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Kategorie: DevBlog

DevBlog: Die Kunst des Krieges I

In zahlreichen Kommentaren und Foreneinträgen habt ihr euch mehr Information zum Thema „Militär“ in Anno 1800 gewünscht. Wie angekündigt, hat sich Creative Director Dirk Riegert des Themas angenommen und einen überaus umfangreichen Blog abgeliefert. Er ist so ausführlich geraten, dass wir ihn zweiteilen mussten. Teil I beschäftigt sich heute mit der Rolle des Militärs in der Anno Historie, während Teil II nächste Woche die konkrete Umsetzung in Anno 1800 zum Inhalt hat. Viel Vergnügen!

Das Militär und die Anno Serie, eine spannende Geschichte. Wie einer der Anno Erfinder von Max Design mir vor einigen Jahren in einem launigen Gespräch eröffnete, wurde Anno 1602 seinerzeit ohne Militär geplant. Doch kurz bevor die Entwicklung des Spiels endete, kam es zu einem Umdenken und es wurde kurzfristig ein schlanker RTS-Modus ins Spiel integriert. Damals dachten die Entwickler noch, dass das Militär Feature bei möglichen Fortsetzungen wieder aus dem Spiel genommen werden könnte. Doch weit gefehlt. Aus der Zufallsbekanntschaft wurde ein Dauergast in der Geschichte der Anno Serie.

Die Anekdote zeigt zweierlei: Zum einen waren Militär und Aufbau in Anno ursprünglich gar nicht füreinander bestimmt, was einige konzeptionelle Herausforderungen erklärt, denen sich seither jeder Anno Teil stellt. Zum anderen zeigt die Tatsache, dass das Militär in keinem Anno Teil fehlte, wie wichtig dieses unvermutet zum Spiel gestoßene Feature für die Serie tatsächlich ist.

Weshalb ist Militär so wichtig für Anno?
Eigentlich ist das Spiel eher friedfertig; erfüllt von einer optimistischen Grundstimmung. Die Spielwelt wirkt ebenso idealisiert wie vertraut; man könnte meinen, in dieser Umgebung gut auf militärische Konflikte verzichten zu können.

Egal ob Vergangenheit oder Zukunft: sie war schon immer ein Teil der Anno Serie: die Kunst der Kriegsführung.

Tatsächlich bevorzugt die größte Spielergruppe (ca. 45-55%) eine auf den ersten Blick friedliche Spielweise, bei der es nur ganz vereinzelt zu kleineren Scharmützeln auf See kommt (Piraten, natürlich!) und die jede Form geplanter Kriegsführung meidet. Eine weitere große Gruppe von Spielern (35-45%) bevorzugt eine flexible Spielweise, in der Phasen von Krieg und Frieden je nach Spielsituation wechseln können. Hinzu kommt eine kleinere Gruppe (5-15%) von Spielern in Anno, die größere militärische Auseinandersetzungen als das Salz in der Suppe empfindet und danach strebt, sich der Konkurrenz im Spiel dauerhaft zu entledigen. Diese drei Hauptströmungen haben sich in zahlreichen Spielerbefragungen gezeigt, die wir zu verschiedenen Anlässen mit zehntausenden von Anno-Spielern durchgeführt haben, etwa vor der Entwicklung von Anno 1701 oder nach dem Release von 2070.

Abschreckungspolitik
Interessant wurde es für uns, als wir näher hinsahen. Zwar gab es auch Spieler, die jede Form der kriegerischen Auseinandersetzung mittels der Spieleinstellungen von vornherein ausschlossen (was auch bei Anno 1800 möglich sein wird), doch das Feature Militär hatte, dem bevorzugten Spielverhalten zu Trotz, für die überwiegende Mehrzahl aller Spieler eine wichtige Bedeutung. Selbst Spieler, die von einer aktiven Nutzung des Militärs im Spiel absahen, fanden, dass Krieg in Anno eine Rolle spielt. Weshalb war selbst ihnen das Militär im Spiel wichtig?

Die Antwort liegt im generellen Spielgefühl von Anno. Das Vorhandensein von Militär und Krieg als Optionen in der grundsätzlich friedlichen Anno Welt erhöht generell die Glaubwürdigkeit des Spiels, und Glaubwürdigkeit ist für Anno Fans von hoher Bedeutung. Selbst wer nie von sich aus Krieg erklärt und Charaktere im Spiel bevorzugt, die vor Aggressionen zurückscheuen, profitiert von der Gewissheit, dass seine Handlungen Konsequenzen haben, die im Extremfall zu einem Krieg führen könnten.

Frieden ist für diese Spieler ein aktiver Prozess; er ist das Ergebnis ihres Sozialverhaltens gegenüber anderen Mitspielern oder KIs; ein wesentlicher Bestandteil ihrer Handlungsfreiheit. Das Wissen um die Möglichkeit von Krieg diszipliniert KI und Spieler gleichermaßen. Ihre Entscheidungen im Spiel haben eine echte Bedeutung. Man muss Dinge abwägen; sich fragen mit welchen Konsequenzen seiner Handlungen man bereit wäre zu leben, ganz wie im echten Leben auch. Die Bedrohung durch eine mögliche kriegerische Auseinandersetzung im Spiel hat für diese Spieler eine höhere Bedeutung, als tatsächlich Krieg zu führen. Sofern sie über militärisches Arsenal verfügen dient es eher der Abschreckung.

Ich entscheide über Krieg und Frieden!
Ganz anders sieht es bei Spielern aus, für die das Militär im Spiel eine konkrete Handlungsalternative darstellt. Im folgenden Schaubild seht ihr einige Aussagen, die wir Spielern in einer Befragung vorgelegt haben. Man konnte diesen Aussagen überhaupt nicht zustimmen, eher nicht zustimmen, eher zustimmen oder sehr stark zustimmen. Die Prozentzahlen, die ihr hier seht, sind der Anteil der Spieler, die den jeweiligen Aussagen „sehr stark“ zugestimmt haben.

Wie stark stimmt ihr diesen Aussagen zu? Das haben wir in Anno 2070 unsere Spieler zum Thema Militär gefragt. Hier die Spieler, die „sehr stark“ zugestimmt haben.

Anhand der Ergebnisse könnt ihr sehen, dass neben der alles dominierenden spielerischen Freiheit („Ich entscheide über Krieg und Frieden“) auch ganz konkrete Handlungen („Es macht Spaß, Schiffe zu versenken“), konfrontative Aspekte („Ich messe mich gerne mit KIs“, „Starke Gegner motivieren mich“) und Frusterlebnisse („Ich mag es nicht, alles auf einmal zu verlieren“) eine Rolle spielen.

Diese Untersuchung zeigte, dass, wenn es um konkrete militärische Aspekte ging, dieselben Spielerfahrungen zu ganz unterschiedlichen Bewertungen durch die Spieler führen konnten. Des einen Lust war oftmals des anderen Frust. Während die eine Gruppe von Spielern vor allem den Verlust des bereits erreichten bemängelte, spornte dieses Risiko die andere Gruppe erst an. In einem allerdings waren sich fast alle Spieler einig, die das Militär aktiv nutzten: die Hoheit über Krieg und Frieden und die damit verbundene strategische Freiheit Freunden zu helfen, Feinde zu vernichten und je nach Spielsituation dynamisch Allianzen zu schließen oder zu verwerfen, machte den initialen Reiz des Militärsystems in Anno aus.

 

Militär im Wandel der Annos
Mit all diesem Hintergrundwissen im Kopf haben wir uns schon viele Male auf den Weg gemacht, um die perfekte Umsetzung des Militärs für Anno zu finden. Keine leichte Aufgabe, denn es gibt eine ganz spezielle konzeptionelle Herausforderung für die Kriegsführung in Anno.

Die meisten RTS Spiele benötigen Gebäude vorrangig zum Ausbau des Heeres. Die Spielwelt dient ihnen als Echtzeit-Schlachtfeld. Nicht so bei Anno. Hier konkurriert dieses traditionelle RTS-Spielprinzip mit dem Anno Kernspiel, in dem es stets darum geht, möglichst viele Gebäude auf einer limitierten Inselfläche aufzubauen (grüne Flächen im Schaubild). Und auf einer dermaßen bebauten Spielwelt bleibt zumeist nur wenig Platz für glorreiche Schlachtfelder.

Das Land ist zum Bauen da, die Meere zum Handeln und kämpfen. An der Schnittstelle sitzen die Häfen.

Anders sieht es auf hoher See (rote Flächen, siehe oben) aus. Hier kann der Spieler in Anno, von den Häfen einmal abgesehen nichts bauen, so dass sie in allen Anno Teilen als Bühne für kleinere und größere Seegefechte dienten. Doch die See alleine ist bedeutungslos in Anno. Sie wird relevant, sobald man sie als Bindeglied zwischen Inseln begreift, als Passage (blaue Flächen) die die einzelnen Bauflächen über Handelsrouten und Häfen miteinander verbindet.

Die ersten drei Anno Teile 1602, 1503 und 1701 versuchten es mit einem klassischen RTS (Echtzeitstrategie), bei dem man neben seinen Flotten auch Landeinheiten produzieren und steuern konnte. Dieser Ansatz war vielen Spielern von anderen Titeln bereits vertraut und bis zu einem gewissen Grad funktionierte er auch in Anno. Während für die eine Gruppe von Spielern die direkte Steuerung von Landeinheiten und das sich langsam Vorankämpfen über eine mit Verteidigungsanlagen gepflasterte Insel das Nonplusultra darstellten, ärgerte sich eine andere Gruppe von Spielern über zu viel Mikromanagement, zwischen Häusern verschollene Truppen und den gefühlten Zwang ganze Inseln mit Mauern zu umziehen und mit Türmen zu pflastern.

Für Anno 1404 versuchten wir daher, das Militär näher an das Kernspiel von Anno heranzuführen. Die Landeinheiten waren nicht mehr direkt steuerbar, man setze und verschob Verteidigungsanlagen und Feldlager. Die Gefechte wurden entschleunigt und strategischer gestaltet. Während eine Gruppe von Spielern diesen Ansatz begrüßte, war er einer anderen Gruppe von Spielern zu indirekt und komplex, was sich unter anderem in einer Vielzahl sich überlappender Radien und Farben entlud.

