieltesten Anno Veteranen darstellt, wollen wir euch natürlich auch erlauben, dass ihr euch selbst die Regeln anpassen, und auswählen könnt welche (wenn überhaupt) KI Charaktere die Welt mit euch bevölkern. Also wenn ihr eine absolut unnachgiebig brutale Karte mit aggressiven Feinden und wenig Ressourcen bevölkern wollt – viel Spaß! 😉

Ähnlich wie in vorhergehenden Anno-Spielen wird es einen dynamischen Schwierigkeitsbalken geben, welcher es dir erlaubt, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sehr deine Anpassungen die Herausforderung des Spiels beeinflusst.

Fangen wir einmal mit den Einstellungen an, die die Spielwelt direkt beeinflussen:
Starterweltgröße – Ein kleines Archipel für ein schnelles Match oder ein riesiger Sandkasten zum herumspielen? Diese Einstellung beeinflusst die Größe der Startsession.
Inselschwierigkeit – Ein Pfannkuchen wird keine richtige Herausforderung für einen echten Annoveteranen sein! Schwerere Inseln werden eine Herausforderung für eure Stadtplanungskünste darstellen, mit einer höheren Dichte an Bergen, kleineren Stränden und Flüssen.
Inselgröße – Manche Spieler bevorzugen kleine Inseln für Aussenposten, andere mögen riesige Landmassen um ihren Städten genug Platz zum Wachsen zu geben.
Rohmaterialien – Du meinst auf deiner Insel gibt es nicht genug Kupfer? Eine große Anzahl von Rohmaterialien erlaubt es euch, nicht sofort expandieren zu müssen und daher wird das Spiel einfacher.
Fruchtbarkeiten – Gibt an, wie viele verschiedene Fruchtbarkeiten auf einer Insel zu finden sind.

Als nächstes stehen die verschiedenen Umstände des Spielstarts an, welche einen großen Einfluss auf die Dauer und Herausforderung des Spiels haben:
Startschiffe – Ist dein Flaggschiff genug oder möchtest du mit einer kleinen Flotte an Handelsschiffen starten? Wie wäre es mit einer Flotte Kriegsschiffe? Unter Freunden ist ein kleiner Rush mit der Flotte ja gar nichts.
Startkapital – Geld bewegt die Welt. Je mehr Geld du am Start des Spiels hast, desto einfacher wird es sein, deine Wirtschaft zu etablieren bevor du in finanzielle Schwierigkeiten gerätst.
Starthafen – Möchtest du bereits mit einer besiedelten Insel starten (vielleicht sogar das Kontor voll mit Baumaterialien) oder bevorzugst du es, deinen ersten Hafen auf einer Insel deiner Wahl einzurichten?
Aufgedeckte Karte – Alle Bewegungen deiner Feinde und Freunde im Multiplayer zu sehen kann die Dinge etwas beschleunigen.

Nachdem du die Welt- und Startumstände eingestellt hast, kannst du die Regeln des Spiels festlegen:
Einkommen – Bestimmt wie viel Geld eure Bewohner generieren.
Rückerstattung der Baukosten – Wenn du ein Gebäude zerstörst um Platz für die neue Parkanlage zu schaffen, möchtest du das Baumaterial und Geld wiederhaben?
Gebäudeverschiebung – Entscheide ob du Gebäude frei verschieben möchtest, oder ob damit Kosten verbunden sind.
Auffüllen von Handelsposten – Beeinflusst wie schnell Drittparteien, wie Eli Bleakworth z.B., die Güter, die sie anbieten, wieder aufstocken.
Stadtereignisse – Manche Menschen wollen die Welt brennen sehen, andere bevorzugen das friedliche Aufbauen ohne nervige Feuer und Aufstände.
Instandhaltungskosten – Die laufenden Kosten eines Gebäudes abzuschalten kann das Spiel extrem einfach machen.
Questfrequenz – Wenn ihr viele Quests machen wollt, könnt ihr hier die Häufigkeit einstellen, mit der KI Mitspieler und Neutrale Fraktionen Quests für euch generieren.

Natürlich wäre es kein richtiges Anno wenn ihr keine Besetzung mit unverwechselbaren Charakteren hättet, oder die Freiheit fehlen würde, zu entscheiden, ob man lieber mit dem visionären (aber etwas megalomanischen) Architekten Gasparov oder ihr eher die gemütlichen Leute welche an deinem Aufbauextravaganza teilnehmen. Wie immer könnt ihr euch dazu entscheiden, bis zu drei Zweitpartei-KI-Charaktere sowie Neutrale Fraktionen, wie Händler oder eben diese verfluchten Piraten, auszuwählen. Beachtet jedoch, dass jeder Charakter seine eigene Persönlichkeit hat, welche die Schwierigkeit beeinflussen kann.

Und falls euch die Welt, die ihr gebaut habt, richtig gut gefällt und ihr sie mit euren Freunden teilen wollt, stellt sicher, dass ihr den einzigartigen Seed-Code notiert, um eure Erfahrung zu sichern. Ihr werdet natürlich auch die Möglichkeit haben, einen zufälligen Seed-Code zu generieren damit ihr richtig das Gefühl habt, ins Unbekannte aufzubrechen.

Da anpassbare Schwierigkeitsgrade eine Tradition der Anno-Serie sind, wollen wir mehr von euch hören. Habt ihr eine Reihe Standardregeln die ihr immer benutzt oder ändert ihr die Einstellungen je nach eurer Stimmung? Und habt ihr schon große Kriegsgeschichten oder Tipps für Neu-Annoholiker die ihr teilen wollt?
Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

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DevBlog: Das gehört in ein Museum!

