Springe zum Inhalt

Kategorie: DevBlog

DevBlog: Schönbauen Teil 1 – Städte-Attraktivität

Die Anno-Serie verlangt ihren Spielern seit jeher einiges ab; allen voran das Managen von komplexen Produktionsketten und das Errichten riesiger Städte. Dabei hat die Serie von Anfang an einen besonderen Platz im Herzen der Spieler gefunden die Stunden damit verbringen wollen wunderschöne Städte-Dioramen zu errichten, sei es in historischen oder futuristischen Settings.

Während ältere Anno-Titel solchen Spielern stets eine Auswahl an verschiedenen Ornamenten und Schmuckgebäuden geboten haben, hat ihr Gameplay doch immer einen effizienten und leistungsorientierten Baustil bevorzugt. Mit Anno 1800 wollen wir jetzt endlich auch den Spielern mit einem Auge für das Ästhetische die Option geben für ihren bevorzugten Baustil belohnt zu werden.

Städte-Attraktivität – Mehr Macht den Schönbauern!
Mit Anno 1800 werden wir ein neues System das wir die „Städte-Attraktivität“ nennen einführen, wonach die Attraktivität jeder Insel bewertet wird, und sich auf verschiedene Spielaspekte auswirken kann. Insgesamt gibt es dabei sechs verschiedene Kategorien nach denen die Gesamtattraktivität Deiner Insel bemessen wird. Drei positive Kategorien können Dir helfen die Attraktivität deiner Insel auf die nächste Stufe zu heben, während drei negative Kriterien dazu beitragen können, dass deine Stadt an Attraktivität verliert.


Dadurch wird das zuvor eher informelle Schönbauen zu einer eigenen Endgame-Aktivität befördert, bei der das Erreichen der höchsten Attraktivitäts-Stufe zu einer völlig neuen Herausforderung wird. Dabei können Deine Bemühungen durchaus lohnend sein- zum Beispiel, wenn sich unter den Besuchern Deiner Insel besondere Spezialisten befinden die gewisse Aspekte deiner Stadt boosten können.

Werfen wir also zunächst einen Blick auf die drei positiven Kategorien nach denen die Schönheit deiner Insel bewertet wird:

Kultur: Hier werden alle kulturellen Elemente deiner Insel, wie zum Beispiel Ornamente oder kulturelle Gebäude eingerechnet. Dabei zählen natürlich nicht nur aufwendig geplante Parkanlagen, sondern es bietet sich auch ein ganz neuer Anreiz kleinere Lücken zwischen Fabriken und Produktionsgebäuden zu verschönern. Am andere Ende des Spektrums sind aufwendige Projekte wie der Zoo oder die Weltausstellung, die nicht nur beliebte Ausflugsziele für deine Einwohner sind, sondern auch auswärtige Touristen in deine Metropole locken können.

Natur: Die industrielle Revolution hat nicht nur unsere Gesellschaft, sondern auch die Umwelt um uns herum nachhaltig verändert. Mit dem Vormarsch der modernen Industrie wurde unberührte Flecken Natur zusehendes seltener. In dieser Kategorie wird jedes bisschen natürliche Landschaft auf deiner Insel angerechnet, womit deine Bewertung im Zuge deiner industriellen Expansion zurückgehen wird. Hier werden wir in Zukunft noch tiefer ins Detail gehen, aber wir planen dem Spieler hier direkte Einflußmöglichkeiten zu geben in dem er Mutter Natur wertvollen Bauplatz für Gebäude und Fabriken opfert.

Feierlichkeiten: Erinnerst du Dich noch wie wir in einem früheren Blog betont haben, dass Du der Autor deiner Geschichte bist und Deine Taten darüber entscheiden ob dich Deine Bürger als fortschrittlichen Retter oder gnadenlosen Ausbeuter sehen? Wenn dir das Wohlergehen deiner Bürger am Herzen liegt, du alle ihre Forderungen befriedigst und Du ihnen reichlich Attraktionen und Zerstreuung bietest werden sie Dir früher oder später ihre Dankbarkeit zeigen. Feierlichkeiten die deine zufriedenen Bürger abhalten oder Events, wie die große Eröffnung einer Weltausstellung, haben starken Einfluss auf die Attraktivität deiner Insel und locken scharenweise Touristen an. Ähnlich der negativen Vorfälle wie Aufstände, werden auch diese Feiern visuell im Spiel umgesetzt.

Diese drei positiven Kriterien decken alle Möglichkeiten ab mit denen du eine einladende Stadt für Touristen bauen kannst. Aber das Ansammeln von Attraktivitätspunkten ist kein streng linearer Vorgang; vielmehr gibt es auch drei negative Kriterien die deine Wertung herunterziehen oder sogar die Attraktivität deiner Insel herunterstufen können:

Geschmacklosigkeit: Manche Gebäude kann man sich einfach nicht schönreden. Vorbeilaufenden Passanten sind Deine Schweinefarmen (und deren Geruch!) ein Dorn im Auge, während ein paar abgebrannte Ruinen schnell das pittoreske Stadtbild ruinieren können. Hier werden vom System alle unattraktiven, lautstarken oder geruchsintensiven Gebäude miteingerechnet- der Gestank einer typischen Seifenfabrik aus dem 19. Jahrhundert stellt selbst die härtesten Mägen vor eine echte Herausforderung.

Verschmutzung
: Jedes Gebäude hat einen bestimmten Verschmutzungsfaktor, der auch im Spiel selbst visuell angezeigt wird. Während kleine handwerkliche Betriebe lediglich etwas weißen Rauch aus ihren Kaminen produzieren können die schwarz qualmenden Schlote der Hochöfen und Fabriken schnell zu einem Problem für die Lungen deiner Einwohner werden.

Unsicherheit: Anblicke wie eine Horde von aufständischen Arbeitern die durch eine Stadt marodieren können ziemlich verunsichernd wirken. Egal ob bürgerliche Unruhen oder Feuersbrünste, jeder derartige Vorfall wird sich negativ auf die Attraktivität deiner Stadt auswirken- hoffentlich nur temporär!

Finde deinen eigenen Spielstil
Diese Kriterien können Spielern einen echten Balanceakt abverlangen, bei dem jeder positive Aspekt sein negatives Gegenstück hat. Du kannst Dir hier drei grob gegensätzliche Achsen vorstellen: Kultur gegen Geschmacklosigkeit, Natur gegen Verschmutzung und Festlichkeiten gegenüber der Unsicherheit.

Kultur vs. Geschmacklosigkeit: Wendest du Zeit und Geld auf um eine wunderschöne Stadt mit reichlich Ornamenten und kulturellen Gebäuden zu errichten, oder ist es dir die Mühe nicht wert Dir um Ruinen und hässliche Gebäude Gedanken zu machen? Das ist die Kernfrage: Bist du im Grunde Deines Herzens ein Schönbauer, oder ist das Aussehen deiner Stadt zweitranging solange sie effizient funktioniert?

Natur vs. Verschmutzung: Der Mensch war seit jeher bereit sich Mutter Natur im Sinne seiner Interessen zu Nutze zu machen, aber erst mit dem Beginn der industriellen Revolution begann die systematische Ausbeutung in einem bis dato unvorstellbaren Maßstab. Bist du ein Industriemagnat bei dem sich die Umwelt hinter finanziellen Interessen anstellen muss, oder ein Idealist der versucht der zunehmend bedrohten Umwelt Schutz zu gewähren?

Festlichkeiten vs. Unsicherheit: Bis du ein fortschrittlicher, liberaler Denker der sich als Stadtvater seiner Bürger sieht und sie verhätschelt, oder eher als Räuberbaron der mit eiserner Faust regiert um seine finanziellen Interessen zu wahren? Wie deine Bürger über dich denken liegt an Dir allein.
Während wir diese Kriterien hier als philosophische Gegensätze darstellen bedeutet das nicht das sie im Spiel selbst eins zu eins gegeneinander angewandt werden können. Du kannst beispielsweise eine Stadt bauen die eine Oase der Kultur und architektonischer Sehenswürdigkeiten ist, in der aber gleichzeitig ein Meer von qualmenden Schloten in den Himmel ragt. Die Attraktivität deiner Stadt ergibt sich kumulativ aus all diesen Faktoren; du musst also nicht die Anzahl deiner Fabriken zu Gunsten deiner kulturellen Gebäude zurückfahren; stattdessen können deine Parks auch durch die unberührte Natur der nahen Berge oder durch die Feierlichkeiten deiner dankbaren Bürger aufgewertet werden.

Es ist Deine Geschichte- also spiele so wie Du willst
Mit unserem neuen Feature erhalten die klassischen Endgame Akvititäten, wie das kontrollieren der Weltwirtschaft oder Militärische Dominanz zu erringen, weitere Gesellschaft. Wir wollen allen Arten von Anno-Spielern ein sinnvolles Spielerlebnis bieten, bei dem eine gleichermaßen attraktive wie wirtschaftlich erfolgreiche Stadt aufzubauen nicht nur sehr fordernd, sondern auch überaus lohnreich ist. Zudem betonen wir häufig das du deine Spuren in der Welt von Anno 1800 hinterlassen können sollst, weshalb die Attraktivität deiner Insel natürlich auch deinen Ruf und deine Beziehungen mit anderen Charakteren in der Spielwelt beeinflussen wird.

Wir haben auch kurz Touristen und großflächige Projekte wie den Zoo erwähnt. Das sind nur zwei Beispiele für Features die nicht nur komplett neu für die Anno-Serie, sondern auch unmittelbar mit der Attraktivität deiner Insel verknüpft sind. In unserem nächsten DevBlog wollen wir uns einem anderen grundlegenden – wenn auch bereits vertrauten – Element von Anno 1800 widmen. Aber keine Angst: Wir werden in naher Zukunft zum Thema Schönbauen zurückkehren mit dem zweiten Teil dieses DevBogs.

Während du an dieser Stelle Dir vielleicht schon die Horden an Besuchern ausmalst die alle ein kleines Vermögen in deiner Stadt lassen sind wir natürlich neugierig deine Gedanken zu hören. Hierbei handelt es sich um ein signifikantes neues Feature, dementsprechend kann Dein Feedback hier für uns besonders wertvoll sein. Wir freuen uns auf die Kommentare!

40 Kommentare

DevBlog: Update zum Militär in Anno 1800

Heute wollen wir Euch ein Statusupdate zum militärischen Gameplay und den Landeinheiten in Anno 1800 geben.