Rot, grün, Pfeile, Radien… das indirekte Kampfsystem von Anno1404 mündete in einer Kaskade unterschiedlicher Visualisierungshilfen.

Für Anno 2070 kehrten wir zu einer direkten Steuerung zurück, allerdings ersetzen wir hier die Landeinheiten durch Flugeinheiten. Hinzu kamen Treibstoff und Unterseeboote, die für mehr Komplexität in der Kriegsführung sorgten. Während den einen Spielern dieser Schritt etwas zu weit führte, ging er den anderen noch nicht weit genug.

Bei Anno 2205 schließlich entkoppelten wir das Militär komplett vom Grundspiel und lagerten es auf spezielle Konfliktkarten aus. Eine Erkenntnis, der wir mit der letzten Erweiterung zu 2205 Rechnung trugen, bei der wir das System aufweichten und Militär teilweise wieder in die regulären Sessions trugen. Ein Umstand, den die meisten Spieler begrüßten.

Wie geht es weiter?
Für Anno 1800 haben wir lange intern diskutiert und beraten, welche militärischen Aspekte aus welchen Anno Teilen wir ins neue Spiel übernehmen wollen und welche neuen Aspekte wir hinzufügen. Im II. Teil unseres großen Militär Blogs werde ich unser Konzept für Anno 1800 ausführlich vorstellen und euch bereits einige erste handfeste Details verraten können.

Zu welcher der drei großen Spielergruppen würdet ihr euch zählen: zu denen, die den Krieg aktiv suchen, zu denen die versuchen, ihn zu vermeiden oder zu denen, die flexibel über Krieg und Frieden entscheiden? Wir sind gespannt, eure persönlichen Eindrücke zu erfahren.

Bis nächste Woche!

Dirk „Karrenschieber“ Riegert

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DevBlog: Liebes Strategiebuch

Ein Relikt aus vergangener Zeit oder unabdingliches Accessoire? Für unseren Creative Director Dirk Riegert gibt es auf diese Frage nur eine Antwort. Lest hier sein flammendes Plädoyer für eine streng genommen überflüssige Schwarte.

Liebes Strategiebuch,

du musst jetzt ganz stark sein. Denn eigentlich braucht dich kein Mensch. Diejenigen, die dich kaufen, kennen das Spiel, das du beschreibst, in- und auswendig. Sie benötigen keine Hilfestellung in Buchform. Und doch tätscheln gerade diese Spieler liebevoll deinen Einband und schleppen dich von der Couch zum Bad ins Bett, um immer wieder in dir zu schmökern und zu blättern. So gesehen bist du der Ritterschlag für jedes Computerspiel. Du beweist, dass viele Spieler ihr Spiel so sehr lieben, dass sie sich abseits des Computers ausgiebig mit dir beschäftigen.

Das galt übrigens auch für mich. Ich kann mich noch gut daran erinnern, nach dem Durchspielen der umfangreichsten Rollenspiele mit dem dazugehörigen Wälzer in der Hand die kniffeligsten Stellen noch einmal zu rekapitulieren. Du, liebes Lösungsbuch, warst für mich stets eine faszinierende Mischung aus Tagebuch, Fotoalbum und Gebrauchsanweisung. Auch wenn im digitalen Zeitalter gerade letzteres stark an Bedeutung verloren hat, bleibst du dennoch eine Pflichtanschaffung für den schwärmerischen Spielertypus, der es liebt, seine Nase zwischen zwei Buchdeckel zu stecken.

Einmal hast du mir sogar richtig aus der Patsche geholfen, liebes Lösungsbuch, erinnerst du dich? Das war im Jahre 2004, als wir gerade mit der Entwicklung von Anno 1701 begannen. Ich stellte damals mit Schrecken fest, dass wir zu den beiden Vorgängern bei Projektstart über keinerlei Designunterlagen verfügten. Es war das erste Anno, das von unserem Studio entwickelt wurde. Ich kann mich noch an den Tag erinnern, an dem mir jemand einfach zwei Spieleschachteln von Anno 1602 und 1503 auf den Schreibtisch stellte und verkündete: „Dazu brauchen wir einen dritten Teil!“ Das war alles und gleichermaßen nichts. Verzweifelt durchforstete ich die spärlichen, irgendwo herumgeisternden Dokumente, doch viel brachte das nicht zutage. Ich war am Boden zerstört, als ich dich fand, liebes Lösungsbuch. Du warst damals meine Rettung. Fleißige Menschen hatten allerlei nützliche Informationen, Spielabläufe und Tabellen zu Anno 1503 an einem Ort versammelt und verständlich aufbereitet.

Ich war dir so dankbar, dass es mich ungemein beruhigte, dich auch in den kommenden Jahren an meiner Seite zu wissen. So wie die Anno Serie immer weiter wuchs, wurdest auch du immer umfangreicher. Warst du bei Anno 1701 noch ein mittelschweres Büchlein mit 162 Seiten, erstrahltest du bei Anno 1404 schon im Hardcover mit stattlichen 295 Seiten. Bei Anno 2070 schwoll dein Umfang auf unglaubliche 367 Seiten an und ich konnte dich kaum mit einer Hand mehr hochheben. Und mit Anno 2205 dachten wir, dass wir im digitalen Zeitalter auf deine Hilfe nicht mehr angewiesen sind. Ich zumindest habe dich vermisst.

Und jetzt, bei Anno 1800, frage ich mich, ob sich unsere Wege erneut kreuzen werden. Wenn die Menschen der Anno Union dich genauso gerne haben wie ich, wird vielleicht was draus. Persönlich würde ich mich sehr darüber freuen, liebes Strategiebuch. Vielleicht knackst du ja dann sogar die 400 Seiten Grenze, wer weiß?

Bis hoffentlich bald,
Dein Dirk

Wir hoffen, dass euch dieser sehr persönliche Brief an das Strategiebuch gefallen hat. Aber wie ist es eigentlich für Euch? Ist das Strategiebuch ein nettes Sammlerstück, ein treuer Gefährte oder ist es vielleicht sogar so, dass es keinen Platz in unserer modernen Zeit mehr hat?

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DevBlog: Anno 1701 – Zurück in die Zukunft

Mit seiner Veröffentlichung am 26. Oktober 2006 veränderte Anno 1701 nicht nur das Antlitz der Serie durch den Sprung in die Welt der 3D Games, sondern brachte auch neue Inhalte sowie erweiterte Möglichkeiten und Features. Gerade das klassisch isometrische 2D Anno in die neue 3D Welt zu transportieren war ein immenser Aufwand, der ein ambitioniertes und talentiertes Team erforderte. Und so wurde das Zepter vom damaligen Entwickler Max Design an das Studio Related Designs weitergegeben- heute besser bekannt als Ubisoft Blue Byte Mainz.

Das Team hatte bereits einige Erfahrung im Strategiegenre und auch in der 3D Entwicklung. Die hauseigene Engine wurde durch die Weiterentwicklung für das kommende Anno 1701 zum Grundpfeiler folgender Titel und Initialzündung für die erste richtige Anno Engine, die erstmals mit Anno 1404 zum Einsatz kommen sollte. Ein Kraftakt der sich auszahlen sollte; so entstand nicht nur das erfolgreiche und geschätzte Anno 1701, sondern auch viele Erfahrungen und Werkzeuge, die 1404 und kommenden Titeln zugutekamen.

Viele dieser Veteranen arbeiten auch heute noch zusammen mit neueren Teammitgliedern daran einige dieser Erfahrungswerte in die Entwicklung von Anno 1800 einfließen zu lassen. Schließlich ist es unser erklärtes Ziel mit unserem nächsten Spiel an die Komplexität der älteren Teile anzuknüpfen und gleichzeitig von den Entwicklungen die seither stattgefunden haben zu profitieren.

Während wir im Union Update Erinnerungen einiger Anno Fans beleuchtet haben, wollen wir euch heute Geschichten über die Entwicklung von Anno 1701 von einigen der ursprünglichen Entwickler geben.  Interessante, persönliche und auch zeitweilen witzige Geschichten aus der Entwicklung: Anno 1701, zurück in die Zukunft!

Burkhard Ratheiser, Executive Producer
Hi, mein Name ist Burkhard Ratheiser, Executive Producer für Anno 1800. Zu 1701 Zeiten war ich neben meiner Tätigkeit als Managing Director Related Designs auch der Lead 3D Engine Programmierer von 1701.

Was war eigentlich „ANNO WAR“?
Anno 1701 startete eigentlich als ein Strategieableger innerhalb des ANNO Brands. Hierzu trafen sich Thomas Pottkämper und ich mit dem Entwicklungsdirektor von Sunflowers zu Brainstorming Meetings um an dem entsprechenden High Concept zu arbeiten (meistens in einer Pizzeria um die Ecke des damaligen Sunflowers Büros). Eines schönen Tages wo wir eigentlich zusammen an dem ANNO WAR Konzept weiter brainstormen wollten, fragte uns der Entwicklungsdirektor ob wir denn nicht auch an einem „echten“ Anno Nachfolger zu 1503 arbeiten könnten. Erst waren wir etwas perplex, mussten jedoch nicht lange hierfür überlegen und haben es als eine große Chance gesehen die „eigentliche“ Anno Serie fortzuführen. ANNO WAR wurde somit ganz schnell auf Eis gelegt und die Vorbereitungen zu Anno 1701 begannen…
Exklusiv hier ein kleiner Konzept-Mockup von Anno War (UNVERÖFFENTLICHT)

Der Anno eigene „Schön-Shader“
Schön-Shader war die interne Bezeichnung den ich für den Pixel-Shader Effekt verwendet hatte, der für die freundlich, bunte Darstellung der Spielwelt verantwortlich war. Der Begriff wurde später auch öfters von den Spiele- und Hardwarepublikationen so übernommen was stets für Heiterkeit im Team sorgte. Wenn man sich fragte warum der Begriff gewählt wurde, so habe ich stets lapidar geantwortet: „Weil er alles schön macht“ – quasi das „erste“ programmierte Make-Up ;-)!

Später wurde mir im Zuge einer Feier (den genauen Grund habe ich vergessen) vom Team ein kleines Döschen Modellbau Emailfarbe als Anlehnung an den „Schön Shader“ geschenkt.