Heute tauchen wir ein letztes Mal in die Features ein, die wir auf der gamescom 2018 vorgestellt haben, indem wir das Museum besuchen und uns den Blaupausen-Modus ansehen.

Das Museum – Neugierde im Zeitalter des Abenteuers und der Wissenschaft
Franklin, Livingstone, von Humboldt, David-Néel… das 19te Jahrhunder war voll von unerschrockenen Entdeckern, welche ins Unbekannte aufbrachen um die Mysterien der entlegendsten Orte zu erkunden. Für den Großteil der Menschen waren solche Reisen jedoch unmöglich, daher mussten sie ihre Neugierde mit den Reiseberichten in Zeitungen stillen. Sehr schnell jedoch führte das Gerede von Reisen in weit entfernten Ländern zu einem Hunger für „die echte Sache“, mit Leuten, die in Zoos, Museen und botanische Gärten strömten, um aus erster Hand einen Blick auf die Wunder, über die sie lasen, zu erhaschen.
Im Geiste dieser Neugierde wird es euch möglich sein, euer eigenes beachtliches Museum in Anno 1800 zu bauen, was euch eine zweite Touristenattraktion neben dem Zoo bietet.
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Auf den ersten Blick, funktioniert das Museum ähnlich wie der Zoo. Es wird auf der dritten Bevölkerungsstufe (die Kunsthandwerker) freigeschaltet und du startest das Projekt, indem ihr das Hauptgebäude des Museums baust. Danach könnt ihr damit anfangen, die Module für die verschiedenen Ausstellungsstücke aufzustellen. Module müssen nur mit einer einzigen Kachel mit dem Hauptgebäude verbunden sein, was euch viel Freiheit gibt, das perfekte Layout für euer Museum zu finden. In der damaligen Zeit war es auch nicht ungewöhnlich, unbezahlbare antike Statuen in verspielten Gärten auszustellen. Wir versuchten diese Denkweise nachzuempfinden, damit alle großen Artefakte die ihr bekommen könnt als 3D Modelle, quasi Open Air dargestellt werden, was es euch erlaubt, eine gute Übersicht über die gesammelten Schätze zu haben.

Während die ins Auge stechenden Elemente des Zoos stark auf animierten Tieren beruhen, wird das Museum eine große Auswahl an Anlagen haben, wie zum Beispiel Tempelruinen, Antike Mosaike, oder sogar Dinosaurierskelette. Weniger interessante Gegenstände wie Amulette, alte Schwerter oder kleinere Artefakte werden in speziellen Gebäuden aufbewahrt, welche sich thematisch unterscheiden, aber sie haben immer noch ihre eigene, einzigartige 2D Artwork im Interface. Bei Release hoffen wir circa 80 mögliche Artefakte für euer Museum bereit zu haben, die in verschiedene Themensets aufgeteilt werden, wie „Dinosaurierskelette“ oder „Proto-Historisch“.

Anno 1800 Archäologen und Geschichtsenthusiasten können sich auf neun verschiedene Sets freuen, eine perfekte Gelegenheit für uns, ein paar Eastereggs und Anno Erinnerungen zu verstecken. Es gibt viel auf den archäologischen Expeditionen zu sammeln, aber wir wollen nicht die Überraschung auf die verschiedenen Sets verderben.

Blaupausen-Modus – Plane dein architektonisches Meisterstück
An einem neuen Layout für deinen Industriebezirk oder ein neues Künstlerviertel zu arbeiten ist eine Sache, aber wenn du Großbauprojekte wie den Zoo oder eine eindrucksvolle Allee um deine Weltausstellung starten willst, kann es schon einmal etwas komplizierter werden. Der neue Blaupausenmodus ist das perfekte Werkzeug für aufstrebende Architekten, der es euch erlaubt, neue Straßenanordnungen, Bezirke oder sogar ganze Städte im Vornherein zu planen bevor überhaupt die ersten Steine gelegt werde.

Der Blaupausenmodus ist ein einfaches, aber dennoch mächtiges Werkzeug. Sobald er über die Werkzeugleiste aktiviert wurde, können alle Gebäude als geisterhafte Silhouetten platziert werden, was einen Platz für eure zukünftige Residenz oder Fabrik markiert. Ihr könnt euch jetzt Zeit lassen und ein kleines Layout für die neuen Produktionsgebäude ausarbeiten oder weitermachen, euren großen Park um das Stadtzentrum, von dem ihr immer schon geträumt habt, zu planen. Sobald ihr mit dem Layout glücklich seid, oder genug fehlende Materialien gesammelt habt, könnt ihr mit der Konstruktion loslegen.

Aber ihr müsst nicht manuell auf jede einzelne Silhouette klicken, das neue Upgrade Werkzeug ist praktisch, da es euch erlaubt, jede einzelne Blaupause mit einem Klick oder per Drag and Drop aufzubauen.
Besonders im frühen Spiel, oder wenn die Ressourcen niedrig sind, kann es passieren, dass ihr ein Gebäude platzieren wollt, nur um festzustellen, dass ihr noch nicht die notwendigen Materialien habt. In dem Fall wird der Blaupausenmodus automatisch eine Silhouette platzieren um anzuzeigen, dass es an Ressourcen mangelt.
Das Platzieren von Gebäuden im Blaupausenmodus kostet keine Ressourcen oder Geld und die Gebäude werden nichts produzieren, bis sie nicht wirklich gebaut wurde.