Letzten Herbst haben wir die Diskussion zum Thema „Militär in Anno 1800“ mit zwei DevBlogs hier auf der Union Webseite („Die Kunst des Krieges Teil Eins und Zwei“) gestartet, in denen wir die wechselhafte Geschichte der Anno-Kriegsführung und ihre verschiedenen Umsetzungen im Laufe der Jahre beleuchtet haben. Im Laufe dieser Blogs haben wir auch angekündigt, unseren Fokus auf ein großartiges Aufbauspielerlebnis und die wirtschaftlichen Aspekte des Spiels, sowie auf erweiterte und tiefgründigere Seeschlachten legen zu wollen und aus diesem Grund in Anno 1800 auf Landeinheiten zu verzichten. Allerdings haben wir Euch damals aufgrund des leidenschaftlichen Feedbacks aus der Community versprochen, diese Entscheidung noch einmal zu überdenken und nach Möglichkeiten zu suchen, wie wir Landeinheiten doch noch ins Spiel einbauen könnten.

Seitdem haben wir hier im Team nicht nur viel Zeit damit verbracht Euer Feedback zu dem Thema zu besprechen, sondern auch Veteranen aus der Anno Union zu uns ins Studio eingeladen um mit ihnen über das militärische Gameplay in Anno und ihre Erwartungen zu diskutieren. Basierend auf diesem ausführlichen Feedback und den Wunschlisten der Spieler, machten wir uns daran mögliche Spieldesigns für Landeinheiten zu entwickeln die den Erwartungen unserer Spieler gerecht werden würden, ohne negative Auswirkungen auf die Qualität und den Umfang unserer anderen geplanten Inhalte und Features zu haben.

Auf Grund des Community-Feedbacks zu Anno 2205 ist unsere absolute Hauptpriorität für 1800 ein großartiges Aufbauspiel zu erschaffen, das unseren Fans all die Spieltiefe und Widerspielbarkeit bietet, die sie seit 20 Jahren von der Marke „Anno“ erwarten. Gleichzeitig ist es uns ebenso wichtig, dass alle Spielelemente die hohen Qualitätsstandards, die wir als Entwicklerteam von uns selbst erwarten, treffen. Leider versprach keines der Designs, das wir im Laufe der letzten Monate erarbeitet haben, diese Qualitätsstandards zu erfüllen, ohne dabei negative Auswirkungen auf andere Features zu nehmen. Zudem sind wir davon überzeugt, dass ein Zurückschrauben der Spieltiefe bei den wirtschaftlichen Aspekten, die seit jeher das Herzstück von Anno sind, zu Gunsten eines erweiterten Militärparts unserem Ziel ein herausragendes Aufbauspiel zu entwickeln einen Bärendienst erweisen würde. Daher haben wir als Team schweren Herzens die Entscheidung getroffen an unserem ursprünglichen Plan, uns auf erweiterte Seeschlachten zu konzentrieren und auf Landeinheiten zu verzichten, festzuhalten.

Uns ist bewusst, dass diese Entscheidung nicht das ist was sich Teile von Euch erhofft haben, aber unser Ziel mit der Anno Union war immer Transparenz gegenüber unserer Community – auch, und besonders, dann wenn es um Neuigkeiten geht die einige von Euch enttäuschend finden werden. Wir freuen uns darauf in den kommenden Monaten bis hin zum Release des Spiels weitere Details zu allen Aspekten von Anno 1800, inklusive den Seeschlachten und den verschiedenen Möglichkeiten feindliche Inseln zu übernehmen, mit Euch zu teilen.

Das Anno 1800 Team

203 Kommentare

DevBlog: Künstler und Schöngeister

Begebe Dich in den lokalen Coffee Shop Deiner Wahl (vorzugsweise den mit Unmengen von vapenden Kunden und einem cleveren Wortwitz auf einer Kreidetafel vor dem Eingang), und du kannst einen gestresst dreinschauenden Herrn sehen wie er zwischen den Tischen umhertanzt um die Wünsche der Kunden zu erfüllen ohne dabei seine sorgfältig gepflegte Coiffure und den prächtigen Bart durcheinanderkommen zu lassen.

Versuche „einfach irgendeinen Tee“ bei ihm zu bestellen, und Du wirst einen fast schon gekränkten, in jedem Falle aber ungläubigen Blick ernten- denn dieser Mann ist ein Perfektionist, ein Romantiker, und vor allem ein Künstler.

Und das trifft auf alle Künstler in Anno 1800 zu. Sie sind die personifizierte, pixelgewordene Romantik des 19. Jahrhunderts, gefangen in einem ewigen Kreislauf zwischen zu Tode betrübter Verzweiflung und himmelhochjauchzendem Delirium. Sie ziehen ihre Inspiration aus verträumten Idyllen, Waldnymphen, Cherubim und den bleiernen Dämonen des Fegefeuers. Ihre Arbeit ist nicht einfach Arbeit; sie ist Kunst, und damit weit mehr als lediglich das Produkt einer sorgfältigen Ausbildung und jahrelanger Übung. In ihren Augen gibt es keine Alternative zu der Ausübung ihres geliebten Kunstwerkes, selbst wenn es ein Leben in bitterer Armut bedeuten sollte.

Und zumindest für den Moment sind sie diesem Netz entkommen. Sie sind dem Höllenschlund von gedrängten Fabriken und Knochenjobs entkommen und haben eine neue Würde und Freiheit für sich entdeckt. Als Konsequenz daraus leben sie in einem ständigen Widerspruch- auf der einen Seite ewige Dankbarkeit für die Chance die ihnen gegeben wurde, auf der anderen unrealistisch hohe Ansprüche (auch an andere, in erster Linie aber an sich selbst).

Sie sind die klassische Mittelklasse, die Zwischenmänner die sich in zwei Richtungen gezogen fühlen. Behandle sie schlecht und sie werfen sich dramatisch in ein dorniges Gestrüpp; stelle sie zufrieden, und sie werden Dich feiern als ob Du ein Gott in einem antiken Pantheon wärest.

Aber das wichtigste ist: Egal was Du tust, ermutige sie nicht dazu ihre kitschige Poesie zu rezitieren.

(Anmerkung: Da wir noch nicht mit der Lokalisierung des Spiels begonnen haben ist der Name „Künstler“ noch nicht final).

Ein Design für die Schöngeister des 19ten Jahrhunderts
Geschickte Handwerker. Lebenslustige Mittelklasse. Dieser süße Ausblick auf Wohlstand für die von ihrer Kreativität getriebene Allgemeinheit. Künstler sind Ästheten, ihre Gedanken sind beflügelt von all den neuen Möglichkeiten, die ihnen der Aufbruch in die Moderne bietet. Allerdings sind sie sich durchaus bewusst, dass dieser Erfolg auf hart erlernten Fähigkeiten beruht, sowie ihrem nur allzu oft unterschätzten Geschäftssinn. Ihr Kunsthandwerk ist ein Wunder erschaffen mit modernsten Techniken und Materialien, gepaart mit der Liebe für Kunst und einem feinen Auge zum Detail. Und als der neue Mittelstand stellen sie die Brücke zwischen der einfachen Landbevölkerung, den Arbeitern und der abgehobenen Elite in ihren Elfenbeintürmen dar.

Während ihr Blick überheblich wirken mag, beruht ihr Stil nicht auf einem aristokratischen Erbe und ihr Selbstwertgefühl ist sicherlich nicht einfach geerbt. Wir wollten, dass unsere Künstler ein gewisses Ansehen und hart erarbeitete Fähigkeiten vermitteln, während sie immer noch eher in dem einfachen Volk als in der aus dem Adel entspringenden Elite verwurzelt sind.
Ihr unterschiedlichstes Handwerk war in der sich wandelnden Gesellschaft gefragt – wenn Ihr die Porträts und Design Konzepte beobachtet, sollt ihr förmlich fühlen, dass die Künstler sich dieses Umstandes sehr wohl bewusst sind. Sie vermitteln Selbstbewusstsein und eine Portion Abgehobenheit, aber als Teil der gebildeten Schicht durchaus eine gewisse Skepsis. Sie widmen sich der Perfektion Ihres Kunsthandwerks am Tag, während sie sich für die langen Nächte in kecke Anzüge werfen um exotische Spezialitäten zu erkunden, oder um sich im neu eröffneten Kabarett inspirieren zu lassen.

Die Künstler in Anno 1800 sind ausdrucksstark, verspielt und interessiert an allem Exotischen und Neuem. Sie sind intellektuell, exzentrisch, teilen aber auch eine gewisse Bodenständigkeit – dies alles soll sich auch in ihren Wohngebäuden widerspiegeln. Man kann sagen, dass ihre Häuser voll von Begeisterung für alle Neuerungen des neuen Jahrhunderts sind. Nachdem Ihr die letzte Bevölkerungsstufe damit verbracht habt, das Rückgrat Eurer Wirtschaft aufzubauen, sollen die neuen Häuser Eure Augen mit ihrer verspielten Detailverliebtheit belohnen.

Gameplay: Komplexität und ein Fächer voller Möglichkeiten
Die ersten beiden Bevölkerungsstufen stellen den Anfang einer Anno 1800 Sitzung dar, in der Ihr erst einmal die Grundsteine für die Infrastruktur zur Versorgung Eurer späteren Metropole legt. Die Künstler sind dann der Aufbruch ins Mid-Game, das Eure zuvor entwickelten Fähigkeiten testen wird, aber auch neue Features bietet, die Eurer strategisches Repertoire erweitern werden.
Sie stellen die gebildete Mittelklasse da, welche durch Ihren großen Hunger nach Gütern aus der großen weiteren Welt wesentlich komplexer zu erfüllende Bedürfnisse weckt. Waren werden exotischer, moderner und fordern Euch mit wesentlich verschachtelten Produktionsketten heraus.

Die Erfindung der Stahlträger modernisierte zwar die Architektur, aber die neuen und visionären Städtelandschaften wurden vor allem durch Glas aus Massenfertigung und verzierten Fenstern geprägt. Mit dem Erreichen der dritten Bevölkerungsstufe werden Glasfenster als neue Baumaterial eingeführt und deren Produktionskette wird die Zusammenarbeit von verschiedensten Arbeitskräften verlangen.

Mit nun drei verschiedenen Typen von Arbeitskraft, welche sich in komplexeren Produktionsketten verzahnen, könnt Ihr euren Einfluss auf das Arbeitskraft-System voll auszunutzen. Gezielt die Produktion von bestimmten Betriebsarten anzutreiben kann dabei den Unterschied zwischen einer optimierten oder platzverschwenderischen Industrie ausmachen. Gerade auf Handel konzentrierte Spieler können somit gezielt Produktionsüberschuss für ihre Handelsrouten produzieren, während sie dabei genug Baufläche für das Wachstum ihrer Stadt freihalten.