Terrain Engine: die Engine in der Engine
Da ich schon immer am liebsten alles selbst programmiert habe und unter anderem auch für die Terrain Engine zuständig war, mutierte die Terrain Engine zu einer riesigen, aufgeblähten C++ „Monster“-Klasse die quasi als eine Art autarker 3D Engine samt komplett eigenständigem Ressourcen Management (z.B. Shader System) inklusive kompletter Features wie z.B. das Undiscovered (Fog of War) innerhalb der eigentlichen 3D Engine koexistierte.

Fun Fact(s)
–          Die mit der Kamera rotierende Sonne sorgte dafür, dass man als Spieler immer auf die schöne, perfekt ausgeleuchtete Seite der Spielwelt geschaut hatte (erkennt man an dem sich mit der Kamera drehenden Schatten)
–          Besonders stolz waren wir damals auf das Rendering der Flüsse. Sie bestanden aus einer Aneinanderreihung von planaren Dreiecken. Rein durch den Pixelshader wurden die Illusion von fließendem Wasser und räumliche Tiefe des Flussbettes erzeugt.
–          Anno 1701 war das erste Anno in Echtzeit-3D. Bei der Ankündigungspräsentation für die Games Presse hatten wir ein einen Startscreen von einem Schiff das zur damaligen Zeit wie ein komplexes Rendering aussah. Als wir dann die Präsentation begannen, so blendete das Bild 1:1 in die Echtzeitdarstellung der Engine und das Schiff und Wasser begannen sich zu animieren und man war direkt im Spiel. Da ging jedes Mal ein Raunen der Pressevertreter durch den Raum.

Der ultimative Throwback, hier ein Foto vom Release Presse Event mit:
Burkhard Ratheiser , Thomas Pottkämper, dem Schauspieler und Anno Synchronsprecher Sky du Mont und Dirk „Karrenschieber“ Riegert

Christian Rösch, Software Developer
Ich bin Christian Rösch und jetzt seit fast 13 Jahren ohne Unterbrechung Programmierer im Anno Team und habe inzwischen schon bei fast jedem erdenklichen Feature mitgewirkt. Damals bei 1701 war meine erste Aufgabe die Wegfindung und Bewegung aller Einheiten, denn ich hatte gerade eine Diplomarbeit zu diesem Thema geschrieben. Eine der ersten Änderungen, die ich machte, betraf die Bewegung der Schiffe. Ich hatte mir eine kleine Testkarte gebaut mit ein paar Schiffen und unförmigen Inseln und entwickelte einen Algorithmus um die Schiffe in einem schönen runden Bogen um alle diese Ecken zu bewegen. Dort funktionierte auch irgendwann alles super und ich war zufrieden. Am nächsten Tag war dies dann im Spiel integriert und alle anderen Kollegen hatten diese Funktion auch in ihrem Spiel. Leider waren plötzlich fast alle Level und Save Games kaputt, niemand konnte mehr vernünftig spielen – die Wirtschaft brach sofort zusammen. Ich hatte übersehen das die Änderungen auf allen Karrenschieber angewandt wurden. Auf den engen Straßen hatten diese aber keinen Platz um in schön geschwungenen Kurven umherzufahren, sie drehten sich nur noch hilflos im Kreis. Seitdem denke ich die bei neuen Ideen für das Spiel immer zuerst darüber nach, ob der Rest damit auch weiterhin gut funktionieren wird.

Wolfgang Klose, damals 3D Programer, jetzt Lead 3D Programer
Frank Hoffmann, damals Diplomand, jetzt Senior 3D Programer
Die Engine für Anno 1701 weiterzuentwickeln war eine ganz schön aufregende Zeit. Viele unserer Kollegen kamen frisch von der Uni und hatten viele Ideen aber es fehlte natürlich noch an praktischer Erfahrung in der Spieleentwicklung. Als Basis verwendeten wir für Anno die Engine von Castle Strike. Diese mussten wir allerdings stark modifizieren und erweitern, da es sich dabei doch um sehr unterschiedliche Spiele handelt und die Engine den Anforderungen für ein Anno Spiel gerecht werden musste. Anno war eine zu diesem Zeitpunkt etablierte Serie mit sehr spezifischem Gameplay und deshalb konnten wir anfangs gar nicht so genau abschätzen, ob der Umstieg von 2D auf 3D überhaupt gelingen würde.

Es war eine Zeit, in der sich die Grafikkartentechnologie Jahr für Jahr rasant weiterentwickelte. Für uns als Entwickler ermöglichte es den Einsatz von neuen Technologien oder auch Ressourcen, um neue Features in der Entwicklung auszuprobieren. Beispielsweise konnten wir bei Anno 1701 von den ehemals simplen, in Assembler geschriebenen Shadern auf komplexere, sogenannte „HLSL Shader“ umsteigen. Das ermöglichte es uns, das vorher mühsame programmierte Shader in Maschinenbefehlen durch eine C++ ähnliche Programmierung ersetzt werden konnten, wodurch wir leichter neue Technologien ausprobieren konnten. Das eröffnete uns eine Fülle an neuen Möglichkeiten.

So kam beispielsweise ein völlig neues Schattensystem zum Einsatz, welches den Detailgrad enorm steigerte. Ganz wichtig war die Implementierung des Ozeans, schließlich bedeckte er einen Großteil der Anno Welt. Wir implementierten Spiegelungen, Schaumbildung an der Brandung und Fahrwasser für die Schiffe. Für die Schiffssegel kam eine selbst entwickelte Stoffsimulation zum Einsatz.

Wir haben uns natürlich nicht immer alles selbst ausgedacht. So verwendeten wir z.B. für die Lava des Vulkanausbruchs eine Technik von NVIDIA, die ursprünglich dazu gedacht war, Blut an Wänden herunterlaufen zu lassen. Diese Erfahrungen waren unglaublich wertvoll und haben für einiges an Knowhow im Team gesorgt.  Für Anno 1404 ging diese 3D Engine in den Ruhestand und wir segelten mit einer von Grund auf neu entwickelten weiter, welche jetzt auch (stark verbessert) bei Anno 1800 zum Einsatz kommt. Man kann sagen das Anno 1701 somit den Grundstein legte für die Anno Engine, die uns seitdem mit jeder Entwicklung eines neuen Anno Games begleitet.


Zu guter Letzt noch ein Bild aus dem ersten Anno 1701 Prototypen, inklusive „Schön-Shader“

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DevBlog: Abstimmung zur Union Ausstellung

Mit unserem DevBlog über die Weltausstellung hatten wir Euch dazu aufgerufen, eure Köpfe zusammen zu stecken und Ideen für interessante Ausstellungen im 19. Jahrhundert vorzuschlagen. Wie erwartet, habt Ihr uns mit einer großen Liste von Vorschlägen versorgt: von exotischen neuen Welten, Fortschritten der Industrialisierung bis hin zur Weiterentwicklung des Menschen in einer sich stetig modernisierenden Gesellschaft.

Die letzten Wochen haben wir damit verbracht, eure zahlreichen Ideen zu sammeln und im Team zu diskutieren. Dafür haben wir eine Liste von fast 40 vorgeschlagenen Themen zusammengetragen und Notizen hinzugefügt, wie zum Beispiel sich daraus ergebene Items und wie diese einen Einfluss auf das Anno Gameplay haben könnten. Während der Meetings war es gar nicht so einfach, aus den zahlreichen Favoriten die passendsten Ausstellungen auszuwählen, weswegen wir teilweise Ideen und Geschichten aus euren Kommentaren miteinander verwoben haben.

Es war uns wichtig mögliche Ausstellungen auszuwählen, die die Inhalte im Spiel am besten unterstützen und ergänzen würden. Am Ende ging es nicht nur darum, den kreativsten Vorschlag zu wählen, sondern auch in Betracht zu ziehen, welche Belohnungen für die jeweiligen Ausstellungen eine interessante Erweiterung des Gameplays darstellen würden. Ihr seht also, dass Ausstellungen einen richtigen Einfluss auf verschiedenste Aspekte des Spiel haben werden, die wir bei der Entwicklung immer im Hinterkopf behalten müssen.

Doch nun ist es an der Zeit, den Vorhang zu lüften und Euch die drei Kandidaten zu präsentieren, die um eure Stimme für den Platz der dritten Weltausstellung in Anno 1800 buhlen werden:

A: Agrikultur Ausstellung: Die Früchte des Fortschrittes!

Eine außerordentlich kultivierte Angelegenheit! Genieße die Vielfalt agrikultureller Wunder, während überall um Dich exotische und fremde Samen vor Deinen Augen erblühen! Tritt der ländlichen Revolution bei, bei der wundersame neue Maschinen an den Wurzeln der Tradition rütteln, und mit Sense und Pflug um neue landwirtschaftliche Effizienz wettstreiten! Verliere Dich in all den zahlreichen Wundern der Ernte der Zukunft und genieße die Früchte des landwirtschaftlichen Fortschritts!

B: Städtewesen Ausstellung: Progressive Stadtentwicklung!

In der Architektur muss sich ausdrücken, was eine Stadt zu sagen hat! Die genialsten Architekten unserer Zeit sammeln sich unter einem Dach, um die unsere Städte in Metropolen zu verwandeln! Wirf einen Blick auf die Blaupausen der Zukunft und wie sie unseren Alltag verschönern und mit modernen Annehmlichkeiten bereichern: von Kanalisationen, Glühbirnen und Gaslicht und der nicht zu vergessenen Liebe für logistische Perfektion. Wahrlich mehr als bloß schmückendes Beiwerk!

C: Marine Austellung: Der Stolz der Weltmeere

Schiffe bis zum Horizont! Verliere Dich in dem Meer aus Möglichkeiten unserer zukünftigen Häfen. Bestaune was unsere Forscher von Ihren Expeditionen in die Welt des Fortschritts mitgebracht haben denn nicht der Wind, sondern das Segel bestimmt die Richtung! Bringe Dich auf den neuesten Stand über die beliebtesten Handelsrouten und Reisezielen und solltest du Dich nautisch fühlen, stöbere in  Entwicklungen die dein altes Boot wieder flottmachen! Seht und staunt, eine neue Ära der Seereisen liegt vor uns!