Das Gedankenspiel, wenn es um das Planen eines effizienten Stadtlayouts geht ist ein wesentlicher Bestandteil der Anno Erfahrung, da Bauplatz genauso eine Ressource ist wie Materialien.
Bedenkt, dass ihr nur Gebäude platzieren könnt, welche bereits durch euren Fortschritt im Spiel freigeschalten sind, aber das wird euch nicht daran hindern, eure Stadt später umzubauen. Natürlich könnt ihr das Feature auch komplett abschalten, falls ihr kein Fan davon seid.

Was haltet ihr von den neuen Großprojekten, wie dem Museum und den Zoo, sowie die neuen Städtebauwerkzeugen, wie den Blaupausenmodus? Seid ihr jemand, der hunderte von Stunden damit verbringen kann, die atemberaubendsten Städte zu bauen oder ist Effizienz das wichtigste, wenns um das etablieren einer starken Wirtschaft geht?

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DevBlog: Die Bewohner der Neuen Welt

Ein Kontinent durchzogen von Flüssen, mit üppigen Dschungeln und mit uralten Bergen übersät. Dein Kontor wurde gerade auf einem weißen Sandstrand etabliert, die ersten Bewohner siedeln sich in deiner neu gegründeten Stadt an und du nimmst dir einen Moment Zeit, um dem Tabak in der glühenden Sonne beim Wachsen zu beobachten.
Die Neue Welt hinterlässt einen starken und beschwingten Eindruck. Es war uns wichtig, dass die neuen Bewohner und ihre Gebäude die Spieler dazu einladen, sich tief in der Atmosphäre dieses wunderschönen Kontinents zu verlieren.

Vom Lateinamerika des 19ten Jahrhunderts inspiriert, sind Anno 1800’s Bewohner der Neuen Welt tief mit ihrem Land verbunden. Aber anders als die Industrielle Revolution in der Alten Welt, ist ihre eigene Geschichte die vom Aufbau einer gedeihenden Gesellschaft, voll mit Träumen von Unabhängigkeit.
Neben einer Reihe von starken neutralen Charakteren, auf welche Ihr Euch in der zweiten Session freuen könnt, werden Eure Siedlungen mit neuem visuelles Feedback aufwarten, welches die lokale Bevölkerung wiederspiegelt; inklusive Modelle, Portraits und neue Produktionsketten.

Bevölkerungsstufe I – Jornaleros
Jornaleros sind die Farmer der Neuen Welt, fromme und hart arbeitende Menschen, welche von der Unabhängigkeit und dem Aufbruch in eine neue Ära beflügelt sind.
Ähnlich der ersten Session, wird die erste Bevölkerungsstufe in der Neuen Welt eine eher traditionelle Lebensweise repräsentieren. Farmer, die Baumwolle und Kakao anbauen aber auch traditionellem Handwerk wie Perlentauchen nachgehen. Es ist uns jedoch auch wichtig, die Wurzeln und das Erbe der Jornaleros zu respektieren, um sie nicht einfach mit den europäisch angelehnten Bauern gleichzusetzen. Ihre Ernte in der sengenden Sonne ist hart verdient, aber ab der Mitte des 19. Jahrhunderts konnten die ersten von ihnen den Boden, den sie seite Generationsn kultivierten, endlich ihr Eigen nennen. Wenn die Sonne nach einem langen Tag untergeht, finden Jornaleros Gemeinschaft und Harmonie in kulturellen Gebäuden wie der Kapelle.Die Jornaleros sind die hart arbeitenden und frommen Bauern der Neuen Welt.

Ihre Farmhäuser sind eher simpel, aber auch pragmatisch gehalten, passend zu dem heißen und stickigen Klima des Kontinents. Wir wollten, dass ihre Häuser die langsame Anpassung an ein neues Leben vermitteln, daher sind sie nicht als langlebige Familienerbstücke gestaltet. Nicht viele können jedoch eine Farm ihr eigen nennen und es ist auch kostspielig, stabile Fundamente für ein kleines Haus im Dschungel zu bauen, außerhalb der gepflasterten Städte und großen Hazienda.Diese Concept Art gibt euch ein Gefühl vom Flair der Häuser der Jornaleros.

Kakao, Bananen und Perlen betrachten die Jornaleros zwar als gewöhnlich, sind aber hoch begehrt in der Alten Welt, da sie dort die den Bedarf nach exotischen Luxusgütern decken. Aber auch wenn wir das weitverbreitete Zuckerrohr als “exotisch” bezeichnen, das Leben der Bewohner der Neuen Welt änderte sich, als Güter über den Ozean verschifft wurden und der Handel ein wesentlicher Bestandteil ihres Lebens wurde. Jahrhunderte des Einflusses brachten neue Güter auf den eigenen Kontinent, die nun auch hier in der fruchtbaren Erde kultiviert werden. Mit dem steigenden Wohlstand wächst außerdem auch hier das Bedürfniss nach fremden Gütern aus der Alten Welt.Der Export von Rum ist ein großes Geschäft im 19. Jahrhundert, da kaum jemand in der Alten Welt dem Getränk wiederstehen kann..