Wenn mehr Künstler sich in Eurer Stadt ansiedeln, werdet Ihr Zugriff auf modern Produktionen und öffentliche Gebäude erhalten. Wie erwähnt geht die gesteigerte Komplexität mit neuen Features und erweiterten Optionen einher, um Euren eigenen Spielstil zu unterstützen. Spezielle Gebäude, besondere Gegenstände und technische Wunderwerke können dabei Eure Produktion weiter anfeuern, Einfluss auf die Bevölkerung nehmen oder die Attraktivität Eurer Stadt beeinflussen.

Die Künstler haben sich ihren Namen sicherlich verdient gemacht, und so kann es sich natürlich nicht alles um Industrie und Wirtschaft drehen. Es ist die dritte Bevölkerungsstufe, in der Ihr anfangen könnt, richtigen Profit aus dem Schönbau und der Anziehungskraft Eurer Stadt zu schlagen.

Die Schöngeister unter Euren Bewohnern werde dabei gerne ihr Handwerk zur Verschönerung Eurer Metropole zur Verfügung stellen. Wird Eure Stadt dadurch ansehnlicher, werden schon bald Touristen Eurer Insel einen Besuch abstatten und dankbar den einen oder anderen Penny in den von Euch errichteten Attraktionen springen lassen. Verschiedenste Verzierungen und Ornamente bis hin zu beindruckenden Bauvorhaben wie den Zoo haben einen bedeutenden Einfluss auf den Anblick und die Anziehungskraft Eurer Stadt.

Eine Fülle an kommenden Inhalten
Gegenstände um Eure Herangehensweisen freier zu gestalten oder große Projekte wie der Zoo sind nur ein kleiner Vorgeschmack auf viele neue Inhalte, die das Gameplay von Anno 1800 bereichern. Von der Planung, der Konstruktion bis hin zur Beschaffung der gefragten und teilweise seltenen Gegenstände, jedes dieser Themen bietet genug Material für einen eigenen DevBlog. Die Künstler für Eure Stadt freizuschalten hat reichhaltigen Einfluss auf das Spiel, wir haben quasi die Tür geöffnet um diese Inhalte in kommenden Blogs genauer beleuchten zu können.

Von all den heute angerissenen Spielelementen, was reizt Euch eigentlich am meisten? Wollt Ihr mehr darüber erfahren, wie wir Schönbau als eigenen Spielstil fördern wollen oder wie die Modernisierung der Gesellschaft neue Technologien und Möglichkeiten bringt, um Eure Wirtschaft anzukurbeln?

59 Kommentare

DevBlog: Arbeitsbedingungen

Deine Angestellten sind ein mustergültiges Bild an Fokus und Effizienz; Reihe um Reihe gebückte Gestalten die zitternd an ihren Arbeitsplätzen kauern.

Ihr Atem kondensiert in der kalten Februarluft an den längst gefrorenen Rohren. Der Schuppen ist so weitläufig, dass sie genauso gut im Freien arbeiten könnten.

Dann macht ein geflüstertes Gerücht die Runde- sie sagen, dass Du heute persönlich zu Besuch kommst. Könnte das die seit langem sehnlich herbeigesehnte Schließung der Manufaktur bis Frühjahr bedeuten?

Die großen Tore werden für Dich weit aufgerissen. Das erste was die Arbeiter von Dir sehen ist das Ende deines silberverzierten Gehstocks, dicht gefolgt von strahlend weißen Gamaschen. Entschlossenen Schrittes begibst Du Dich zu dem vorbereiteten Podium.

„Um fünfzehn Prozent ist die Produktion zurückgegangen- FÜNFZEHN PROZENT!“ Um Deine Worte zu untermauern schlägst du deinen Gehstock gegen eine Blechwand. „Im Winter ist es immer kalt, das ist keine Ausrede. Gewöhnt euch gefälligst daran! Ihr werdet Nacht für Nacht arbeiten bis ihr die Produktionsrückstände aufgeholt habt, oder ich reiße diesen ganzen nutzlosen Laden hier einfach ab“

Ein Schnalzen mit der Peitsche, und deine schwarze Droschke entschwindet in Richtung deines luxuriösen Anwesens in die bitterkalte Nacht. Ja. Du bist ausbeuterischer Abschaum.

Ein noch genauerer Blick auf die Arbeitskraft
Zuvor haben wir das Thema in unserem Blog über die Bevölkerungsstufen angerissen und heute wollen wir uns etwas genauer mit der Arbeitskraft in Anno 1800 auseinandersetzen. Wie Ihr bereits wisst, stellt jede Bevölkerungsstufe ihre eigene Arbeitskraft zur Verfügung. Diese sind jedoch nicht auf die Produktionsketten der eigenen Stufe beschränkt, stattdessen teilen wir die Arbeitskraft auf bestimmte Typen von Betrieben auf.
Mehr fortgeschrittene Bevölkerungsstufen werden weitere ländliche Betriebe freischalten, welche allerdings immer noch Bauern für die Produktion benötigen. Da jeder Stufe der Arbeitskraft dem jeweiligen Typ von Produktionsbetrieb fest zugewiesen ist, werdet Ihr jedoch keine höher Stufen wie Arbeiter in einem landwirtschaftlichen Betrieb an die Arbeit bringen können.

Jede Stufe der Arbeitskraft verrichtet Ihr Werk in einem bestimmten Typ von Produktionsgebäude, die nicht auf die jeweilige beschränkt sind.

Mit unserem neuen System verlieren Bewohner aus den niedrigeren Stufen niemals Ihren Nutzen und schaffen neue Herausforderungen für den Ausbau Eurer Siedlung.
Arbeitskraft wird für jede Insel eigenständig berechnet und es obliegt Euch, ob Ihr zur Versorgung Eurer Produktionsinseln eigene Siedlungen errichtet, oder Tagelöhner von einer anderen Siedlung transferiert.
Sollte nicht genug Arbeitskraft von einem Typ für Eure Produktion zur Verfügung stehen, wird die Produktivität anteilig im Verhältnis zu den fehlenden Arbeitern reduziert. Sollten Euch also ein Viertel der Arbeiter fehlen, um Eure Stahlschmelze zu besetzen, wird die Produktivität der Fabrik um 25% gesenkt. Die Arbeitskraft ermöglicht eine natürlichere und auch flexiblere Balance zwischen den Stufen einer Stadt. Uns von dem alten linearen Weg – durch die Stufen fortzuschreiten – sowie den Aufstiegsrechten zu trennen macht das System vielschichtiger, glaubwürdiger und erlaubt vor allem mehr strategische Freiheiten für den Spieler.
Aber die Arbeitskraft auf verschiedene Typen aufzuschlüsseln stellt hierbei nur die Basis dar, denn es ermöglicht erst spielerischen Einfluss auf die Arbeitsbedingungen Eurer Bewohner zu nehmen, um Eure Wirtschaft besser steuern zu können.
Hier ein Beispiel in eine Produktionskette der zweiten Stufe, in der verschiedene Arbeitskräfte in Produktionsbetrieben beider Stufen benötigt werden.

Ihr seid am Hebel, die Arbeitsbedingungen in Anno 1800
Stahlträger, Glas aus Massenfertigung und andere modern Produktionsprozesse, wie das Fließband, förderten das massive Wachstum unserer modernen Städte. Während die neu aufkommenden Fabriken die Wirtschaft auf nie da gewesene Weise beflügelten, war die Zeit der industriellen Revolution aber auch für Ihre Arbeitsbedingungen berüchtigt: zum Teil mehr als 12 Stunden lange Arbeitstage unter (für unser modernes Verständnis) härtesten Bedingungen.
Ihr sollt dabei alle Freiheiten haben, die Arbeitsbedingungen in Eurer Firma bis ins Detail zu bestimmen. Egal ob Ihr kurzfristig Eure Stahlfabriken ankurbelt, um im Wettrüsten mithalten zu können, ob Ihr Euch als moderner Sozialist seht, der die Bevölkerung mit kürzeren Arbeitstagen belohnt, oder ob Ihr rücksichtslos Eure Arbeitskräfte an die Grenzen treibt. Genau wie gearbeiteter Stahl wird alles und jeder ab einem gewissen Punkt brechen.

Wir geben Euch also die Werkzeuge an die Hand, um die Bedingungen auf jeder Eurer Inseln zu manipulieren. Einfach ausgedrückt könnt Ihr Euch dazu entscheiden, Eure Bevölkerung länger und härter arbeiten zu lassen, um Eure Wirtschaft anzukurbeln oder mangelnde Arbeitskraft zu kompensieren. Wir erlauben Euch außerdem, die Arbeitskraft für jeden Typ Produktionsgebäude separat einzustellen. Ein Engpass an Eisenerz bremst gerade Eure Waffenproduktion? – Treibt einfach Eure Kumpel in den Minen an, um gezielt die Produktivität aller Eisenminen auf einer Insel zu steigern, während andere Betriebe davon unberührt bleiben.

Arbeiter entwickelten sich zu einer stolzen neuen Klasse von Bürgern, zusammengeschweißt durch harte Arbeit und einem Gefühl von Gemeinschaft.
Die Arbeitsbedingungen auf Kosten Eurer Bürger auszureizen hat Konsequenzen, da es Einfluss auf die Zufriedenheit Eurer Bevölkerung nimmt. Wenn Ihr nur die Bedingungen für eine bestimmte Produktionskette verändert, wird das System hierbei den genauen Anteil der Arbeitskraft in die Berechnung mit einbeziehen, der von den Veränderungen betroffen ist. Sollten beispielsweise 25% Eurer Arbeiter in den genannten Eisenminen arbeiten, wird der Effekt auf die Zufriedenheit der ganzen Arbeiterklasse auch nur zu einem viertel berechnet.

Haltet also ein Auge auf Eure Bevölkerung um Anzeichen für Unruhe früh genug zu erkennen und um Gegenmaßnahmen ergreifen zu können. Eure arbeitenden Bürger haben Ihre Grenzen: wenn der Faden reißt, könnte Eurer Stadt ein ausgewachsener Streik drohen.