Jetzt liegt es an Euch, den Mitgliedern der Anno Union, für euren Favoriten unter den Ausstellungen zu stimmen. Teilt gerne hier in den Kommentaren Eure Gedanken über Eure Wahl mit uns und spekuliert, wie die Ausstellungen am Ende Einfluss auf die Welt von Anno 1800 nehmen könnten. Wir sind mehr als gespannt!

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DevBlog: Und wo ist der Fisch?

Eine Frage die immer wieder aufkommt ist wie genau die Anno Union denn einen Einfluss auf die Entwicklung des Spiels haben wird. Wie bereits angesprochen kann dieser Einfluss viele Formen haben; manche davon sehr unmittelbar (wie unsere Abstimmungen), andere eher weniger direkt. In unserem heutigen DevBlog wird Euch unser Brand Manager Marcel Hatam zeigen wie Spielerfeedback zu einigen Änderungen an Produktionsketten in Anno 1800 geführt hat; alles mit dem Ziel, dass es sich vom ersten Moment an wie ein echtes Anno anfühlt.

Wir haben uns sehr früh im Entwicklungsprozess dazu entschieden, dass die Zusammenarbeit mit der Community ein Fokus für das Team sein würde. Dafür gab es zwei Hauptgründe: Zum einen haben sich die Möglichkeiten für Entwickler mit ihren Communities in Kontakt zu treten dramatisch verändert (Stichwort Twitch), und uns war es wichtig auf diesem Wege näher an die Spieler heranzurücken. Zum anderen hatten wir die Tests für die Anno 2205 DLC Packs als eine Art Katalysator der das Team schwer beeindruckt hat. Zu sehen, dass manche Spieler bereit waren hunderte Stunden ihrer Zeit in diese Test-Sessions zu stecken und dabei hunderte Verbesserungsvorschläge abzugeben hat uns schwer ins Grübeln gebracht…was wäre, wenn wir eine Möglichkeit finden würden diese Menge und Qualität an Feedback schon früh in der Entwicklung des Spiels zu bekommen? Und könnten wir sogar noch weiter gehen und den Spielern die Möglichkeit geben direkt Einfluß auf Inhalte des Spiels zu nehmen?

Der Nachteil dabei wäre natürlich, dass wir das Spiel sehr früh würden ankündigen müssen, und dementsprechend in den ersten Monaten nur sehr wenig Gameplay-Szenen würden zeigen können, da sich das Spiel noch in einer sehr frühen Pre-Alpha Phase befinden würde. Da wir ein deutsches Studio sind und natürlich das Herz der Anno-Community traditionell in Deutschland schlägt entschieden wir uns schlussendlich zu einer Ankündigung auf der gamescom 2017, über ein Jahr vor der geplanten Veröffentlichung.

Wir wussten aber auch das Worte Schall und Rauch sein können, und wollten dementsprechend nicht mit leeren Händen, beziehungsweise nur mit Versprechen und Ideen, vor die Presse treten.

Willkommen in Mainz!

Und so kam es, dass sich im Juli 2017, knapp einen Monat vor der Ankündigung des Spiels auf der gamescom, eine Gruppe von zehn Langzeitfans angelockt von einer Einladung „die Zukunft der Anno-Serie zu diskutieren“ zwei Tage lang in den Ubisoft Blue Byte Büros in Mainz einfand. Dabei gaben wir unseren Gästen zu Beginn des ersten Tages die die Gelegenheit ihr allgemeines Feedback und alles Weitere was sie zum Thema Anno auf dem Herzen hatten direkt an unseren Creative Director Dirk und unseren Community Developer Bastian zu geben- egal ob Lob, Kritik, Wünsche oder Hoffnungen, unsere Ohren und Notizbücher waren offen.

Danach war es an der Zeit die Karten auf den Tisch zu legen, mit einer längeren Präsentation und einer exklusiven Gameplay-Demo zu Anno 1800. Hier konnten wir schon erste Indikatoren sehen, dass sich Anno Union ein Erfolg sein könnte, denn sofort prasselte ein Regen an Fragen und Ideen auf Dirk ein. Natürlich konnten wir auch hier viele der gestellten Fragen noch nicht beantworten, da im derzeitigen Pre-Alpha Stadium vieles noch offen und nicht in Stein gemeißelt ist. Danach gab Bastian unseren Besuchern erste Einblicke in unsere Pläne für die Anno Union, bevor es an der Zeit war für ein gemeinsames Abendessen um Kräfte für den nächsten Tag zu sammeln.

Zeit selbst Hand anzulegen

Denn am nächsten Morgen durften unsere Gäste auch schon als weltweite erste Personen außerhalb von Ubisoft Hand an Anno 1800 anlegen. Unter den wachsamen Augen unserer Game Designer, die es sich nicht nehmen lassen wollten neue Spieler live bei ihren ersten Schritten in die Welt der Industrialisierung zu beobachten und sich Notizen zu machen wurden also die ersten Straßen verlegt und Gebäude errichtet. Spulen wir drei Stunden nach vorne, und unsere Gäste saßen zusammen mit unserem Blue Byte GamesLab-Team (die regelmäßig Tests für Ubisoft-Titel durchführen) um ihnen ihr gebündeltes Feedback zu geben. Dabei reichten die Fragen vom sehr allgemeinen („Fühlt es sich an wie ein echtes Anno?“) zu sehr spezifischen über das Kamerasystem oder den Warentransport.

Für das heutige Beispiel geht es um die Antworten zu der Frage „Gefallen dir die Produktions- und Warenketten?“. Während alle Anwesenden sehr zufrieden mit dem Spiel insgesamt waren gab es an dieser Stelle Beschwerden über die fehlenden Fischerhütten! „Moment mal“ magst du Dir als geneigter Leser beim Griff zu Fackel und Heugabel denken, „ein Anno ohne Fischerhütten?“.

Bitte, lass mich ausreden!

In der bei diesem Event anspielbaren Version hatten wir Wurst als die erste Nahrungsquelle im Spiel (mit einer Produktionskette von Schweinefarm => Metzgerei => Wurst), während wir den altbekannten Fischen einen industrialisierten 19. Jahrhundert-Touch mit einem späteren Auftritt als Fischkonserven geben wollten.

Allerdings waren wir hiermit aus zwei Gründen nicht ganz glücklich:

  1. Die Anno-Spiele starten traditionell immer mit einer Ein-Gebäude Quelle für Nahrung, seien es Fischerhütten oder Jäger; dagegen war die Anforderungen direkt vom Start weg eine mehrteilige Produktionskette anlegen zu müssen zu hoch. Wir wollen ein sehr tiefes und komplexes Spiel entwickeln, aber wir wollen auch, dass diese Komplexität wie in den früheren Annos nach und nach ansteigt anstatt den Spieler zu Beginn zu erschlagen.
  2. Inseln, Schiffe und der Ozean an sich sind schon immer zentrale Elemente der Anno-Serie, und nicht mit einer Fischerhütte zu starten fühlte sich für unsere Tester schichtweg falsch an. Wie schon in einem unser früheren DevBlogs erwähnt ist es uns sehr wichtig, dass sich unsere Welt vom Start weg nach Anno anfühlt. Zudem wäre eine Fischerhütte zu Beginn des Spiels auch eine hervorragende Einführung zum Thema Küsten- und Hafengebäude, von denen es im späteren Spielverlauf natürlich noch einige mehr geben wird.

Also haben wir uns nach dem Event, als unsere Gäste längst wieder zu Hause waren und auf die Ankündigung des Spiels warteten, zusammengesetzt um das Feedback vom GamesLab zu diskutieren- und mussten zugeben, dass sie Recht hatten. Die Produktionskette für die Wurst war tatsächlich vom Start weg komplexer als es für die Stufe 1 in bisherigen Anno-Spielen üblich war. Wir waren in unserer Mission auf Spielerfeedback zu reagieren, dass Anno 2205 als zu leicht empfand schlichtweg über das Spiel hinausgeschossen, und hatten die Komplexität zu früh aufgedreht. Zudem war das Fehlen er klassischen Anno-Fischerhütte offensichtlich ein Thema das unseren Langzeit-Fans sehr am Herzen lag, und genau denen wollen wir ja eine Freude machen. Also beschlossen wir zu sehen was passieren würde, wenn wir ein Paar Dinge im Spiel verschieben.

Deshalb ist jetzt in der aktuellen Version des Spiels Fisch wieder eine simple, ein-Gebäude Nahrungsquelle für die ersten Einwohner Deiner Insel; im Gegenzug wurde die Wurstproduktion auf später im Spiel verschoben. Und das gefällt uns bisher recht gut!

Wann immer wir einen Entwicklungs-Milestone abschließen verbringt das Team den nächsten Freitages damit die neue Version zu spielen, bevor dann alle eine interne Umfrage zum gespielten ausfüllen. Wie ihr dem Screenshot entnehmen könnt sind wir den neuen Stufe 1 Fischerhütten sehr zufrieden- wenn also nichts Unvorhergesehenes (zum Beispiel Feedback von Spielern 😉 ) mehr passiert werdet Ihr also wieder Fischerhütten als eines der ersten Gebäude in Anno 1800 platzieren.

Und die Moral von der Geschichte…

Was haben wir also gelernt? Zunächst einmal das man niemals zwischen einem Anno-Fan und seinem Fisch stehen sollte! Aber im Ernst, ich hoffe dieser DevBlog war eine kleine Beruhigung für alle unter Euch die Bedenken haben, dass die Community keinen Einfluss auf das Spiel haben wird. Es gibt viele Wege wie eure Stimmen einen Unterschied machen können, vor allem sobald mehr und mehr von Euch selber die Chance bekommen Hand an das Spiel zu legen.