Bevölkerungsstufe II – Obreros
Als das Machtmonopol der Monarchien der Alten Welt zerbröckelte, schafften die Obreros sich viele Vorteile durch neue Handelsabkommen und Verbindungen zur aufsteigenden Klasse von Finanzunternehmern. Ihr neuer Wohlstand erlaubt es ihnen, teure Handwerkswaren wie Nähmaschinen zu importieren und pflegen einen Lebensstil basierend auf alten Traditionen, welcher selbstsicher in eine vielversprechende Zukunft blickt.
Ihr neues Stadtleben bietet hierbei einige Annehmlichkeiten , von Gesundheitsvorsorge im örtlichen Hospital bis hin zur Unterhaltung während eines Besuchs der Boxarena.Die Obreros sind die Bewohner der Neuen Welt, welche ihren Weg von den Farmländern in die Städte gefunden haben, wo sie als Händler und Handwerker zu Wohlstand gekommen sind.

Manche ihrer Wohnhäuser haben zwar Geschichte, aber mit der Zeit haben die Obreros ihnen einen eigenen Charakter gegeben. Viele Obreros sind durch ihre Kindheit an den Lebensstil der Städte gewohnt und mit ihrem steigendem Wohlstand ist es wahrscheinlich, dass sie in ihre Wohnhäuser für kommende Generationen investieren.Die Häuser der Obreros stellen einen urbanen Lebensstil dar, der an das Klima angepasst ist.

Die extravaganten Investoren und Ingenieure in Eurer Metropole können nicht genug von importierten Zigarren und Schokolade bekommen, aber der echte Motor für die Wirtschaft liegt in seltenem Gold und wertvollem Öl. Fast alle Güter, die Ihr in die Alte Welt importiert, dienen der Befriedigung von Luxusbedürfnissen. Um den Geldadel glücklich zu stimmen, wird Euer ganzes Managementgeschick gefragt sein, plus einem gut durchgeplantem Netzwerk von Handelsrouten.Einige der Waren, die in der Neuen Welt produziert werden, dienen als Luxusgüter in der Alten Welt und umgekehrt.

Aber Gold lässt sich nicht leicht der Erde entlocken. Will eine lohnende Absatzmenge gefördert werden, muß die geringe Produktionsmenge mit mehreren Mienen abgedeckt werden, was in einem hohen Bedarf an Arbeitskraft resultiert.
Aber die neue verändernde Kraft, die den Fortschritt und eine blühende Wirtschaft in die Neue Welt anfeuerte, war das Öl. Während ein paar Ölfelder in der Alten Welt verfügbar sind. um das Grundbedürfniss einer einfachen Stromversorgung zu decken, müsst Ihr die reichen Ölquellen der Neuen Welt anzapfen, um eine boomende Stromökonomie zu unterstützen und eure Investoren glücklich zu machen. Die von dichtem Dschungel eingekreisten Öltürme sind ein beeindruckender Anblick, aber der fossile Brennstoff will nicht nur aus dem Boden gepumpt, sondern auch zum Ölhafen befördert werden, um dann in großen Tanks in die die Alten Welt geschickt zu werden.

Ein blühender Kontinent mit einer farbenfrohen Gesellschaft
Die Neue Welt wird Euch mit seinen Details mitreißen, neue und herausfordernde Produktionsketten bieten und euch einladen, eine Reihe interessanter Charaktere zu treffen und ihre Geschichte in der Kampagne und Questen zu erleben. Aber unsere Kampagne soll eine Geschichte für einen anderen Tag sein, und mit diesem Überblick über die Bevölkerungsstufen freuen wir uns auf Eure Kommentare, Fragen und Feedback zu Anno 1800’s „Neuen Welt“.

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DevBlog: Lasst uns Abenteuer erleben

Zu  Beginn des 19. Jahrhunderts war bereits ein Großteil des Globus von Handelskonglomeraten und Imperien erschlossen, aber es gab immer noch neugierige Abenteurer, die gewillt waren die letzten Grenzen der Welt, und die letzten großen Geheimnisse unserer Geschichte, zu entdecken. Mit den Reisen von Charles Darwin und Alexander von Humboldt so wie zahlreichen Romanen und Geschichten über Neugierde, Mut und Entbehrung haben wir reichlich inspirierendes Material für Anno 1800s neues Expeditions-Feature.

Expeditionen erlauben es uns, die Welt von Anno auf eine komplett neue Art zu erfahren, anstatt sie nur durch die Linse eines Architekten zu sehen. Egal ob gefährliche wissenschaftliche Expeditionen in arktischen Regionen, die Suche nach dem Erbe alter Zivilisationen in dichten Dschungeln oder die Jagd auf berüchtigte Freibeuter- diese spannenden Geschichten werden Euch mit wertvollen und seltenen Gegenständen belohnen. Da können viele verschiedene Belohnungen dabei sein, von exotischen Tieren für den Zoo, Artefakten für Euer Museum bis hin zu Spezialisten um Eure Produktivität zu erhöhen, zukünftige Expeditionen zu begleiten oder sogar Eure Flaggschiffe zu kommandieren. Diese Unternehmungen sind jedoch nicht ohne Risiko und viele Wissenschaftler und Entdecker haben einen hohen Preis bezahlt, um ihren Träumen zu folgen. Gleichermaßen sind manche dieser Unterfangen eine tödliche Gefahr für Eure Schiffe und deren Crew.

Wir wollen euch auf ein Abenteuer mitnehmen
Das neue Expeditionen Feature bringt  Quests im Stile der klassischen “Wähle dein eigenes Abenteuer”-Bücher in Anno 1800, wo Du ein Schiff und seine Crew auf eine Reise mit ungewissem Ausgang schickst. Während dieses Abenteuers wird Deine Crew, je nach Expeditionsart, auf bestimmte Szenarien stoßen und Du musst weise wählen, wie Du jedes dieser Ereignise angehen willst um ein sicheres und erträgliches Ergebnis zu erreichen. Es wird viele verschiedene Arten von Expeditionen geben, wie zum Beispiel Archäologie, Zoologie, Rettungsmissionen und sogar Piratenjagden.