Zeigt Ihr Euch im Gegenzug dazu als Modernist und tretet sogar für bessere Arbeitsbedingungen in Euren Betrieben ein, wird Eure Bevölkerung ihrer Dankbarkeit Ausdruck verleihen.
Arbeitsbedingen sind nur einer der Faktoren, mit denen Ihr Einfluss auf die Zufriedenheit Eurer Bevölkerung nehmen könnt. Clevere Wirtschafter finden sicherlich Wege die Arbeitsbedingungen auszureizen und gleichzeitig die Zufriedenheit der Bevölkerung sicherzustellen, oder vielleicht wollt Ihr sogar Eure Wirtschaft ohne Rücksicht auf das Volk maximieren und verlasst Euch auf die Autorität der Polizei, um Ordnung in Eurer Stadt zu bewahren.

Zufriedenheit und Freiheit
Die Stimmung Eures Volkes beeinflusst das Gameplay und Ihr habt verschiedene Möglichkeiten, darauf einzuwirken. Da Arbeitsbedingungen nur eines dieser Werkzeuge sind, werden wir die anderen Features in zukünftigen Blogs genauer beleuchten. Wir sind gespannt, wie Ihr unser System der verschiedenen Arbeitskräfte und Arbeitsbedingungen findet. Freut Ihr Euch schon darauf, damit herumzuspielen und denkt darüber nach, wie Ihr bis ins kleinste Detail Eure Produktion zu einer boomenden Wirtschaft führt? Vielleicht zeigt Ihr Euch auch als Altruist, der dem Volk etwas zurückgeben möchte oder als Spieler, der sich an den Freiheiten und all den kleinen Geschichten erfreut, die sich durch das neue System ergeben?

48 Kommentare

DevBlog: Der Aufstieg der Arbeiterklasse

Der Arbeiter im 19. Jahrhundert: Unterdrückt, desillusioniert und geradeheraus. Jeder von ihnen ein schlafender Vulkan, der jederzeit im Protest ausbrechen könnte, um sich mit seinen Leidensgefährten zu einem gewaltigen Lavafluss zu vereinen- ein Fluss von Unzufriedenheit und Wut, der alles in seinem Weg zu verschlingen droht, während er zu einer Flutwelle der Revolution heranschwillt.

Dankenswerterweise müssen die Dinge in Anno 1800 aber nicht immer so drastisch enden.

Mit der industriellen Revolution kamen auch teils menschenverachtende Arbeitsbedingungen, endlose Arbeitstage (und –nächte!), verstopfte Lungen und Leib und Leben gefährdende Maschinerie. Genug um auch den friedfertigsten Arbeiter wütend zu machen. Aber vielleicht wirst ja gerade Du einer der aufgeklärten Arbeitgeber sein, der seinen Arbeitern die Last etwas erleichtert und sich durch humanitäre Fortschrittlichkeit auszeichnet.
Oder fühlst du Dich eher in der Rolle des gradenlosen Antreibers wohl, der den Hang seiner Arbeiter zu den kleinen Sünden des Lebens ausnutzt? Schließlich muss man nur ihren Dämonen etwas Nahrung geben, und alle Beschwerden über katastrophale Arbeitsbedingungen sind schnell vergessen, nicht wahr? Ein bisschen fettiges Essen hier, eine Schnapsflasche dort. All das hilft dabei die Bevölkerung gegenüber ihrem entbehrungsreichen Alltag abzustumpfen. Der Dank für diese schmackvollen „Geschenke“ wird dir sicher sein.

Die Abbildung der Arbeiterklasse
Natürlich hatten alle bisherigen historischen Anno-Spiele ihren jeweils eigenen Stil, aber es war der Anbruch der Industrialisierung und der Arbeiterklasse die das moderne Stadtbild für immer veränderte. Die Arbeit in den Fabriken war hart und fordernd, ermöglichte gleichzeitig vielen Familien ein regelmäßiges Einkommen. Aber natürlich mussten die tausende neuen Arbeiter, die in die Städte strömten, auch untergebracht werden. So entstanden die ersten Vorstädte. Zwar waren überfüllte und beengte Wohnungen an der Tagesordnung, trotzdem zogen diese entstehenden Arbeiterviertel immer Menschen vom Land in die Städte.
Natürlich wollen wir dieser historischen Entwicklung im Spiel mit einem markanten Stil für die Wohnhäuser dieser Entwicklungsstufe Rechnung tragen. Wie in dem Bild zu sehen erlauben uns diese Grundstücke, durch viele kleine hinzugefügte Details, die Geschichten ihrer Bewohner zu erzählen. Seien es Objekte, Texturen oder natürlich die Feedback-Einheiten. Verglichen mit den eher romantischen Hütten der Bauern strotzten diese Wohnhäuser geradezu vor Elan und Überlebenswillen, ganz wie die Arbeiter selbst.

Gerade dieser Wille und Einsatz im Angesicht widrigster Umstände – lange Arbeitstage in den Stahlfabriken, glühende Hitze aus den Hochöfen etc. – wurden im Laufe der Zeit zum Rückgrat der modernen Gesellschaft. Deshalb sollen die Arbeiter in Anno 1800 trotz ihrer eher funktionellen, rußgeschwärzten Kleidung eine Aura von Solidarität und Stolz vermitteln. Sie sind ein lebhafter und freundlicher Menschenschlag, offenherzig und gesprächig, mit einer Lebensfreude und Würde die, angesichts Ihrer Lebensumstände, mehr als bemerkenswert ist.

Eine Zukunft, geformt in tausenden Hochöfen
Mit dem Einzug der ersten Arbeiter in Deine Stadt bekommst Du direkt Zugriff auf eine Vielzahl neuer Produktionsketten. Läute die industrielle Revolution mit den ersten Minen und Fabriken in Deiner Stadt ein. Das Erreichen der zweiten Stufe soll sich dabei bewusst wie der Anbruch eines neuen Zeitalters anfühlen, mit zunehmend komplexeren Produktionsketten. Dabei wird auch ein wichtiger Grundstein für spätere Produktionsketten gelegt- zum Beispiel wirst Du aus Eisen gefertigte Stahlträger auch auf höheren Stufen noch reichlich benötigen. Das heißt, egal wie lange Du spielst, Arbeiter werden immer einen wichtigen Beitrag zu Deiner Stadt leisten (genau wie die Farmer auch weiterhin Nahrung liefern werden).

Obwohl die ersten Fabriken durchaus moderne Wunderwerke sind, tragen ihre schiere Größe und qualmenden Schlote nicht unbedingt zur Attraktivität Deiner Stadt für Einwohner und Besucher bei. Damit stellen sie auch den ersten großen Wendepunkt der Expansion Deiner Stadt dar, wenn Du Dir überlegen musst in welchem Teil der Insel Deine Arbeitersiedlungen und Fabriken beheimatet sein sollen.

Spätestens wenn Du eine echte Metropole errichten und mit anderen Fraktionen interagieren willst (sei es durch Handel oder Krieg) wird es nicht mehr reichen nur ein paar Fabriken zu besitzen.
Hier öffnet sich auch das Anno 1800 Gameplay mehr und mehr: Während Fabriken und neue Produktionsketten für mehr Komplexität sorgen erlaubt die Werft es Dir die Welt um dich herum zu erkunden und mit ihr zu interagieren. Spätestens hier wird dann auch das Thema der verschiedenen Fruchtbarkeiten einen Einfluss auf Deine Strategie nehmen. Während all Deiner Expansionen und Eroberungen werden Deine Arbeiter eine tragende Rolle spielen, und es wird an Dir ganz alleine liegen wie die Welt sich an Dich erinnern wird- es ist Deine Entscheidung ob Du Dir durch gnadenlose Ausbeutung einen Vorteil verschaffst, oder ob Du Dich weigerst ein Imperium auf dem Rücken Deiner Bevölkerung zu errichten.

Dein Weg in die Zukunft
Egal für welchen Weg Du Dich entscheidest, es ist uns wichtig, dass Du alle strategischen Optionen in der Hand hast, und dass die Welt auf Deine Taten reagiert. Die Arbeitsbedingungen Deiner Bewohner zu ändern – sei es aus reiner Gier oder auch um ihnen das Leben zu erleichtern – wird verschiedene Vorteile und Nachteile mit sich bringen. Das Thema Arbeitsbedingungen ist natürlich ein ganz zentrales wenn man die Geschichte der Arbeiterbewegung betrachtet, und wird deshalb auch Thema eines unserer nächsten DevBlogs werden. Freu Dich dann auf mehr Infos dazu wie Deine Entscheidungen ein Imperium erschaffen, oder die Bevölkerung an den Rand der Revolution treiben können.

Freust Du Dich schon darauf große Industrieviertel außerhalb anzulegen oder werden Hochöfen und Stahlfabriken ein fester Teil deines Städtebildes, das mitsamt deinen Wohnvierteln und Deiner Wirtschaft wächst?

58 Kommentare

DevBlog: Bauernleben

Wir sind seit mehr als 10.000 Jahren Farmer; seien es terrassenförmige Reisfelder, Getreide und Nutztiere, Nilbewässerung oder Imkerei. Und falls wir in 10.000 Jahren immer noch hier sein werden wird es weiterhin Bauern geben. Schließlich haben sie schon die turbulentesten Jahrhunderte mit den tiefgreifendsten Veränderungen überstanden.

Der durchschnittliche Farmer um 1800 hatte sehr ähnliche Werkzeuge, wie in den beiden vorangegangenen Jahrhunderten, zur Verfügung. Aber mit dem neuen Zeitalter wurden Erfindungen wie stählerne Pflugscharen, Dünger, Pflanzmaschinen und Mähdrescher in immer größerem Rahmen genutzt. Trotz der durch neue Technologie stetig wachsenden Erträge wurde das tägliche Leben nicht einfach.
In Anno 1800 verkörpern die Farmer das ländliche Leben. Die einfachen Dinge im Leben. Das Bewirtschaften des Landes, Versorgen der Tiere, und ein Atemzug voll frischer, klarer Luft weit weg vom städtischen Smog. Nach einem harten Tag auf dem Feld wollen diese Bewohner abends mit der Familie vor dem Kamin sitzen und mit gedämpften Stimmen über die wunderlichen neuen Nachbarn lästern.

Sie haben – und brauchen! – nicht viel um glücklich zu sein, und werden Dir das auch geradeheraus so sagen. Sie tragen das Herz auf der Zunge und Du wirst ihnen für ihre Ehrlichkeit dankbar sein, wenn sie sagen was sie über deine Insel denken.
Sie sind aber auch einfühlsam. Dein Reich, in all seiner Größe und Komplexität, geht weit über ihr Vorstellungsvermögen hinaus. Da müssen ja zwangsläufig kleinere Probleme auftreten, und Gott bewahre, dass ein einfacher Bauer Dir sagt wie dein Imperium lenken sollst. Und trotz allem – ohne die Liebe und Loyalität dieser fundamentalen Teile der Gesellschaft wirst du nichts erreichen können.