Zum Abschluss würde es mich noch passend zum Thema interessieren zu hören was ein paar Eurer liebsten Produktionsketten in vorherigen Anno-Spielen waren, egal ob thematisch oder vom Gameplay her. Bis zum nächsten Mal, und man sieht sich bestimmt im Anno-Discord oder auf Twitter,

Marcel

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DevBlog: Die Kunst macht den Anfang

“Dieses typische Anno Gefühl!” – Ein vielgelesener Kommentar von Anno Langzeitspielern, wenn sie über dieses ganz besondere Feeling und den Look von einem Anno Spiel sprechen. Aber wie kommt dieser vertraute Anno Art-Style eigentlich zustande? Allen Anfang macht das sogenannte Concept Art, und heute wollen wir euch einen ganz besonderen Blick auf die Arbeit unseres Senior Concept Artist André Kieschnik geben:

Hi, mein Name ist André und ich arbeite nun schon seit über sieben Jahre als Concept Artist an der Anno Serie. Von meinen ersten Schritten (oder Linien) in mittelalterlichen Welten, über die Erkundung von futuristischen Visionen und nun mit einem großen Sprung in die industrielle Revolution, hat mich meine Reise als Artist durch die Anno Serie viele Dinge gelehrt, manche davon sehr wertvollen Erfahrungen für meine Karriere und Handwerk. Ich will genau diese Erfahrungen heute mit der Anno Union teilen und Euch zeigen, warum Concept Art eigentlich so wichtig ist und wie unser Team damit arbeitet.

Drei Faktoren, die ein gutes Concept Art ausmachen
Als Gamer lieben wir Concept Art, denn sie gibt uns diesen besonderen Einblick in die kreative Vision und Richtung unserer geliebten Spiele. Aber es handelt sich dabei nicht nur um einen besonderen Hingucker, Concept Art ist auch ein wichtiger Bestandteil des Entwicklungsprozesses eines Spiels. Es bestimmt den Ton für die Art Direction eines Spiels und hilft damit Konzepte und Ideen zu visualisieren und dient als Referenzwerk für andere Entwicklungsabteilung. Man kann es in drei wichtige Aufgaben unterteilen:

Visualisierung
In der Vergangenheit haben wir ja bereits über die Vision unseres Spiels gesprochen. Es ist die Aufgabe des Concept Artist genau diese kreativen Ideen zu visualisieren, quasi sichtbar und fühlbar zu machen. Das kann manchmal sehr direkt sein, wie beispielsweise im Falle der ersten Skizzen für ein neues Gebäude, Konzepten für Umwelt und Umgebung oder einem ersten Panorama um das Gefühl einzufangen, wie eine Städtelandschaft wirkt und aussehen könnte. Wir erstellen außerdem sogenannte „Mood Slides“, bei denen wir die Atmosphäre und das Gefühl des Spiels in Arbeiten festhalten und arbeiten manchmal mit durchaus abstrakten Ideen, denen wir eine Form geben müssen. Solche Ideen zu visualisieren hilft Game Designern (und anderen Disziplinen), eine Idee davon zu bekommen, wie bestimmte Elemente aussehen könnten aber auch um herauszufinden, wie und ob diese im Spiel funktionieren.

Funktionalität
Funktionalität ist ein weiterer wichtiger Faktor. Manchmal klingen Ideen in unserem Kopf richtig klasse, sobald wir diese aber einmal in einem Artwork umgesetzt sehen, kann es sein das wir realisieren, dass unsere Vorstellung so nicht ganz funktioniert oder zumindest noch ein paar Verbesserungen benötigt. Stellt euch einfach einmal vor, ihr habt eine Idee zu einer coolen Fabrik oder einer abgefahrenen 19ten Jahrhundert Maschine. Ein Concept Artist kann euch dabei helfen herauszufinden, ob dieses Konzept für die Fabrik mit den Designs der anderen Fabriken zusammenpasst oder ob eure Maschine so funktionieren könnte oder sich glaubwürdig in der Spielwelt anfühlt. Unser Kredo ist „nicht 100% realistisch aber glaubwürdig“. Wenn wir an Concept Art arbeiten nutzen wir unsere kreative Freiheit zu unserem Vorteil aber am Ende macht es die richtige Mischung aus Realität und Fiktion die unsere Assets glaubwürdig macht.

Art Design
Und zu guter Letzt, allerdings genauso bedeutend, dient Concept Art dazu die Stimmung und Designrichtung des Spiels zu definieren, um damit dieses besondere Anno Gefühl zu ermöglichen. Aber was ist eigentlich dieses Gefühl, dass wir uns für das kommende Anno 1800 als Ziel gesetzt haben? Das 19te Jahrhundert mit seiner industriellen Revolution war, ganz besonders in großen Städten, ein oft schmutziges und auch düsteres Zeitalter. Aber genau wie mit den Anno Teilen die im Mittelalter gespielt haben, soll der Ton von Anno 1800 die bedeutendsten und einprägsamen Aspekte der Ära repräsentieren ohne dabei zu düster zu sein, oder den Schwerpunkt auf nur einen dieser Aspekte zu legen. In einem Anno Spiel wollen wir alle dieses besondere Gefühl von Wunder und Begeisterung spüren, wenn wir unsere wuselnden Städter dabei beobachten, wie sie durch unser aufwendig errichtetes Diorama strömen.

Dies bedeutet jedoch nicht, dass Anno 1800 euch enttäuschen wird, wenn es um das Ruß geschwärzte Gefühl des 19ten Jahrhundert geht. Die industrielle Revolution im Spiel einprägsam darzustellen ist ein wichtiges Element um in dieses vergangene Jahrhundert eintauchen zu können. Am Ende kommen kunstvolle Architektur, ländliche Gebäude und die Wahrzeichen der industriellen Revolution zusammen und erschaffen somit eine allumfassende Impression dieser Zeit. Eine gute Mischung erlaubt es, dass all diese Elemente im Spiel einen Platz haben: schillernde Kulturgebäude oder andere Hingucker als Abwechslung für die in industriellen Rauch gehüllten Backsteinfabriken.

Von den ersten Ideen bis zum fertigen Concept Art

Schritt Eins: Die Nase in Bücher stecken
Als erstes steht Nachforschungsarbeit an. Anno ist ein Städtebauspiel und deswegen ist Architektur der für uns wichtigste Aspekt. Unser Team beginnt normalerweise damit, verschiedenste Quellen aus der Ära zu studieren, wie zum Beispiel alte Fotos oder Gemälde. Über die Zeit sammeln wir somit eine Menge an Referenzmaterial aus der Zeit an, die für uns als Inspirationen dienen. Allerdings ziehen wir unsere Inspiration nicht nur aus dem 19ten Jahrhundert. Wenn Ihr selbst einmal Nachforschungen über Produktionsgebäude und Fabriken aus der Zeit anstellt, werdet Ihr recht schnell feststellen, dass viele der Gebäude aus der Zeit aus Backstein errichtet wurden und eine sehr ähnliche Architektur aufweisen, was es schwer macht sie den ersten Blick zu unterscheiden.
Wir mussten feststellen, dass sich stark ähnelnde Gebäude aus rotem Backstein nicht wirklich interessant zu betrachten sind und auch nicht unbedingt das sind was Leute erwarten, wenn sie an die industrielle Revolution denken.

Und hier kommt wieder die kreative Freiheit ins Spiel: wir ziehen weiterhin nutzen von modernen Referenzen, die Elemente wie sichtbare Stahlträger und viel Eisen beinhalten, um ein Bild zu erschaffen, dass die meisten von uns im Kopf haben, wenn sie an das 19ten Jahrhundert denken.

Schritt Zwei: Zeit zum Skizzieren!
Die ersten Arbeiten sind normalerweise Skizzen. Bleiben wir einfach einmal bei dem Beispiel der Fabrik. Wenn wir durch Nachforschung genug Material gesammelt haben, beginnen wir damit all unsere Ideen zu skizzieren um so viele Variationen wie möglich aufzuzeichnen. Während die Skizzen an diesem Punkt noch sehr Roh sind, helfen sie zu demonstrieren wie die verschiedensten Formen in die Anno Landschaft passen aber auch, wie es in so einem Gebäude eigentlich aussehen könnte.

Ein interessanter Punkt den man für die Arbeit an einem Anno Spiel im Hinterkopf behalten muss: Wenn Ihr einfach mal aus der Vogelperspektive auf eine echte Städtelandschaft blickt, ist es gar nicht so einfach die verschiedensten Typen von Gebäuden zu identifizieren. Vielleicht könnt ihr Wohngebäude ausmachen oder ein paar Industrieanlagen erkennen. In Anno müsst ihr jedoch in der Lage sein, in kürzester Zeit den Typ und die Funktion eines Gebäudes zu erkennen. Um dies zu bewerkstelligen, machen wir häufigen Nutzen von offenen Wänden und platzieren sogar Objekte, die eigentlich nach innen gehören würden (wie große Schmelzöfen), um es somit einfacher zu machen, dass Gebäude sofort einzuordnen.

Normalerweise zeichnen wir viele verschiedene Skizzen um eine gute Varianz an Konzepten für ein Gebäude zu erschaffen. In früheren Anno Spielen haben wir die ersten Skizzen normalerweise als schwarzweiße Line-Arts erstellt. Allerdings wurde das Team über die Zeit erfahrener und somit vor allem viel schneller. Und deswegen haben die meisten unserer Skizzen heutzutage bereits Farbe um eine bessere Idee zu geben, wie das Objekt im finalen Spiel aussehen könnte.

Schritt Drei: Entscheidungen
Sobald wir verschiedenste Konzeptskizzen fertig haben, ist es an der Zeit, die beste Skizze für ein Gebäude auszuwählen. Unser Team entscheidet dabei zusammen mit dem Creative Director und Senior Artists, welche der Skizzen am besten funktionieren könnte. Es mag dabei durchaus vorkommen, dass uns die Entscheidungen zwischen zwei Skizzen schwerfällt. Dies führt dann meistens dazu, dass wir entweder beide Varianten wählen oder die beiden Kandidaten zu einem neuen Konzept zusammenwerfen. Wenn wir dann das beste Konzept ausgewählt haben, erstellt einer der 3D Artists ein 3D Mockup der Fabrik, das üblicherweise nur weniger Polygone beinhaltet.
Dieser Schritt erlaubt uns, die Idee für die neue Fabrik mit bereits bestehenden Anno Gebäuden zu vergleichen und gibt uns eine bessere Vorstellung ob die Dimensionen und Proportionen so funktionieren, oder ob wir das Konzept noch ein wenig abändern müssen. Nachdem wir die verschiedenen Möglichkeiten mit unserem 3D Dummy durchgegangen sind, treffen wir die Entscheidung ob wir mit dem Konzept zum nächsten Schritt übergehen können, oder ob wir wegen Veränderungen wieder zurück ans Zeichenbrett müssen.