Ab der dritten Bevölkerungsstufe werden diese Abenteuer in Eurem Expeditionsmenü und als Marker auf der Weltkarte verfügbar sein. Hier könnt Ihr auch den Titel, den Typ und die Schwierigkeit jeder Expedition einsehen. Natürlich werden längere und gefährlichere Expeditionen bessere Belohnungen abgeben, als Ausgleich für die Risiken die Ihr eingeht. Es wird viele verschiedene Geschichten geben, mit einer großen Varianz an Ereignissen durch die Ihr spielen könnt; zudem ist es möglich mehrere Expeditionen parallel durchführen. Sobald Du dich entschieden hast, welche Reise Du angehen wirst, musst Du dein Schiff vorbereiten.

Der Moralbalken der Expedition dient dabei als „Lebensbalken“ während der langen Reise ins Unbekannte. Die Moral wird durch die Basismoral des Schiffs, sowie verschiedener Gegenstände auf dem Schiff beeinflusst, wie zum Beispiel Rationen, Güter die besondere Fähigkeiten geben oder Spezialisten die sich der Crew anschließen. Hier gilt: Je höher der Moralbalken, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Expedition zurückkehrt.

Deine versierten Marineberater versorgen Dich mit allen nötigen Informationen über die Expedition, wie zum Beispiel zu erwartende Belohnungen und die Art der Herausforderungen, die es zu bestehen gilt. Und von denen wird es reichlich geben! Von fremden Kulturen welche diplomatisches Geschick benötigen, bis hin zu Krankheiten, welche deiner Crew zusetzen, oder sogar abergläubischen Gerüchten um seltsame Dinge, welche den letzten Unglücklichen widerfahren sind, die durch diese unheimliche Passage gesegelt sind. Die Expeditionen können da ganz schön ereignisreich werden. Wenn die Items für die zu erwartenden Herausforderungen gut gewählt sind, werden sie auch Euren Moralbalken erheblich steigern. Spezialisten mit diplomatischer Erfahrung könnten Euch mit Begegnungen in der Fremde helfen, Kanonen oder ein erfahrener Kanonier helfen mit feindlichen Schiffen und extra Rationen erleichtern es, die monatelangen Trips auf hoher See zu überdauern.

Sobald das Schiff mit Spezialisten und anderen Gegenständen, basierend auf den Empfehlungen des Kapitäns, beladen ist, seid Ihr bereit, die tapfere Crew auf die Reise zu schicken. Dabei könnt Ihr auf Wunsch Euer Schiff in Echtzeit beim Verlassen der Session beobachten, bis es die Weltkarte erreicht. Dort wird es zum entsprechend markierten Ziel der Expedition reisen, wobei die Reiseroute gut an Hand einer Linie nachzuverfolgen ist.

Ereignisse –  Kapitän, da ist Land am Horizont!
Während der Reise, welche je nach Distanz zum Ziel etwas Zeit beansprucht, können Ereignisse passieren, deren Häufigkeit und Herausforderungsgrad auf der Schwierigkeit der Expedition basieren. Events werden alle ihre eigene Story und Schwierigkeitsstufen haben, basierend auf den Entscheidungen die Ihr trefft und deren Ausgang. Es ist wichtig zu betonen, dass jede Begegnung mehrere Resultate haben kann- sowohl positive wie auch negative. Die Erfolgschancen sind hierbei von der Qualität Deiner Gegenstände und Spezialisten, dem Schiff selbst und anderen geladenen Gegenständen und Gütern, welche ihre eigenen Fertigkeiten und Modifikatoren haben, abhängig.

Schauen wir uns ein Beispiel an: Dein Schiff nimmt Schaden während eines grauenhaften Sturms. Dein Zimmermann könnte es eventuell mit seinen Fähigkeiten und ein paar Holzbrettern reparieren. Du hast weder die Materialien noch den Handwerker um den Schaden zu reparieren an Bord? Es könnte das Risiko wert sein, auf der mysteriösen Insel am Horizont um Hilfe zu bitten. Du kannst Dich sogar entscheiden den Schaden komplett zu ignorieren und weiterzusegeln, auch wenn die Moral deiner Crew unter der Reise auf einem beschädigten Schiff stark leiden wird.

Wie erwähnt können Charaktere besondere Eigenschaften haben. Das könnte zum Beispiel ein Anthropologe sein, welcher hilfreich ist, wenn man auf eine fremde Kultur trifft, was wiederum zu einer einzigartigen Entscheidungsoption führt, basierend auf der Eigenschaft des Spezialisten.

Beispiel: Wir haben ein Ereigniss, in dem Deine Besatzung auf einer Insel an Land geht, um nach einer Frischwasserquelle zu suchen und dabei auf einen dort lebenden Stamm, welcher ein heiliges Ritual durchführt, trifft. Eine knifflige Situation, da man die Bewohner der Inseln nicht zum Feind haben möchte. Glücklicherweise hat euer Anthropologe Jahre damit verbracht, Gebräuche und Sitten zu studieren und kann daher seinen Respekt zeigen, während er dem Ritual beiwohnt und sogar teilnimmt, was bei einem Erfolg sogar mit einem besonderen Gegenstand belohnt werden könnte.