Eine Darstellung ländlichen Lebens
Wenn man Dir auftragen würde ein Bild von der industriellen Revolution zu malen, wäre die Landbevölkerung sicherlich nicht das erste was Dir in den Sinn kommen würde. Als erste Bevölkerungsstufe sollen die Farmer ganz bewusst eine Rückbesinnung auf die alte Zeit (oder vielleicht sogar auf die alten historischen Anno-Spiele?) darstellen. Diese erste Stufe soll einen Lebensstil darstellen, der unsere Gesellschaft über Jahrtausende geprägt hat, der sich aber mit dem Beginn eines neuen Zeitalters der technologischen Wunder und des städtischen Lebens nachhaltig ändern würde. Da die Arbeitskraft jetzt ein von den Entwicklungsstufen abhängiges Konzept in Anno 1800 ist, müssen sie natürlich auch ihren eigenen Charme haben, der sich optisch aber trotzdem nahtlos in die späteren Entwicklungsstufen einfügen soll. Wenn wir die künstlerische Ausrichtung für eine Stufe festlegen, müssen wir immer das große Ganze des Spiels im Hinterkopf behalten.

Die Bauern in unserem Spiel sind Selbstversorger und genießen ihre Unabhängigkeit von den meisten modernen Annehmlichkeiten. Von ihrer Kleidung, über ihre Portraits und hin zu ihren Gebäuden sind sie stolze, hart arbeitende Bewohner Deiner Insel, unabhängig davon ob sie von den vornehmeren Bewohnern mal wieder übersehen werden. Während spätere Gebäude aussehen als seien sie von Architekten am Reißbrett entworfen worden, sollen die Häuser der Farmer aussehen als seien sie eigenhändig, anstatt von einer großen Baufirma, errichtet worden. Sie wirken wie Landhäuser mit Holzbrettern und kleinen, individuellen Dekorationen.

Das Rückgrat Deines (zukünftigen) Imperiums
Recherchen über die Geschichte verschiedener Städte im 19. Jahrhundert zeigen durchweg rapide Bevölkerungsanstiege. Nichtsdestotrotz spielt die Landbevölkerung weiterhin eine gewichtige Rolle in der Gesellschaft und Wirtschaft, da ihre Höfe die Nahrung für die steigende Weltbevölkerung liefern mussten.
Die meisten Spieler tendieren dazu ihre ersten Gebäude entlang der Küste zu errichten um die Grundversorgung mit Lebensmitteln abzudecken und den Grundstein für spätere Produktionsketten zu legen. Dabei entstehen fast schon kleine Vororte, da der Kern der Stadt später vermutlich weiter im Inselinneren liegen wird.

Vom spielerischen Aspekt her betrachtet produzieren die Farmer zwei Arten von Gegenständen: Güter, die deine Stufe Bewohner benötigen um aufzusteigen, sowie Grundlagen die spätere Warenketten in höheren Stufen wieder aufgreifen. Du musst also nicht nur den aktuellen Ist-Zustand Deiner Siedlung bedenken, sondern auch gleich späteres Wachstum der Stadt im Auge einplanen. Die Reise durch die Stufe 1 ist keine übermäßig fordernde, aber die Farmer werden dir als wichtiger Teil deiner Bevölkerung erhalten bleiben.

Dabei bleibt es dir überlassen ob du eine separate Farmsiedlung anlegst um den Rest der Insel zu versorgen, deine moderne Stadt organisch zwischen den Bauernhütten entstehen lässt oder deine Stufe 1 Bauwerke errichtest wie sie gerade gebraucht werden. Man stelle sich die pittoreske Szene vor, wenn man nach der Ankunft im Hafen durch eine rustikal-charmante Farmsiedlung geht während am Horizont langsam die in Smog gehüllte Silhouette der modernen Metropole in den Fokus kommt.

Hilf uns dabei, die Lücken zu füllen
In unserem nächsten DevBlog zum Thema Entwicklungsstufen werden wir euch auf eine Reise in die rußgeschwärzten Ecken des Arbeiterviertels mitnehmen; eine neue Klasse die unsere Gesellschaft für immer verändern sollte. Aber bevor es soweit ist haben wir noch eine besondere Aufgabe für die Anno Union!

Aktuell fehlt uns in unseren Planungen ein öffentliches Gebäude das zum ländlichen Lebensstil der Farmer passt. Während wir im Team natürlich einige Ideen haben würden wir hier auch gerne die Meinungen unserer Anno Union Mitglieder hören. Was meint ihr was die Bauern nach einem harten Tag auf den Feldern abends tun sollten, oder was ihnen dabei helfen würde auf die nächste Stufe aufzusteigen? Gibt es ein Gebäude das Deiner Meinung nach in keiner Farmsiedlung fehlend darf? Wir freuen uns auf Eure Vorschläge für unser letztes öffentliches Gebäude für die Stufe 1.

180 Kommentare

DevBlog: Bevölkerungsstufen

„Eine Stufe aufzusteigen“, in den meisten Spielen ein Pseudonym für das weiterentwickeln von Fähigkeiten, steigern von Attributen und der Erweiterung des Arsenals Eures Spielercharakters. In Anno schlüpft Ihr allerdings nicht in die Haut eines immer stärker werdenden Helden, Eure Bürger sind das Herz des Spielfortschritts, da ihr Aufstieg Euch Zugriff auf einen immer größer werdenden Katalog an neuen Bauwerken verschafft.
In einer Zeit bestimmt von Wandel und technischen Wundern sind Eure Fähigkeiten als meisterhafte Städtebauer gefragt, um Eure Bevölkerung in die Zukunft zu führen.

Mit dieser neuen Serie an DevBlogs wollen wir die Bevölkerungsstufen und deren Bedeutung für Anno 1800 in das Rampenlicht stellen. Den Anfang machen Game Designer Christian Schneider und Lead Artist Manuel Reinher, mit der Einführung in die fundamentalen Ideen hinter Anno‘s Bevölkerungssystem.

Bevölkerungsstufen oder auch: Anno‘s  Spielfortschritt – Christian
Die grundlegende Idee hinter Annos Gameplay baut auf dem Konzept der Erfüllung von Bedürfnissen auf. Hierbei ist der Spieler dafür verantwortlich, die nötige Infrastruktur und Annehmlichkeiten zur Verfügung zu stellen, damit Eure Bevölkerung sich weiterentwickeln kann.
Bevölkerungsstufen sind eine Schwelle, die es zu überwinden gilt, um in Anno voranzuschreiten – ähnlich wie Level eines Charakters in anderen Spielen.
Die nächste Stufe zu erreichen ist immer ein großer Meilenstein, der Euch als Belohnung Zugang zu zahlreichen neuen Gebäuden und erweiterten Produktionsketten verschafft. Genau wie Eure Produktion entwickelt sich die Gesellschaft mit jedem Level weiter und somit auch die immer härter zu erfüllenden Bedürfnisse. Eine natürliche Schwierigkeitskurve und außerdem ein Indikator für Eure eigenen Fähigkeiten als Anno Spieler. Wenn Ihr gerade in eine neue Bevölkerungsstufe vorangeschritten seid, sind vorerst nur ein paar der neuen Gebäude verfügbar, gerade genug um Eure neue Produktion in Gang zu bringen. Wenn die Anzahl der Bewohner in der bestimmten Klasse mit der Zeit steigt, werden nach und nach alle Gebäude der Stufe freigeschaltet.

In Anno hat nicht nur jedes Gebäude seinen eigenen charakteristischen Charme, es hat außerdem immer Einfluss auf das Gameplay und benötigt seine eigenen Interface Elemente. Somit werden die Gebäude der unterschiedlichen Stufen ein Werkzeug um Geschichten zu erzählen: ein Klick auf das Wohnhaus und der Bewohner erzählt Euch einen Schwank aus seinem Alltag und öffentliche Gebäude wie der Marktplatz werden zur Bühne für visuelles Feedback.
Aus der Gameplay Perspektive spielen gerade die öffentliche Gebäude eine weitere wichtige Rolle, da sie durch den Einfluss auf die Zufriedenheit der Bevölkerung immer wieder Eure Aufmerksamkeit abverlangen. Und genau wegen diesem Einflussradius sind Gebäude, wie die Schenke, als ein aufsehenerregender und wuselnder Hingucker Eures Stadtzentrum gestaltet.

Es gibt außerdem eine große Änderung für Anno Veteranen: Jede Bevölkerungsstufe ist nun sein eigener Typ von Arbeitskraft, welche wiederum benötigt wird, um die meisten Produktionsbetriebe der jeweiligen Stufe zu betreiben. Wenn Ihr darüber nachdenkt, macht es durchaus Sinn: Bauern kümmern sich um die Landwirtschaft, während die Arbeiterklasse überhaupt erst aufkam, um dem wachsenden Bedarf an Spezialisten in den neuen Fabriken gerecht zu werden.

In Anno 1800 müsst Ihr also immer ausreichend Arbeitskraft entsprechend der Anforderung Eurer Produktionsbetriebe bereitstellen. Diese Änderung hat einen bedeutenden Einfluss auf die Komplexität der Städteplanung und fördert wesentlich interessantere und natürliche Stadtlandschaften.

Ein Zeitalter der Veränderungen – künstlerische Vision – Manuel
Wenn Städte zu Metropolen heranwuchsen und Handwerksbetriebe sich zu Fabriken weiterentwickelten, entwickelte sich auch unsere Gesellschaft weiter. Während Aristokraten noch in glamourösen Palästen ihre Hinterzimmer Politik betrieben, sollte die neue Arbeiterklasse den Grundpfeiler unserer modernen Gesellschaft legen. Für Anno 1800 ist die Darstellung dieses Zeitalters und speziell die Veränderung und den Aufstieg des Bürgertums, ein wichtiger Aspekt unserer künstlerischen Vision. Jede neu Gestartete Anno 1800 Sitzung soll sich wie eine romantische Reise durch die Geschichte anfühlen, mit den ersten Schritten in den Anfängen des industriellen Zeitalters bis zu dem Wandel der Gesellschaft im Ende des 19ten Jahrhunderts.