Schritt Vier: Ab zur Zielgerade
In der letzten Phase nehmen wir nun unsere Skizze und fangen an, am finalen Concept Art zu arbeiten. Dies bedeutet für uns eine Menge Detailarbeit: wir erstellen eine hochauflösende Datei, arbeiten alle fehlenden Teile und Dekorationen aus, fügen kleine Details hinzu (Was so unscheinbar sein kann wie ein Poster an der Wand) und definieren alle Materialien die in diesem Gebäude so benutzt wurden. Es muss klar ersichtlich sein, welche Teile aus Backstein, Holz oder Metall bestehen und auch ob es sehr neuwertig oder stark in Gebrauch aussehen soll. Diese Details sind wichtig, da wir in späteren 3D Schritten viel mit sogenannten Shader-Effekten arbeiten. Details und Proportionen sind die wichtigsten Punkte der Referenz für unsere 3D Artist, die später mit unserem Concept Art arbeiten müssen.

Wenn die finale Version des Concept Art fertig gestellt ist, wird es Zeit für die letzte Abnahme. Wenn wir das „Daumen hoch“ von Creative Director und Senior Artists erhalten, wird es Zeit die Arbeit an einem neuen Konzept zu beginnen. Sollten noch einige Dinge nach der Revision nicht ganz passen, gehen wir normalerweise zurück zu Schritt Vier.

Ich hoffe das Ihr diesen Blick hinter die Kulissen von Annos Concept Art interessant fandet. In einem zukünftigen Devblog wird dann einer meiner Kollegen die weitere 3D Entwicklung bis hin zur finalen Fabrik im Spiel beleuchten.
Aber bevor ich euch für heute verlasse, würde ich noch super gerne hören was denn so eure beliebtesten Concept Arts und visuellen Eindrücken aus vergangenen Anno Spielen waren. Vielleicht habt ihr ja auch ein paar Fragen bezüglich der Arbeit unseres Teams am Artwork für das kommende Anno 1800.

Grüße,

André

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DevBlog: Willkommen in der Weltausstellung!

Eine Stadt kann sich erst dann rechtmäßig eine Metropole nennen wenn sie über eine entsprechend denkwürdige Architektur verfügt- ein wahres Testament des Fortschrittes und der Technologie ihrer Bürger. Monumente sind schon lange ein aufregender Teil der Anno-Serie, und stehen für weitaus mehr als nur hübsch auszusehen. Deshalb wird uns heute Natacha Hentzien aus unserem Game Design Team etwas mehr über das Monument in Anno 1800, und das damit einhergehende Messesystem verraten.

Der Gedanke dahinter
Seit dem Start der Anno Union haben wir das Community Feedback mit großem Interesse verfolgt, voller Vorfreude auf die richtige Gelegenheit euch mehr über die verschiedenen Features des Spiels verraten zu können. Da ich einige Fragen zum Thema Monument gesehen habe will ich Euch heute ein bisschen mehr nicht nur über das Gebäude selbst, sondern auch was Ihr damit anstellen könnt erklären.

Während unserer Konzeptionsphase was uns sehr früh klar, dass das Monument eines der klassischen Anno-Features ist, dass es auf jeden Fall auch in 1800 wieder geben muss. Dabei war es uns sehr wichtig den Kern des Gameplays zu belassen- ein mehrstufiges Bauprojekt als Kronjuwel einer weit entwickelten Stadt, mit einem besonderen spielerischen Effekt. Dazu stellten wir einige Nachforschungen an: Geschichtsbücher, Beschreibungen markante Denkmäler, Fotocollagen aus der Zeit, und einiges mehr. Im Anschluss daran schwirrten natürlich Unmengen an Ideen was wir als unser Monument nehmen sollten durch das Studio, aber schlussendlich fiel unsere Wahl auf die Weltausstellung (die ihr oben in der Titelgrafik in bereits in einem frühen Stadium sehen könnt). Dank ihrer direkten Verbindung zum Zeitalter der Industrialisierung und dem wachsenden Interesse an Wissenschaft und historischen Kuriositäten im 19. Jahrhundert stellte sie die perfekte Wahl für unsere Pläne dar.

Die bestehenden, heißgeliebten Features der vorherigen Serienteile fortzuführen ist aber natürlich nur ein Teil der Arbeit- ebenso wichtig ist es das Gameplay der Serie zu verbessern und zu erweitern. Unsere ersten Ideen für das Monument in Anno 1800 sahen einen inselweiten Buff, ähnlich wie es auch in Anno 1404 gehandhabt wurde, vor. Allerdings fühlte sich diese Implementierung als „zu wenig“ an, da wir ja bestehende Systeme erweitern wollten; stattdessen entschieden wir uns dazu ein neues System einzuführen mit dem Spieler mehr Freiheit haben das richtige für ihre Stadt zu finden. Außerdem war es uns wichtig, dass wir hier etwas mehr aktives Gameplay haben anstelle eines lediglich passiven Buffs- und was wäre hierfür besser geeignet als eben die Weltausstellung und die darin abgehaltenen Messen?

Kommen wir zum Gameplay
Das 19. Jahrhundert war eine Zeit der großen technischen Durchbrüche, wie beispielsweise dem Stahlträger der die Konstruktion zuvor nicht möglich gehaltener Bauwerke erlaubte. Genau diese Aufbruchsstimmung wollen wir auch im Spiel reflektiert sehen, von der Grundsteinlegung bis zum fertigen Monument. Deshalb war von vorneherein klar, dass der Bau des Monuments eine echte Herausforderung für den Spieler sein soll, für die er mehrere komplexe Produktionsketten beherrschen muss bevor es an die verschiedenen Baustufen geht. Wenn dann endlich Tonnen an Stahlträgern, Beton und Glas verbaut sind besteht dafür umso mehr Grund zu feiern: Herzlichen Glückwunsch, du hast soeben die Tore zu deiner ganz eigenen Weltausstellung geöffnet!

Wie in der echten Geschichte auch ist auch die Anno 1800 Weltausstellung mehr als nur ein eindrucksvolles Gebäude; sie ist zugleich auch der Glas-und-Stahl-gewordene Ausdruck der Industrialisierung sowie der Entdeckungslust ihrer Zeit. Mehr als nur eine Augenweide und das Kronjuwel deiner Stadt gibt sie Dir Zugang zu einem ganz neuen Gameplay-System in Anno 1800: den Messen! Dabei handelt es sich um besondere Veranstaltungen die Du in Deinem Monument abhalten kannst, mit unterschiedlichen Themen um Deine Einwohner bei Laune zu halten.

Und wie funktioniert das Ganze?
Der erste Schritt ist zu entscheiden welche Messe Du organisieren willst. Dann kann es auch schon losgehen mit den Vorbereitungen. Ähnlich wie der Bau selbst dauern diese Vorbereitungen eine Zeit lang an, aber Du kannst sie beschleunigen in dem Du in Dein Event investierst.

Da eines unserer erklärten Ziele für Anno 1800 die Erschaffung einer lebendigen Welt ist war es uns auch sehr wichtig, dass sich Deine Stadt lebendig anfühlt während eine Messe stattfindet. Wer weiß, vielleicht könnte so eine Veranstaltung sogar Besucher von außerhalb anziehen? Nach all den Strapazen die eine solche Veranstaltung mit sich bringt ist es natürlich nur fair, dass der Spieler sich ein paar Belohnungen verdient. Deshalb wird der großzügige Gastgeber die Möglichkeit haben ein paar der Exponate für sich zu behalten.

Damit sind Ausstellungen ein guter Weg seltene exotische Gegenstände zu erlangen. Es wird zwar noch andere Wege geben diese in Anno 1800 zu beschaffen (mehr dazu nächstes Jahr), aber Messen werden einer der besten Wege sein um einige der seltensten (oder vielleicht sogar nur über dieses Feature erhältliche) Gegenstände zu bekommen. Du könntest auf diese Art zum Beispiel ein exotisches neues Tier für Deinen Zoo, oder eine neue technische Errungenschaft die die Produktivität einer Deiner Fabriken steigert bekommen.

Willkommen auf der Messe!
Wir planen derzeit drei dieser Messen zur Veröffentlichung des Spiels zu haben, mit denen die wir die Hauptthemen der Epoche abdecken wollen. So wird es natürlich eine Technikmesse geben, mit der Du die technologischen Wunder der Zeit in Deine Stadt holen kannst. Die zweite geplante Veranstaltung würde sich dagegen mit den Wundern der Vergangenheit und ihren Mysterien beschäftigen. Schließlich ist einer der Aspekte die das 19. Jahrhundert so interessant für uns machen die Tatsache, dass die Menschen trotz allem technischen Fortschritt immer noch von der Romantik und dem unerklärlichen ergriffen waren. Für diese Messe könnten wir uns zum Beispiel Dinosaurier oder geheimnisvolle antike Artefakte vorstellen.

Und als Drittes? Nun, wir haben schon her viele Ideen dazu- aber wir haben ja auch noch eine Anno Union Community voll mit kreativen Köpfen! Bevor wir Dir also in Zukunft die Chance geben wollen über die dritte Messe im Spiel abzustimmen wollen wir erst einmal in den Kommentaren Deine Ideen und Vorschläge sehen. Was könnte ein cooles Thema für eine solche Veranstaltung sein? Was für Gegenstände könntest Du Dir als Belohnung vorstellen?

Wir sind schon auf all eure kreativen Ideen gespannt, die ihr mit unserem Team in den nächsten Tagen teilen werdet!

Bis zum nächsten Mal,

Natacha

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DevBlog: Wahrheit oder Fiktion?

Wie schon angekündigt wollen wir Euch im Rahmen unserer DevBlogs die Chance geben von verschiedenen Mitgliedern des Anno Teams über ihre Arbeit und was dahintersteckt zu hören. Für den heutigen Eintrag haben wir unseren Game Writer Matt Cook rekrutiert um zu erklären warum Geschichte, nicht aber historische Richtigkeit, für ein Anno-Spiel so wichtig ist:

Hi, ich bin Matt- Game Writer, ehemals-Brite-nun-Europäer, sowie ein Anno-Neuling. Willkommen in meiner Welt. Eine Welt fast wie unsere echte, aber nicht ganz…

Genau das ist der Punkt mit den Anno-Spielen: Sie blicken durch die rosarote Brille der Geschichte und sehen nur eine glückliche Familie beim sonntäglichen Festmahl. Das soll natürlich keinesfalls heißen das Ihr in unserem Spiel nicht auch die Missstände des 19. Jahrhunderts sehen werdet, aber der bleibende Eindruck dürfte doch einmal mehr einer von fröhlichem Optimismus sein.