Manchmal könntet ihr auch das perfekte Item haben um eine heikle Situation zu lösen, welche euch eine spezielle Entscheidung erlaubt, die den Erfolg garantiert. Aber selbst ein paar grundlegende Güter können euch durch bestimmte Szenarien helfen; zum Beispiel gibt Seife einen Bonus auf Medizin, Holzplanken helfen mit Reparaturen und ein Papagei kann einen Bonus n Glaubensfragen geben wenn man „Heimweh nach den Fjorden“ hat.

Risiken? Es gibt immer Risiken…
Im Geiste der großen wissenschaftlichen Reisen des 19. Jahrhunderts wird immer etwas auf dem Spiel stehen, aber ein höherer Fertigkeitsgrad wird bei euren Entscheidungen eine große Hilfe sein. Wenn Ihr einen Fehlschlag erleidet oder ein Ereignis ignoriert, wenn Euch die notwendigen Materialien oder Fähigkeiten fehlen, wird die Moral Eurer Expedition darunter leiden.
Während der “Love Island” Expeditionen die wir auf der gamescom gezeigt haben, hat die Begegnung mit dem Häuptling eines Stamms zu verschiedenen Resultaten geführt: Wenn Du Glück hattest (oder gut vorbereitet warst), konnte ein Stammesmitglied sich Deiner Crew als Spezialist anschließen, aber wenn Fortuna dir an diesem Tag nicht hold war, konnte ein Klopf-Klopf-Witz zur falschen Zeit schon einmal die Komikerin das Leben kosten. Platz ist ebenfalls wertvoll auf Deinem Schiff, also kann es vorkommen, dass Du jemanden zurücklassen oder Waren über Bord werfen musst um Platz für seltene Belohnung die Du während eines Ereignisses bekommen hast zu schaffen.

Ereignisse kosten Moral (selbst wenn sie ein gutes Ende nehmen). Essen, Getränke und ähnliche Waren zählen auf deinem Schiff als Rationen und nach jedem Ereignis wirst Du die Möglichkeit haben, extra Rationen auszugeben um die Besatzung besser bei Laune zu halten und weniger Moral zu verlieren. Moral wird mit der Zeit abnehmen, oder kann während extrem widriger Umstände stark leiden. Wenn der Moralbalken auf null fällt bevor das Abenteuer vorbei ist, gilt die Expedition als verloren – inklusive Schiff, Crew, dem wertvolle Schnaps und sogar Deinem treuen Papageien. Aber Du bist am Steuerrad des Schiffs und wenn Du das Gefühl hast, dass das Risiko zu groß ist, oder die Expedition ins Unglück steuert, kannst Du das Schiff jederzeit von der aktiven Expedition zurückbeordern.

Das Schicksal ist mit den Mutigen- und die Belohnungen auch
Wenn eine Expedition wieder nach Hause kommt, werdet Ihr mit mehreren seltenen, oder sogar legendären, Gegenständen belohnt. Jede Expedition hat ihre eigene Loot-Tabelle, basierend auf Schwierigkeit und Art der Unternehmung; zum Beispiel werden archäologische Expeditionen Dich garantiert mit Artefakten belohnen, solltest du erfolgreich sein. Weiterhin können individuelle Begegnungen ihre eigenen Loot-Tabellen haben, oder fixe Gegenstände geben für bestimmte Ausgänge, welche separat von den Belohnungen der allgemeinen Expedition sind.
Die Belohnungen für das Beenden einer Expedition können sehr fruchtbar ausfallen und wir freuen uns schon darauf, von Euren Abenteuern zu hören und welche seltenen Gegenstände Ihr ergattern konntet.

Neben Gegenständen, die Ihr von den Begegnungen und Ereignissen erhalten könnt, wird die Belohnung einer Expedition keinen Platz beanspruchen, damit ihr nach all den Anstrengungen Eure redlich verdienten Gewinne auch garantiert bekommt. Nach dem Beenden einer Expedition wird Euer Schiff zur Hauptinsel zurückkehren und pflichtbewusst die Beute im Hafen abladen.

Und damit endet unsere Geschichte… für heute!
Expeditionen sind ein spannender neuer Weg um die Anno-Welt zu erleben, und wir können es kaum erwarten, wie Ihr auf die verschiedenen Abenteuer und Ereignisse reagieren werdet.
Gefällt Euch dieses Feature? Was für Geschichten und Abenteuer wollt Ihr erleben? Und welche Art von Rationen sind die besten für lange Expeditionen? Lasst uns in den Kommentaren wissen, was Ihr denkt.

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Dev Blog: Willkomen im Dschungel

Willkommen in der neuen Welt

Die Idee, die Inselwelt in zwei komplett unterschiedliche Teile – den Orient und den Okzident – aufzuteilen, entpuppte sich schnell als ein echter Hit bei den Anno 1404 Spielern. In 2205 haben wir dann dieses Konzept unterschiedlicher Biome konsequent weitergeführt, mit der Einführung des Session-Systems, wodurch wir die Größe und den Abwechslungsreichtum der Anno-Spielwelt noch einmal erhöhen konnten. In Anno 1800 werden wir die besten Elemente aus diesen beiden Spielen kombinieren: ein neues Biom mit einer eigenen Kultur, auf einer großen separaten Karte, auf der Du mit deinen Konkurrenten um Inseln und Ressourcen konkurrieren kannst. Willkommen in der neuen Welt!