Jedes Wohnhaus, öffentliche und Produktionsgebäude einer jeweiligen Bevölkerungsstufe sollte einen gewissen Charakter vermitteln und ihr Design die Geschichte der Menschen dieser Zeit erzählen. Jede einzelne Stufe wird somit zu einem Schnappschuss einer Bevölkerungsschicht und damit zu einem Bilderbuch der Gesellschaft, das zeigt wie diese sich im industriellen Zeitalter veränderte.
Um dessen gerecht zu werden, haben wir viel Arbeit und Liebe ins Detail bei der Gestaltung der verschiedenen Gebäude und damit verbundenen Feedback Events gesteckt. Bauern waren damals immer noch ein wichtiger Teil der Gesellschaft, jedoch stellten sie gleichzeitig ein Relikt einer langsam vergehenden Zeit dar.
Ihre Häuser sind weniger bestimmt durch pragmatische und modernere Architektur, was es uns erlaubt ihnen einen sehr persönlichen Touch zu verleihen. Dennoch werden auch bestimmte moderne Entwicklungen vor den ländlichen Produktionsgebäuden keinen Halt machen.
Um jedoch die stark wachsende Arbeiterklasse behausen zu können, mussten Städte Wohnraum schnell und platzsparender zur Verfügung stellen. Das moderne Stadtleben veränderte die Gewohnheiten seiner Bewohner.

Anfangs werden Eure niedrig stufigen Siedlungen einen eher natürlichen und weniger strukturierten Look haben, aber mit der Zeit werden Ordnung und modernere Bauweisen Einzug in Eure Stadt finden.
Genau das macht das Besondere Anno Gefühl aus, wenn sich durch Eure harte Arbeit die kleine Bauernsiedlung mit der Zeit zu einer Großstadt mit prächtigen Wohnvierteln, Respekt einflößenden Fabriken und atemberaubenden Kulturstätten verwandelt.

Nicht nur die 3D Modelle, sondern auch die richtige Farbgebung und Materialien sorgen für die richtige Atmosphäre und ein stimmiges Art-Design.

Das Anno Puzzle – Manuel und Christian
Während der industriellen Revolution musste sich die Architektur an das rapide Wachstum der Städte anpassen. Moderne Technologien wie Fließbänder brachten Massenproduktion vorwärts, während Stahlträger es erlaubten, Fabriken und andere Gebäude in nie da gewesener Größe zu erbauen. All dies brachte dramatische Veränderungen für das urbane Städtebild.
Wohnhäuser nehmen viel Platz auf Eurer Insel ein und stehen damit in direkter Konkurrenz um die vorhandene Baufläche mit den Produktionsgebäuden. Dies schafft das Klassische Anno Puzzle: Wie viel Platz habe ich zur Verfügung und wie teile ich diese Fläche sinnvoll auf. Um dem Szenario des 19ten Jahrhunderts gerecht zu werden, mussten wir feststellen, dass die Größenverhältnisse von Gebäuden sich verändern müssen. In Anno 2205 waren Wohngebäude meistens 3×3, 5×5 oder 6×6 Felder groß, je nach Bevölkerungsstufe und Region. Während die 6×6 großen Gebäude in Anno 2205 es einfacher für uns machten, organisch wirkende Städtebilder zu schaffen, limitierten sie den Spieler auch stark in der maximalen Anzahl der platzierbaren Gebäude.

Inseln in Anno 1800 werden größer und können dadurch wesentlich mehr Gebäude fassen als vorherige Teile der Serie. Weiterhin werden Wohngebäude nur noch 3×3 Felder verbrauchen, was die maximale Anzahl der platzierbaren Gebäude weiterhin nach oben schraubt und ermöglicht es uns weiterhin, wesentlich größere Produktionsgebäude zu gestalten. Um der Zeit gerecht zu werden, sollen Fabriken die Gebäude in Euren Wohnvierteln deutlich überragen und sich wie ein beeindruckender Meilenstein moderner Architektur und Städteplanung anfühlen.

Der Auftakt einer Serie
Die Bevölkerungsstufen sind Dreh- und Angelpunkt eines Anno Spiels, deswegen wird während der Entwicklung ihrer visuellen Gestaltung und dem Einfluss aufs Gameplay ganz besondere Aufmerksamkeit geschenkt. Hiermit ist das Thema rund um die Bevölkerung noch nicht beendet: Haltet ein Auge auf die Blogs der kommenden Wochen, wenn wir die einzelnen Bevölkerungsstufen, ihren historischen Hintergrund und die Produktionsketten vorstellen.

Wie wichtig ist eine Darstellung des Zeitalters und all die Detailarbeit, die in die Bevölkerungsstufen steckt, eigentlich für Euch? Wir sind neugierig, ob das Setting für Euch genauso aufregend ist wie für uns. Bringen die Änderungen an der klassischen Anno Formel ersehnte Herausforderungen und verändern Eurer Ansicht nach das Städtebild zum Besseren?

 

 

112 Kommentare

DevBlog: Schätze der Erde

Vom Tellerwäscher zum Millionär – die industrielle Maschinerie darf niemals ruhen, wenn Ihr Euer rußgeschwärztes Imperium in eine neue Ära führen wollt. Die ersten Waren zu produzieren mag anfangs noch ein leichtes Unterfangen sein, aber alsbald seht Ihr Euch ein komplexes Netzwerk von Warenketten koordinieren, um die hungrige Industrie mit den nötigen Rohstoffen zu versorgen. Heute rücken unsere Game Designer Christian und Sebastian das „Ressourcen und Fruchtbarkeitssystem“ ins Rampenlicht und beginnen damit eine Serie von Blogs, welche eines der Kernelemente von Anno 1800 beleuchten wird: Produktionsketten..

Der Anfang ist vor allem von simpleren Produktionsketten bestimmt, damit die Grundversorgung mit Nahrungsmitteln und Baumaterial in Eurer Siedlung schnell sichergestellt ist. Um die Dinge ins Rollen zu bringen genügt es also im Early Game erst einmal auf Fischfang entlang der Küstenlinie zu gehen und Eure Holzfäller ans Werk zu schicken.
Sehr bald beginnt Eure Siedlung zu wachsen und so steigt nach und nach der Verwaltungsaufwand, wodurch Produktionsketten fordernder und komplexer werden. Wenn sich Eure Produktion dann schlussendlich zu einer richtigen Industrie entwickelt, verlangt es nicht nur nach mehr, sondern auch teilweise schwer zugänglichen Rohstoffen. Wenn Fische und Holz nicht mehr ausreichen um die fortgeschrittenen Waren zu produzieren, müsst Ihr Euch Mineralvorkommen und dem Anbau der benötigten Pflanzen zuwenden.
Die wachsende Komplexität der Verwaltung Eurer Rohstoffe ist eine der Herausforderungen, die gemeistert werden will. Sehr bald werdet Ihr merken, dass die gegebenen Konditionen auf Eurer Hauptinsel den stetig wachsenden Forderungen Eurer Bürger nicht mehr gewachsen sind.

Fruchtbarkeiten – Früchte der Arbeit
In der echten Welt haben Pflanzen bestimmte Anforderungen um optimal wachsen zu können, wie zum Beispiel einen mineralienreichen Boden. Weitere Faktoren wie klimatische Verhältnisse haben ebenfalls Einfluss auf die Fruchtbarkeit der Erde.
Agrikultur nimmt einen wichtigen Teil von Annos Produktionsketten ein, deswegen haben wir Mutter Naturs Regeln in einer vereinfachten Form in unser Fruchtbarkeitssystem übersetzt.
In Anno 1800 wird nicht jeder Typ Pflanze auf jeder Insel wachsen, wodurch Spieler dazu gezwungen sein werden andere Inseln mit den richtigen Grundvorraussetzungen zu finden. Dadurch müssen im Verlauf eines Spiels wichtige Entscheidungen getroffen werden: Soll ich eine neue Siedlung mit ausgelagerter Produktion gründen oder mit einer Handelsroute die Versorgung der benötigten Rohstoffe sicherstellen?
Die Seltenheit mancher Rohstoffe hat einen wichtigen Einfluss auf die Wirtschaft im Spiel und fördert Konflikte zwischen verschiedenen Fraktionen, die um die Vorherrschaft über die reichsten Inseln buhlen.
Im späteren Spielverlauf werden wir Euch allerdings ein paar Werkzeuge an die Hand geben, um die Fruchtbarkeit auf Euren Inseln zu beeinflussen. Diese sind aber an ein anderes Feature gebunden, welches wir in einem zukünftigen Blog behandeln werden.

Ein kleiner Rundblick auf unsere Hopfenproduktion – Das Bier muß fließen!

Ressourcenadern – Schätze der Erde
Generell funktionieren Ressourcenadern ähnlich wie Fruchtbarkeiten mit ein paar Erweiterungen. Ressourcenadern sind Mineralvorkommen auf einer Insel, wie in Gebirgen zu findende Erzadern oder Lehmgruben. Es gibt jedoch einen großen Unterschied zu Fruchtbarkeiten: Während Ihr Eure Pflanzen überall auf Eurer Insel kultivieren könnt (wenn die Fruchtbarkeit für die etwaige Pflanze gewährleistet ist), müsst Ihr Minengebäude direkt auf einem Vorkommen errichten, welche bei jedem neuen Spiel neu auf den Inseln generiert werden.
Außerdem werdet Ihr keine Möglichkeit haben, Einfluss auf existierende Vorkommen in einer Session zu nehmen, wie das Hinzufügen oder ändern von existierenden Vorkommen. Die Vorkommen haben damit Einfluss auf Euer strategisches Vorgehen bei der Städteplanung, da diese ein natürliches Zentrum für Eure Produktion ergeben. Werdet Ihr Euch dazu entscheiden die Produktion effektiv um Eure Mine zu errichten oder entwerft Ihr eine clevere Versorgungskette für Eure entfernt liegenden Fabriken, damit Ihr Eure Industrie außerhalb Eures Stadtbereiches aufbauen könnt?
Damit die Mühe, die Ihr in die Städteplanung gesteckt habt, nicht irgendwann zunichtegemacht wird, verbrauchen sich Adern mit der Zeit nicht, wie es noch in Anno 2070 der Fall war. Wir wollen Spieler nicht dazu zwingen ihre durchgeplanten Produktionsdistrikte im Endgame verändern zu müssen.

Kohle für die tausend Feuer der industriellen Revolution!