Eine Geschichte in groben Zügen

Die Welt von Anno ist eine augenzwinkernde Feier des Merkantilismus, bei der Zeit, Ort und Identität verschwimmen. Trotzdem wollen wir das unser Spiel das 19. Jahrhundert als eine Zeit der Industrialisierung, der Entdeckungen und der Revolutionen widerspiegelt.

Dabei stellen uns viele von Euch die Frage ob es auch berühmte historische Persönlichkeiten ins Spiel schaffen werden. Die kurze Antwort ist „Nein“. Die längere Antwort ist, dass es bei Anno nie unser Ziel war historisch akkurat zu sein. Allerdings bestätigen die vielen Vorschläge und Anfragen für bestimmte historische Figuren unser Gefühl, dass wir eine sehr ikonische und evokative Ära für Anno 1800 gewählt haben.

Das ist natürlich auch eine Frage der persönlichen Vorlieben, aber ich selbst empfinde historische Abweichungen und Anachronismen in Spielen oft als holprig (Ausnahme sind natürlich Fälle in denen diese Anachronismen ein bewusstes Stilelement  sind) – und genau dieses Problem hat Anno durch eine Mischung aus Parallelen und Parodien stets versucht zu vermeiden.

Beispielsweise werdet ihr Napoleon Bonaparte oder Königin Viktoria mit Sicherheit nicht im Spiel antreffen, aber ihre Persönlichkeiten oder sogar optische Parallelen sind in der Welt von Anno 1800 durchaus vorstellbar.

Als ich als Teil meiner (sehr deutschen) Einführung in den Anno-Kult hier im Studio Anno 1404 gespielt habe fiel mir sofort auf wie nahe die Figuren am Spiel an Satire oder sogar Karikaturen sind. Ich bin fest davon überzeugt, dass Anno-Charaktere am besten und einprägsamsten sind, wenn sie diese Direktheit haben, auch wenn es manchmal bedeutet dass der Humor den historischen Realismus bei der Kehle packt.



Die Charakteristiken von Charakteren

Nehmen wir als Beispiel die Charaktere in unserer aktuellen Abstimmung; eine wilde Mischung aus Archetypen dieser Epoche. Einerseits wirken sie überlebensgroß, aber doch irgendwie in dieser Zeit denkbar. Während ich sie alle mag ist meine persönliche Favoritin die Okkultistin. Sie fängt sprichwörtlich den Geist (!) dieser Zeit, in der Rationalismus und wilde Romantik aufeinander trafen ein. Man denke an die Werke von Verne, Shelley oder Dickens- und man fragt sich ob ein Anno auch diese Themen berühren könnte ohne seine tiefen Wurzeln in der produktiven Bodenständigkeit zu verlieren.

Ich fände es sehr interessant in den Kommentaren eure Meinungen zu dieser Frage zu hören, denn die Menschen des 19. Jahrhunderts waren oft fasziniert vom für sie Unerklärlichen. Dabei ist natürlich „unerklärlich“ das Schlüsselwort. Das Hauptziel bei einem Anno-Spiel ist es immer eine glaubhafte Welt basierend auf (wenn auch wie Kirschen herausgepickten) historischen Fakten, und wir würden hier auf keinen Fall in den reinen Fantasy-Bereich abdriften. Aber man denke an damals aufkommende Formen der Unterhaltung wie Bühnenmagie, die ersten angeblichen Fotografien von Fabelwesen wie Feen oder von ihren Reisen zurückkehrende Seeleute mit dem entsprechenden Seemannsgarn über das gesehene und erlebte. Wie konservativ oder mutig darf (oder muss?) ein Anno mit diesen Themen umgehen?

Unsere eigene Geschichte

Neben der wirklichen Welt hat natürlich auch die Anno-Serie selbst inzwischen ihre ganz eigene Geschichte. Beispielsweise wiederkehrende Charaktere wie die immer wieder aufs neue beruhigend-freundlichen Jorgensens. Oder die vielen Formen die unsere Schiffe oder Fische durch die Epochen hinweg angenommen haben.

Vielleicht denkst du heute noch mit einem Schmunzeln an Goldfurt als deine Lieblingsstadt zurück. Vielleicht wäre ein Lord Richard Northburgh genau die Art von Mentor der du in einer dunklen mittelalterlichen Welt begegnen willst. Anno muss sich auf jeden Fall selbst treu bleiben, und wer weiß welche Teile dieser Geschichte und Tradition ihr auch in unserem 19. Jahrhundert wieder antreffen werdet.

Anno: Eine Studie

Aber bedeutet diese gewollte „historische Verschwommenheit“ dass wir unachtsam sind, wenn es um Details oder Recherche geht? Selbstverständlich nicht! Wie dir jeder gute Schriftsteller gerne bestätigen wird ist es unmöglich eine Welt zu erschaffen ohne seine Inspirationsquellen zu recherchieren; erst dann entsteht in Verbindung mit der Vorstellungskraft eine greifbare und plausible Welt. So sind die Arbeiterbewegung, die industrielle Revolution und viele der anderen weitgreifenden Veränderungen die die Welt in diesem bemerkenswerten Jahrhundert erfahren hat ein fester Bestandteil unseres Spieles.

Wie bereits erwähnt haben die Anno-Spiele keine existierenden historischen Figuren, aber eine abwechslungsreiche Riege von Charakteren die das Bild der jeweiligen Zeit einfangen. Wusstest Du beispielsweise, dass während dieser Zeit die vermutlich erfolgreichste Piratin aller Zeiten aktiv war? Und wusstest Du, dass sie aus China kam und ihre Flotte so mächtig war, dass weder die Briten noch die Chinesen oder Portugiesen sie zur Strecke bringen konnten?

Bei unseren Recherchen profitiert das Team hier in Mainz auch von der Zusammenarbeit mit unseren Kollegen in anderen Ubisoft-Studios, die uns dabei helfen dem Spiel eine historische Aura zu verleihen. Neben unserer detailverliebten Optik sollten vor allem unsere Atmosphäre und Geschichte dazu beitragen, dass Kenner der Epoche bei vielen kleinen Anspielungen schmunzeln mit dem Kopf nicken werden, während ihre pittoresken Dörfer zu lebendigen Metropolen werden.

Was denkt Ihr?

Als Game Writer bin ich natürlich auch immer an der Vorstellungskraft und der Fantasie anderer Menschen interessiert, deshalb meine Frage an euch: Welcher Gedanke schoss Euch als erstes durch den Kopf als ihr die Ankündigung von Anno 1800 gesehen habt? Welches Ereignis, Thema oder welche Persönlichkeit war Eure erste Assoziation mit dem 19. Jahrhundert? Ich bin gespannt auf eure Kommentare, und freue mich auf das nächste Mal!

Matt

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Multisession bei Anno 1800

Butter bei die Fische! Wie angekündigt, versorgen wir die ANNO UNION nach und nach mit Einblicken in die Spielkonzepte von Anno 1800. Den Anfang macht Creative Director Dirk Riegert, der die Serie seit Anno 1701 betreut. Dirk erläutert für euch ausführlich einen sehr wichtigen Baustein des kommenden Annospiels, das sogenannte „Multisession Gameplay“.

Mit großem Interesse verfolgt unser gesamtes Team eure Anregungen in den Kommentarspalten der ANNO UNION. Da bin auch ich keine Ausnahme. Beim abendlichen Stöbern ist mir immer wieder ein Thema aufgefallen, mit dem einige von euch besonders viele Chancen und Risiken verbinden: das sogenannte „Multisession Gameplay“. Da wir gerne mit einem großen Thema die erste weiterführende Diskussion in der UNION starten wollten, lag es nahe hiermit zu beginnen.

Rückblick auf Anno 2205
Damit ihr euch ein möglichst vollständiges Bild von diesem Feature machen könnt, möchte ich etwas weiter ausholen. Das Multisession Gameplay ist für die Annoserie ein relativ neues Spielelement. Es kam erstmalig bei Anno 2205 zum Einsatz. Spieler hatten hier die Möglichkeit, mehrere Inselwelten (sog. Sessions) miteinander zu verknüpfen und Waren zwischen den einzelnen Welten zu transferieren. Unser Ziel war es, die Schaffung größerer persistenter Spielwelten und die Verknüpfung unterschiedlicher Karten (bei Anno 2205 z.B. Erde und Mond) zu ermöglichen. Grundsätzlich hat uns dieses Spielelement sehr gut gefallen, da es zahlreiche Optionen eröffnete, von denen wir einige bislang noch nicht genutzt haben. Auch die Spieler waren überwiegend sehr angetan vom Multisession Gameplay und wählten es neben den Produktionsmodulen und dem Gebäudeverschieben zu den beliebtesten 2205 Features.

Wie können wir noch weiter gehen?

Dennoch zeigte uns die Analyse von Anno 2205, dass es noch reichlich Möglichkeiten für uns gab beim Multisession Gameplay noch weiter zu gehen. Die Erweiterung des Spiels auf mehrere parallele Karten hatte gravierende Implikationen zur Folge. Wir identifizierten vier Hauptbereiche, in denen das Multisession Gameplay noch nicht voll den Erwartungen entsprach:

1. Spielerische Freiheit
2. Größe der Spielwelt
3. Fokus auf die Heimatwelt
4. Integrität der Spielwelt

Um die gute Nachricht vorweg zu nehmen: alle vier Bereiche haben wir für Anno 1800 entscheidend verbessert. Im Folgenden möchte ich euch diese Punkte detailiert erläutern.