Dieses faszinierende neue Archipel wird nicht nur Deine Fähigkeiten als Städteplaner herausfordern, sondern es Dir auch erlauben interessante neue Charaktere zu treffen. Und wer weiß, vielleicht wirst Du sie in der Kampagne von Anno 1800 sogar bei ihrem Freiheitskampf unterstützen können. Aber immer daran denken- auch die KI-Charaktere aus der alten Welt können deiner Handelsroute gen Süden folgen, und bringen natürlich alle existierenden Allianzen, aber auch alte Fehden mit herüber in diese schöne neue Welt.

Der heutige DevBlog ist der erste von zwei Teilen die sich mit der „Neuen Welt“-Session in Anno 1800 befassen. Heute wollen wir einen generellen Überblick über das Setting und die neuen Spielelemente geben. In einem zukünftigen zweiten Blog werden wir uns dann den neuen Produktionsketten und den Einwohnerstufen auf diesem neuen Kontinent zuwenden.

Welcome to the Jungle- bewaffnet mit Kompass und Zirkel
Während der industriellen Revolution (die ja den Weg für unsere heute globalisierte Welt ebnete) sehnten sich die Menschen nach allem neuen und exotischen aus fernen Ländern und von Kontinenten, die sie nur aus Zeitungen kannten. Der Aufstieg der Mittelklasse und der Erfolg privater Unternehmer befeuerte nicht nur die Gier nach Luxusgütern, sondern stellte sich auch als fruchtbare Erde für die Neugier, die zuvor während dem Zeitalter der Erleuchtung gesät wurde.

Aber Deine Hände an Güter wie Baumwolle, Tabak oder unbezahlbares Gold zu bekommen ist gar nicht so einfach wie es im ersten Moment klingen mag, denn die Konkurrenz schläft nie, und die Inseln der neuen Welt sind von dichten Dschungeln, tiefen Flüssen und steilen Bergen übersät.

Damit stellt die neue Welt nicht nur eine willkommene optische Abwechslung zur altbekannten Europäisch-angehauchten Session, sondern auch eine echte spielerische Herausforderung mit komplexen Inseldesigns dar.

Sollte es dir gelingen all dieser Widrigkeiten zum Trotze dein Imperium in dieser neuen Welt zu etablieren, so wirst du mit Postkartenreifen idyllischen Siedlungen, umgeben von tropischen Dschungeln und einer exotischen Tierwelt belohnt.

Um Dich komplett in die Atmosphäre am anderen Ende der Welt eintauchen zu lassen haben wir zwei komplett eigenständige Einwohnerstufen (mit ihren eigenen Produktionsketten), neue Charaktere mit denen Du interagieren kannst sowie eigene Flora und Fauna-Sets um die Inselwelt zum Leben zu erwecken.

Unsere beiden neuen Einwohnerstufen sind vom täglichen Leben im Südamerika des 19. Jahrhunderts inspiriert, inklusive eigener Portraits und visuellem Feedback. Dazu kommen neue KI-Charaktere wie Isabel Sarmento mit ihren individuellen Inseln, Geschichten und Missionen für Dich als Spieler. Und auch wenn wir hier noch nicht zu sehr ins Detail gehen wollen, können wir schon sagen das Isabel mit ihrem Freiheitskampf eine wichtige Rolle in der Kampagne von Anno 1800 zukommen wird.
Nahtlose Sessions und die Weltkarte
Aber wie funktioniert das Ganze in der Praxis? Wie zuvor erwähnt ist es unser Ziel mit dieser Session das Beste aus zwei Spielen zu vereinen, nämlich das Multisession-System von Anno 2205 mit der optischen und spielerischen Vielfalt von Anno 1404’s Aufteilung in Orient und Okzident.

Sobald Du die dritte Einwohnerstufe (die Artisans) erreichst, wirst Du die Möglichkeit bekommen auf eine Entdeckungsmission in die neue Welt zu gehen. Sobald es deiner furchtlosen Schiffsbesatzung gelungen ist eine neue Route über den Ozean zu entdecken, wirst Du nach Belieben freien Zugang zur neuen Session bekommen- und zwar völlig ohne lange Ladezeiten (wozu wir in Anno 2205 viel Feedback erhalten hatten).

Ab diesem Punkt kannst du nach Belieben zwischen den beiden Sessions hin- und herspringen; baue weiter an deinem industriellen Imperium in der alten Welt, und springe jederzeit mit einem Knopfdruck in die neue Welt um in deinen neuen Siedlungen nach dem Rechten zu sehen. Wenn du Schiffe zwischen den Sessions verschiebst kannst du in Echtzeit beobachten wie sie an den Rand der Karte fahren bevor sie dann auf der Weltkarte auftauchen; dort kannst du jederzeit den Fortschritt deiner Handelsschiffe, aber auch den Status deiner aktuell laufenden Expeditionen in unbekannte Gewässer verfolgen. Dabei gilt es beim Anlegen von Handelsrouten zwischen den Sessions natürlich auch zu Bedenken, dass es einiges an Zeit brauchen kann einen riesigen Ozean zu überqueren.

Während die neue Welt spannende eigene Produktionsketten bietet bleibt es weitgehend Dir als Spieler überlassen, wann und mit wie viel Einsatz Du Dich diesem neuen Abenteuer widmen willst. Deine KI-Mitspieler aus der alten Welt werden Dir in die neue Session folgen sobald Du den Weg erkundet hast, sie aber nicht von sich aus entdecken. Das bedeutet für Dich als Spieler, dass Du entscheidest wann die Besiedelung der neuen Welt beginnt, ohne Angst haben zu müssen etwas zu verpassen, wenn Du Dir lieber erst mal etwas Zeit lassen möchtest.
Auch die Frage ob Du in der neuen Welt ein umfangreiches Imperium aufbauen möchtest oder dich lieber auf einen kleinen Außenposten beschränkst, um mit den lokalen KI-Herrschern in Kontakt zu bleiben. Viele dieser Charaktere sind sehr gerne bereit mit Dir zu handeln- natürlich zu einem angemessenen Preis, der ihre signifikanten Ausgaben und Anstrengung reflektiert. Es gibt aber auch Gerüchte, dass Madame Kahina in der alten Welt ein exklusives Handelsabkommen geschlossen hat, so dass du auch auf ihrer Insel Güter aus dem Süden erwerben kannst.