Einschränkungen von Ressourcen und ihre Bedeutung für das Gameplay
Fruchtbarkeiten und Rohstoffadern nehmen einen großen Einfluss auf das Gameplay, da der Spieler stets wichtige Entscheidungen von der Verfügbarkeit benötigter Ressourcen abhängig machen muss.
Wann ist etwa der beste Moment für Expansion, sollte ich bereits früh Inseln erobern um den Ressourcenkampf für mich zu entscheiden, oder verlasse ich mich lieber auf einen kleinen Außenposten und Handelsrouten, um den anderen Fraktionen erst gar nicht in die Quere zu kommen.

Wie Ihr wiederum die Ausbreitung Eures Imperiums, mit Diplomatie oder Handel angeht, liegt einzig bei Euch; die Vorgehensweise wird durch Euren Spielstil entschieden und Ihr bestimmt Eure eigenen Ziele für ein Match.
Wir wollen verschiedene Spielstile fördern, anstatt Euch vorzuschreiben, wie Ihr an das Spiel herangehen sollt. Dafür geben wir Euch auch alle nötigen Werkzeuge an die Hand um die Schwierigkeit einer Sitzung nach Euren Vorstellungen genauestens einzustellen. Einstellungen für höhere Schwierigkeitsgrade beeinflussen dabei die Häufigkeit von Ressourcen, damit Ihr Euch bei Bedarf nicht zu sehr um die Fruchtbarkeit Eurer Böden Gedanken machen müsst.

Der heutige DevBlog ist ein gutes Fundament, auf das wir in den nächsten Wochen stetig aufbauen werden. Fruchtbarkeiten und Ressourcenadern sind den Veteranen wohlvertraut und wir sind gerade deswegen sehr auf Euer Feedback in den Kommentaren gespannt.

110 Kommentare

DevBlog: QA Detektive

Hallo ihr Lieben, ich bin Dorina, meines Zeichens die Leiterin der QA Abteilung für Anno 1800. Damit ihr mich besser kennenlernen könnt, hier zunächst ein paar Anmerkungen zu meiner Person:
Ich arbeite jetzt seit 13 Jahren in der Games Branche im Bereich QA, mit meinen ersten Schritten damals als studentische Aushilfe an Anno 1701. Einige Jahre später wurde ich dann fest als Development-Testerin für Anno 2070 angestellt. Heute empfinde ich es als große Ehre, die QA für Anno 1800 zu leiten und hoffe, dass dieser Blog euch einen guten Eindruck über die abwechslungsreiche Arbeit in der Qualitätssicherung verschafft.

Zum Thema Game Testing und QA scheinen die meisten Spieler eine teilweise sehr starke Meinung zu vertreten, denn Bugs sind häufig Gegenstand von hitzigen Diskussionen. Wenn selbst die Community Fehler im Spiel entdecken kann, sollte es doch schließlich nicht allzu schwer für die Entwickler sein, diese schnell und einfach zu beheben. Oder steckt hinter der Jagd nach Bugs vielleicht doch mehr?
Um genau diese Frage zu beantworten stellen wir heute das Anno 1800 QA Team ins Rampenlicht  und werfen dabei einen Blick auf den komplexen Alltag eines Spieletesters.

Das QA Vorurteil – Jeden Tag nur Spiele zocken
Es gibt da dieses hartnäckige Vorurteil, das QA Tester den Großteil ihres Tages mit zocken verbringen. Sich in seinem Projekt auszukennen ist sicherlich ein wichtiger Teil des Jobs, in der Realität macht das eigentliche Spielen allerdings nur einen eher kleinen Teil des Alltags aus.

Stundenlang zu spielen, um ein Gefühl für das Feeling und die Funktionalität deines Projektes zu bekommen, passiert in der Realität tatsächlich eher selten. Unsere tägliche Routine wird vielmehr durch sehr spezifische Aufgaben bestimmt, bei denen wir bestimmte Features des Spiels auf Herz und Nieren testen um die Qualität einzuschätzen und um gemeldete Fehler zu untersuchen. Bei der Analyse eines Fehlers stellen wir häufig fest, dass die Ursache augenscheinlich nichts mit dem auftretenden Problem zu tun hat. Dadurch entwickelt sich die Fehlersuche zu einer komplizierten Untersuchung, da für das Reproduzieren eines Fehlers nicht nur die Ursache, sondern auch alle Zusammenhänge mit anderen Mechaniken und Spielelementen analysiert werden müssen.

Mit jedem neuen Meilenstein in der Entwicklung bekommen wir eine ausführliche Liste an Features, die bis zur nächsten Entwicklungsphase getestet werden müssen. Diese Liste bestimmt also die Ziele und um diese zu erreichen, ist Zusammenarbeit im Team und mit anderen Entwicklern (wie den für das Feature verantwortlichen Game Designern) unglaublich wichtig.
Als zentrale Anlaufstelle für die Produktion von Anno 1800 sitzt unser QA Team in der Mitte des Studios.  Unsere Lage im Studio erlaubt uns eine gute Übersicht über das ganze Projekt und ermöglicht direktere Kommunikation mit den anderen Entwicklern; man könnte sagen das die QA das wachsame Auge der Spieleproduktion ist. Spawnt jemand von uns bei einem Entwickler ernten wir manchmal nervöse Blicke, denn höchstwahrscheinlich funktioniert eines Ihrer Features gerade nicht wie es sollte.

Der Detektiv und sein Handbuch
Wenn wir mit der Untersuchung eines Falls beginnen sind analytische Fähigkeiten, Erfahrung und Wissen über die unterschiedlichen Bereiche der Entwicklung unsere Werkzeuge zum Erfolg. Während wir an einem Fall arbeiten, wird das detaillierte Design Dokument (oder kurz DDD) zum Handbuch für den QA Detektiv. Das DDD definiert die Funktionen aller Spielelemente und hilft uns beim Erstellen von Testfällen, ob diese sich dem Design entsprechend verhalten und funktionieren. Wie in einem Belastungstest versuchen wir dabei sogar das System bewusst auszuhebeln um Fehlerquellen aufzuspüren. Ein wenig so als würden wir versuchen den Motor eines Autos bewusst an seine Grenzen oder ein System zum Absturz zu bringen. Die dadurch entstehenden Daten werden in einem Feedback-Report an den entsprechenden Feature Owner und weitere verantwortliche Entwickler weitergeleitet.

Ihr erinnert Euch an die Handelsrouten, die wir in unserem DevBlog letzte Woche vorgestellt hatten?
Das DDD beschreibt dieses Feature und alle zugrundeliegenden Systeme bis ins kleinste Detail: von Mechaniken, wie das Hinzufügen von Schiffen zu einer Handelsroute, Beschreibungen wie das Menü funktionieren soll, verbundene Audio Elemente, dargestellte Texte, die Funktionalität von Buttons und vieles mehr. Dies ist gleichzeitig die große Checkliste unserer Tests, in denen wir überprüfen, ob alle Elemente auch wie erwartet funktionieren.
Wenn das nächste Update dann einen Fix für den Fehler beinhalten, gehen wir erneut durch die Feature Liste um zu sehen, ob der Fehler behoben ist und ob sich keine neuen Bugs eingeschlichen haben.

Aber es geht nicht nur um das Entdecken und Ausmerzen von Bugs; wir helfen ebenfalls beim Balancing des Spiels, von den Produktionsketten bis zur Bewertung der Schwierigkeit der Kämpfe. Dabei müssen wir uns ständig selbst Fragen: funktioniert alles wie gedacht, fühlt sich der Spielfluss gut an und ist das Feature komplex genug (oder vielleicht sogar zu komplex)?
Die aus unseren Tests resultierenden Berichte werden dann mit den verantwortlichen Entwicklern im Detail diskutiert. Wenn dann Änderungen aufgrund des Feedbacks vorgenommen werden, heißt es für uns wieder zurück zum Anfang des Prozesses um neues Feedback zur Verfügung zu stellen.

Ein weiterer Unterschied zwischen der Arbeit in QA und QC (Qualitätskontrolle) ist, dass wir das Projekt als Ganzes überprüfen. Sollten wir herausfinden das ein bestimmtes Tool nicht richtig funktioniert oder sogar der Entwicklungsprozess behindert sein könnte, erhält das Produktionsteam sofort von uns Meldung und einen dementsprechenden Bericht.

Auf der Jagd nach Bugs!
Wenn wir während unserer Tests einen Bug finden, wird dieser in unserem Bug-Tracking Tool verzeichnet und in einem Bericht an den Game Designer weitergeleitet. Wie zuvor beschrieben setzt dies den Test- und Feedback-Prozess in Gang, bis der Fehler am Ende behoben wurde.

Ihr seid bestimmt mit dem Zitat „Kein Plan überlebt die erste Feindberührung“ vertraut?
Wenn wir Fehler nach Tests beheben besteht immer die Möglichkeit, dass der Fix irgendeinen anderen Fehler auslöst. Häufig wissen wir dabei zuerst nicht, was diesen Fehler eigentlich hervorruft und somit machen wir uns erneut auf die Suche nach dem Auslöser.
Durch die unglaublich komplexe Natur eines modernen Videospiels gibt es eine Grundregel: Wenn wir einen Fehler beheben, lösen wir damit eventuell einen Neuen aus. Ich vergleiche diesen Umstand gerne mit dem Schmetterlings-Effekt, bei dem jeder Flügelschlag eine unerwartete Serie an Ereignissen auslösen kann. Der Komplexität eines Spiels geschuldet, kann sich dieser Prozess von Fall zu Fall ändern, weil Bugs während der Entwicklung zum Alltag gehören. Wir stellen dabei sicher, dass die Produktion nicht blockiert wird, denn das beheben von Bugs könnte im schlimmsten Fall viele Stunden Arbeit für unser Coding-Team bedeuten.

Das Spiel besser machen
Unsere Arbeit hat noch eine weitere Ebene, welche nicht unbedingt mit dem unmittelbaren Beheben von Fehlern zu tun hat. Beim Observieren des Spiels und des DDD könnte uns auffallen, dass ein Element in einem Feature fehlt oder aufgrund unserer Erfahrung Probleme im Gameplay auslösen könnte. Sollte dies der Fall sein, stellen wir Vorschläge zur Verbesserung bereit, die erläutern was eventuell fehlt oder wie das Balancing verbessert werden könnte. Unser Team besteht aus verschiedenen Spielertypen und mit den unterschiedlichsten Jahren an Erfahrung und dieses gesammelte Wissen spielt hierbei eine wichtige Rolle. Diese Vielfalt erlaubt es uns schlussendlich eine Situation aus den unterschiedlichsten Blickwinkeln zu betrachten.