Vor allem die höherstufigen Einwohner der alten Welt sehnen sich nach Luxusgütern aus der zweiten Session, während sich die Einwohner letzterer im Gegenzug über Güter aus dem Vaterland freuen. Zudem wird die neue Welt, dank großer Vorkommen, die Hauptquelle für Öl im Spiel sein, und eine stete Versorgung mit diesem Rohstoff ist essentiell für die Elektrizität auf deinen Inseln. Aber genug zu diesen Themen für heute- weitere Infos werden im separaten Blog dazu folgen.
Euer Feedback und die Entwicklung der zweiten Session
Aufmerksame Mitglieder der Union haben eventuell in der Vergangenheit Andeutungen gehört, dass es ein großes unangekündigtes Feature gab bei dem das Fan-Feedback zu einschneidenden Änderungen geführt hat. Mit der Ankündigung der zweiten Session können wir endlich bestätigen das es sich bei besagtem Feature um die neue Welt handelt, deren aktuelle Iteration nachhaltig durch unsere Fokustests beeinflusst wurde. Unser ursprünglicher Ansatz für diese Session war deutlich kleiner, aber das eindeutige, stets konstruktive Feedback unserer Tester aus der Union hat uns davon überzeugt deutlich ambitionierter zu planen- hin zu einer üppigen Dschungelwelt mit fordernden Inseln, zwei separaten Einwohnerstufen und ganz eigenen Produktionsketten. Wir möchten uns auf diesem Wege bei allen Testern, aber natürlich auch bei allen anderen Union-Mitgliedern, die uns ausführliches Feedback zu ihren Ideen und Wünschen für die zweite Session gegeben haben, bedanken!

Und wenn wir schon beim Thema Feedback sind- wir freuen uns heute ebenfalls ankündigen zu können das nach weiterer Arbeit auch die neue Welt als zusätzliche Session im Multiplayer zugänglich sein wird. Damit steht Dir und Deinen Mitspielern die gesamte Anno 1800 Welt als Spielplatz zur Verfügung.

Wie erwähnt werden wir in unserem nächsten Blog zum Thema der neuen Welt auf unsere beiden Einwohnerstufen und ihre Produktionsketten eingehen, um euch zu zeigen wie euer Feedback konkret zur Verbesserung des Spiels beigetragen hat. Was denkt Ihr bisher? Wir freuen uns auf Eure Kommentare!

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DevBlog: Neue Inhalte auf GC2018

Heute geben wir Euch einen kurzen Ausblick auf die neuen Inhalte, die wir auf der gamescom 2018 vorstellen. Während wir in Köln nur einen knappen Einblick in die neuen Features gewähren, werden diese in den kommenden Wochen ihren eigenen DevBlog in der Union erhalten.


Reist in Expeditionen auf der Jagd nach Ruhm und Ehre um die Welt
Expeditionen sind ein spannendes neues Spielelement mit denen du die Anno-Welt wie nie zuvor zum Leben erwecken kannst. Entsende mit Entdeckern bemannte Schiffe auf der Jagd nach Ruhm und Ehre auf eine Vielzahl von Abenteuern, mit Gameplay das an klassische Spielebücher erinnert. Wird es deine zoologische Expedition schaffen mit einer neuen Attraktion für deinen Zoo zurückzukehren, oder wird deine Crew einer der zahlreichen Gefahren auf der Reise zum Opfer fallen?


Willkommen in einer neuen Welt
Sobald deine industrielle Revolution in Europa in vollem Gange ist, wird es Zeit dein Imperium in die üppigen Dschungel von Südamerika auszuweiten, wo dich völlig neue Herausforderungen erwarten. Entdecke eigene Einwohnerstufen, meistere völlig neue Produktionsketten und gewinne den Wettlauf um riesige Gold- und Ölvorkommen die dir im industriellen Wettrüsten die Überhand geben können.


Willkommen im Zeitalter der Archäologie!
Ohren auf Schönbauer und Entdecker; ein Museum hat seine Tore in der Stadt geöffnet. Als zweites kulturelles Bauprojekt wird Euch das Museum erlauben die Wunder der Welt auszustellen, von fossilen Fundstücken zu Artefakten aus vergangener Zeit. Wie der Zoo wird Euch das Museum erlauben die kostbaren Fundstücke, die Ihr auf Euren Abenteuern in fernen Ländern oder durch Handelsabkommen mit anderen Charakteren ergattert, in Modulen zur Schau zu stellen.


Blueprints – Plant Euer Utopia
Mit dem neuen Blaupausen Modus seid Ihr in der Lage Euren eigenen Stadtplan für Eure Metropole im Voraus zu gestalten. Mit einem einfachen Knopfdruck könnt Ihr Gebäude vor der eigentlichen Konstruktion platzieren, welches es Euch einfacher macht, dass Stadtzentrum oder Industrielle Distrikte zu planen.

Und was denkt ihr? Welches ist Euer Favorite unter den vier kurz vorgestellten Features?

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