Sind da eifrige Bug-Jäger unter Euch?
Ich hoffe, dass dieser Blog euch einen guten Einblick in den komplexen Alltag eines Game Testers, der mit seiner Arbeit alle Aspekte der Produktion beeinflusst, geben konnte.
In der QA zu arbeiten erfordert Enthusiasmus, Passion und ein tiefes Verständnis für Videospiele und den Titel an dem Ihr gerade arbeitet.

Was denkt Ihr über den Joballtag eines professionellen Spieletesters – waren Euch die Informationen aus diesem Blog bereits vertraut oder konnten wir Eure Augen ein wenig öffnen? Wir würden außerdem gerne wissen ob Ihr bereits selbst auf der Jagd nach Bugs wart, ob nun als Teil einer Testphase eines Spiels, Mitglied einer Community oder vielleicht sogar auf einem professionellen Level?
Um den QA Aufgaben eines komplexen Aufbauspiels wie Anno 1800 gewachsen zu sein, verlangt es Erfahrung, Leidenschaft und Teamarbeit.

42 Kommentare

DevBlog: Euer eigenes Handelsimperium

Hi, mein Name ist Sebastian und ich bin Game Designer für Anno 1800. Seit nun knapp zweieinhalb Jahren bin ich Teil des Anno Teams und heute will ich Euch gerne einen kleinen Einblick geben, woran wir schon seit einer Weile arbeiten: die Handelsrouten!

Mehr als nur ein Städtebauer ist Anno 1800 außerdem ein Spiel, in der sich Eure kleine Siedlung mit der Zeit in ein beeindruckendes Wirtschaftsimperium verwandelt. Im Laufe eines Spiels habt Ihr alle Fäden in der Hand, um die steigenden Bedürfnisse Eurer Bürger und die wachsende Industrie anzufeuern. Der Fortschritt Eurer Hauptinsel wird zu einer wirtschaftlichen Herausforderung, der Ihr mit der Expansion auf neue Inseln und dem etablieren von Handelsrouten mit anderen Charakteren entgegentreten könnt. Hierbei erstellt Ihr Transportnetzwerke um den benötigen Fluss an Ressourcen sicherzustellen.

Ein Beispiel, welches den meisten Anno Veteranen bekannt sein sollte:
„Diese verdammten Bürger! Egal was ich auch unternehme, jetzt wollen Sie auch noch Bier und haben dabei nicht einmal den Anstand höflich zu bleiben.“
Den Bedarf an dem von den Bürgern geforderten Bier könnte durch Handel mit anderen Charakteren sichergestellt werden, aber wir haben uns in diesem Beispiel dazu entschieden, die Bier Produktion selbst in die Hand zu nehmen. Leider scheint der für die Brauerei benötigte Hopfen nicht auf unserer Insel wachsen zu wollen, also müssen wir den Anbau auf einen unserer nahen gelegenen Außenposten auslagern. Damit unsere Bürger auch in Zukunft nicht durstig ans Werk müssen, wollen wir die Transportschiffe allerdings nicht ständig selber zwischen den Inseln manövrieren.  Deswegen erstellen wir eine eigene Handelsroute die dafür sorgt, dass Schiffe den geernteten Hopfen von unserem Außenposten eigenständig einladen und an unserem Haupthafen ausladen. Das Bier soll fließen, in der Hoffnung das es unsere Bewohner wenigstens eine Weile glücklich macht.

Wie Ihr ja wisst, wollen wir wieder ein Paar der komplexeren Features zurück in die Serie bringen. Anstatt der eher simpleren Iterationen der Handelsrouten aus dem letzten Teil stellen wir Euch zwei verschiedene Systeme zur Wahl, ganz unter dem Motto „mehr Optionen und Freiheiten“. Eine für den Spieler, der gerne an seinen eigenen Routen bastelt um diese bis ins kleinste Detail zu optimieren und eine für Diejenigen, die eine einfache und schnelle, aber etwas weniger effiziente Lösung bevorzugen.

Handelsrouten
Starten wir doch einfach mal mit dem komplexeren System, welches näher an den Features von Teilen wie 1701, 1404 und 2070 ist. Deswegen könnte man es auch „klassisches System für Handelsrouten“ nennen. Die Handelsrouten erlauben es Euch, eigene Routen zu erstellen und zu modifizieren um Waren mit anderen Charakteren zu handeln oder zwischen Euren Inseln zu verschiffen.

Hier eine kleine Übersicht, damit Ihr eine Idee über Komplexität des Systems bekommt:  Ihr könnt eigenständig Stationen für das Be- und Entladen von mehreren Schiffen auf einer Route bestimmen. Jedes dieser Schiffe wird in der Lage sein, mehrere Arten von Ressourcen zu transportieren und es gibt kein Limit für das Erstellen von eigenen Routen. Um die Übersichtlichkeit Eures Netzwerks zu behalten, könnt Ihr die Routen selbst benennen und für diejenigen, die Sich nicht damit rumplagen wollen sich eigene Namen auszudenken, könnt ihr den enthaltenen Namensgenerator für Routen benutzen. Diese automatisch generierten Namen geben Euch außerdem einen Indikator dafür, was auf der Route transportiert wird. Das Menü stellt eine generelle Übersicht über alle gehandelten Waren zu Verfügung; essentiell um ein großes und komplexes Handelsnetz aufzubauen.

Hier ein sogenannter „Mockup“ von der Funktion des Features, quasi eine Design Skizze die noch nicht dem fertigen Feature entspricht.

Wenn mehrere Schiffe Teil derselben Route sind, könntet Ihr in die Situation geraten, dass Euer erstes Schiff vollgeladen die Heimreise ansteuert, aber nicht genug Waren im Zielhafen gelagert sind um ein zweites Schiff zu beladen. Damit es nicht einfach mit leerem Laderaum zurückkehrt, könnt Ihr dem Schiff den Befehl geben, am Zielhafen zu warten bis die gewünschte Menge einer Ware eingeladen wurde. Nun könnte es weiterhin vorkommen, dass die Lager an einem Hafen bis ans Dach gefüllt sind und somit verhindert wird, dass Eure Schiffe auslagern können um eventuell wesentlich wichtigere Güter einzuladen. Hier könnt Ihr Euch dazu entscheiden, den Befehl zu erteilen Ladung über Bord zu werfen um wertvollere oder dringender benötigtere Waren zu mitzunehmen. Diese beiden Optionen können für jede einzelne Station auf der Route separat eingestellt werden und haben die sehr kreativen Bezeichnungen „Warte bis vollgeladen“ und „Über Bord werfen“.

Wegpunkte
Wenn Ihr eine Handelsroute erstellt, könnt Ihr die Wegfindung über den weiten Ozean einfach Euren loyalen Schiffskapitänen überlassen. Ohne weitere Instruktionen folgt Eure Handelsflotte immer dem kürzesten Weg, was sich allerdings auch als Problem herausstellen könnte, da hierbei weder die Wetterlage noch Gefahren auf dem Weg mit einberechnet werden.
Vielleicht wäre es in diesem Fall keine schlechte Idee Eure Flotte zu beschützen, aber eventuell gibt es eine bessere Strategie um mit Bedrohungen wie beutehungrigen Piraten umzugehen.
Genau deswegen bringen wir Wegpunkte zurück in die Handelsrouten. Wenn zwei Stationen in einer Route miteinander verbunden werden, wird der Navigationspfad automatisch mit einer Linie auf der Karte angezeigt, dessen Wegpunkten Ihr verändern könnt um einen eigenen Pfad für Eure Schiffe zu erstellen.


Übersicht und Komplexität gehen Hand in Hand. Die dargestellten UI Elemente sind nicht representative für das fertige Spiel.

Übrigens ist nichts hiervon auf die Inseln in Eurer Hauptsitzung limitiert; Ihr werdet in der Lage sein Eure Handelsrouten auch auf andere Sitzungen auszuweiten.

Wie Ihr seht zielen wir auf ein komplexes System ab, welches die Freiheit des Spielers bevorzugt. Außerdem kann es auch als Herausforderung für erfahrene Anno Spielern dienen, da es Spielraum für Fehler und falsches Management ins Spiel bringt. Dennoch benötigt selbst ein Logistikexperte manchmal eine einfache und schnelle Lösung, damit sich um dringlichere Angelegenheiten gekümmert werden kann.

Und genau deswegen haben wir ein zweites System hinzugefügt.

Charterrouten
Wenn Ihr Euch noch an das Routensystem von 2205 erinnern könnt, sollten Euch die Charterrouten vertraut vorkommen. Sie sind ein schlankeres System welches Euch erlaubt, Schiffe anzuheuern und diese dann mit dem Transport von Waren zwischen Euren Inseln zu beauftragen. Einfacher zu managen aber auch limitierter als der große Bruder, können Charterrouten nur eine Art von Ware zwischen zwei Eurer eigenen Inseln transportieren. Weiterhin stellt jede Charterroute einen Vertrag mit einem Handelsschiff dar, deswegen können hier keine Handelsflotten mit mehreren Schiffen erstellt werden. Gecharterte Schiffe können von feindlicher KI angegriffen werden, jedoch nicht manuell vom Spieler gesteuert.
Des Weiteren fallen höhere Versorgungskosten für Eure geheuerten Transportschiffe an – die Kapitäne müssen nun mal Ihre Mannschaft bezahlen und ein wenig Profit machen. Das System nimmt Euch also gegen Bezahlung die Arbeit bei der Versorgung Eurer Inseln ab während Spieler, die sich die Mühe machen eigene Routen erstellen, durch niedrigere Kosten belohnt werden.

Hier eine frühe Version des Charter Menüs. Beachtet bitte das alle  in diesem Blog dargestellten Warenmengen und Kapazitäten nicht representativ sind.

Und was für eine Art von Spieler seid Ihr?
Eure ständig wachsende Stadt zu versorgen macht einen bedeutenden Teil des Spielspaß aus. Mit der Wahl zwischen zwei Routensystemen geben wir Euch die nötigen Werkzeuge in die Hand, um ein weltumspannendes Wirtschaftsimperium aufzubauen.

Und mit diesem Hintergrund wollen wir wissen, welche Art von Spieler Ihr seid. Eher der Wirtschaftsmagnat, der ein hocheffizientes Transportnetzwerk aufbaut oder wie klingt die Idee, etwas mehr in Charterrouten zu investieren um sich auf die Städteplanung konzentrieren zu können? Vielleicht ist es auch die Mischung auf die es ankommt, wir freuen uns auf Eure Kommentare!

133 Kommentare