Eine Frage der Freiheit

Die spielerische Flexibilität, innerhalb der gegebenen Systeme zu tun und zu lassen, was man will, ist seit Anno 1602 fundamentaler Bestandteil der Annophilosophie. Das Multisession Gameplay in Anno 2205 zeigte hier noch gewisse Schwächen. Der Spieler wurde verhältnismäßig schnell dazu angehalten, weitere Sessions zu bespielen, um voranzukommen. Zwar konnte man sich auch beliebig lange in seiner ersten Spielsession aufhalten, ohne zu wechseln, der Spielfortschritt blieb dann aber limitiert. Einige Spieler fühlten sich dadurch in ihrer Art Anno zu spielen eingeschränkt, da sie oft deutlich später, manchmal auch gar nicht die Session wechseln wollten.

Eine Session? Mehrere Sessions? Deine Entscheidung!
Das Multisession Gameplay fällt in Anno 1800 im Vergleich dazu deutlich flexibler aus. Es steht den Spielern ab einem gewissen Punkt frei, wann sie eine weitere Session in Angriff nehmen möchten. Wir wissen, dass es Spieler gibt, denen die Erkundung neuer Landstriche ein wichtiges Anliegen ist. Diese Spieler können sich relativ früh auf Entdeckungstour  begeben und nicht nur neue Inseln, sondern auch eine neue Session aufstöbern. Es gibt aber auch viele Spieler, die sich eher als „Nestbauer“ betätigen und nur vorsichtig die Fühler nach dem Unbekannten ausstrecken. Diese Spieler erkunden auch die Inselwelt nur sehr zögerlich. Eine zweite Session zu erschließen wäre für sie eine Aufgabe, die sie erst im späteren Spielverlauf angehen würden, wenn sie sich sicher genug fühlen. Diese Flexibilität bieten wir mit Anno 1800. Sogar noch mehr, denn es gibt auch Spieler, die sich grundsätzlich nur in einer Inselwelt aufhalten möchten. Selbst das ist in Anno 1800 möglich. Der Aufbruch in eine zweite Session ist rein optional. Wir rechnen zwar damit, dass sich die Meisten aufgrund des spielerischen Mehrwerts früher oder später auf diese Reise begeben werden, aber auch das permanente Verharren in der Startsession ist möglich, wenn man sich etwas stärker auf Handel fokussiert. Für den klassischen Multiplayer Modus von Anno 1800 beschränken wir uns aus praktischen Gründen im übrigen auch auf eine (große) Hauptsession für 2-4 Spieler.

Auf die Größe kommt es an
Um die Vision des Multisession Gameplays in Anno 1800 besser zu verstehen, müssen wir uns auch ein wenig mit nackten Zahlen beschäftigen. Denn was nutzt schon die Möglichkeit, ewig in einer Inselwelt verharren zu können, wenn sie nicht das gewünschte Spielerlebnis bietet?

In Anno 2205 waren die einzelnen Inseln zwar deutlich größer, als die der vorangehenden Anno Teile, aber die Spielwelten selbst waren im Gegenzug spürbar kleiner. Was das Ganze konkret bedeutete, könnt ihr der folgenden Grafik entnehmen. Sie gibt die Größe der Spielwelten in den Anno Teilen 2070 (auch vergleichbar mit Anno 1404), Anno 2205 und Anno 1800 maßstabsgetreu wieder.

Wie ihr erkennen könnt, sind die Spielwelten in Anno 2205 mit 800×800 Grids (damit sind als Maßeinheit die Baufelder im Spiel gemeint) am kleinsten ausgefallen. Die Spielwelten von Anno 2070 (und damit Anno 1404) waren im Vergleich mit 1200 Grids im Quadrat deutlich größer. Die Spielwelten von Anno 1800 fallen mit maximal 1600×1600 noch gewaltiger aus. Wer jetzt hofft (oder auch fürchtet), dass damit auch die Spielwelt im Vergleich zu den alten Annoteilen proportional angewachsen ist, der sollte sich die folgende Grafik genauer ansehen. Sie zeigt in etwa die Verteilung der bebaubaren Spielerinseln in der Spielwelt. Wo bei Anno 2070 ca. 25 Spielerinseln Platz fanden, gab es bei Anno 2205 im Durchschnitt fünf Inseln (ein Umstand, den wir später mit den Free Patches und DLCs noch ausbesserten).

Bei Anno 1800 ist die Inselanzahl vergleichbar mit 2070 und 1404, so dass sie bis zu vier Spielern (Menschen oder AI) Platz bietet, um auf die höchste Zivilisationsstufe aufzusteigen. Da insbesondere die Hauptinseln aber größer sind als bei den alten Annoteilen, um imposanteren Bergen, mehr Gebäuden und größeren Monumenten Platz zu bieten, fällt die maximale Weltgröße im Vergleich höher aus. Es ist also genug Platz innerhalb einer Inselwelt, um das für ein vollständiges Anno Spielerlebnis nötige Inventar anzuordnen. Weshalb, könnte man sich fragen,  dann noch die Möglichkeit mehrere Sessions zu parallel zu bespielen?

Der sichere Hafen
Wie schon der Mond bei Anno 2205 das Multisession Gameplay befeuert hat, profitiert auch das neue Setting im Zeitalter der zweiten industriellen Revolution und des Imperialismus von der Möglichkeit zusätzliche Welten zu erschließen. Die erste Session stellen wir uns dabei quasi als Heimatwelt des Spielers vor. Hier hat er mit großer Wahrscheinlichkeit seine Hauptstadt angelegt und lernt seine wichtigsten Freunde und Gegenspieler kennen. Nachdem dort Fuß gefasst hat, steht es ihm aber frei, seinen Einflußbereich zu erweitern und neue Gebiete zu erschließen. Mit dem Multisession Gameplay sind wir bei Inszenierung und Erweiterung der Spielwelt aber nicht ausschließlich auf die Startkarte festgelegt. Welches Imperium passt schon in eine einzelne Inselwelt? Wir wollen auf der anderen Seite aber auch nicht, dass der Spieler zu viele Sessions parallel verwaltet und dadurch wie bei Anno 2205 verhältnismäßig häufig die Session wechselt. Wir werden daher bei der Einführung optionaler Sessions sehr behutsam vorgehen. Aktuell ist geplant zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Anno 1800 mindestens eine zweite große Inselwelt der eigenen Heimatwelt hinzufügen zu können.  Hier zählt der Grundsatz „Weniger ist mehr!“. Dies gilt insbesondere, da die einzelnen Welten, wie bereits erläutert, deutlich umfangreicher und spieltechnisch gehaltvoller ausfallen als beim Vorgänger.


Unsere Zurückhaltung bei der initialen Anzahl parallel simulierter Sessions ist zwar vorrangig spielerisch motiviert, hat aber den positiven Nebeneffekt, dass die Ladezeiten bei wiederholten Sessionwechseln im Vergleich zu Anno 2205 spürbar minimiert werden, da die Sessions, nachdem sie initial geladen wurden, parallel simuliert werden.

Die Integrität der Spielwelt
Der letzte Hauptpunkt, bei dem wir Verbesserungspotential sehen, betrifft die Integrität des Multisession Gameplay. Sie war in Anno 2205 teilweise eingeschränkt. Das Wechselspiel der typischen Annoelemente wurde im Multisession Gameplay teilweise nicht konsequent genug umgesetzt; ein Umstand, den wir mit Anno 1800 beheben. So war etwa die Immersion des Warentransfers eher schwach, da Waren nicht wirklich von A nach B transferiert wurden, sondern abstrakt als Bilanzen gehandhabt wurden. In Anno 1800 sind die Waren passend zum Setting wieder physikalisch in der Spielwelt vorhanden und müssen transportiert werden. Auf den Inseln mit Karren und Wagen auf den Straßen, zwischen Inseln mit Schiffen. Der Schifffahrt im Wandel der Industrialisierung kommt dabei eine besonders große Rolle zu. Zeit ist beim Transport wieder eine wichtiger Faktor. Und das nicht nur beim Verschieben von Waren von Insel zu Insel innerhalb einer Inselwelt, sondern auch beim Transfer von Handelsgütern zwischen verschiedenen Inselwelten. Auch die Auslagerung des Militärs in spezielle „Event Sessions“ gehört der Vergangenheit an. In Anno 1800 ist das Militär wieder Teil des normalen Spiels in den normalen Inselwelten. Wie genau das Militär in Anno 1800 funktioniert und wie es sich zum Multisession Gameplay verhält, werden wir euch zu einem späteren Zeitpunkt erläutern, an dem wir im Detail über das Militär berichten können.

Was denkt ihr?
So, ich habe mir die Finger in den letzten zweieinhalb Stunden ganz schön wundgetippt in der Hoffnung, eure Fragen an das Multisession Gameplay von Anno 1800 so erschöpfend und verbindlich wie möglich zu beantworten. Jetzt seid erstmal ihr an der Reihe. Gebt uns Feedback! Seht ihr bereits ein wenig klarer, wohin die Reise mit Anno 1800 gehen wird? Was findet ihr am Multisession Konzept besonders spannend und was seht ihr vielleicht kritisch? Würdet ihr euch als Spieler lieber freiwillig auf eine Inselkarte begrenzen oder versuchen, die gesamte Spielwelt zu erkunden? Was würdet ihr gerne im weiteren Verlauf des Spiels auf anderen Karten erleben können? Teilt in den Kommentaren eure Eindrücke und Gedanken mit uns!

Macht’s gut und bis zum nächsten Mal
Euer Karrenschieber Dirk

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DevBlog: Building Blocks und Milestones

Hast Du Dich schon immer gefragt wie Spielentwicklung eigentlich strukturiert ist und wie unser Team an Features arbeitet?

Damit Du bei der Gestaltung der Zukunft von Anno 1800 helfen kannst, wollen wir Dir einen besonderen Blick auf die Arbeit unseres Teams hier in Mainz geben, um Dich auf kommende Feedbackrunden und Playtests vorzubereiten.

Konzeptphase
Mit unserer Vision (die wir im letzten DevBlog erläutert haben) hatten wir eine Idee für die Prämisse aber die Konzeptphase sollte uns dabei helfen, die Features die das finale Spiel benötigt zu definieren und sicherzustellen das wir unsere Ziele erreichen können. Dieser Prozess kann einiges an Zeit in Anspruch nehmen und verlangt ein Kernteam von Experten, die ihre Zeit Nachforschungen und der Gestaltung des Konzepts widmen. Dies beinhaltet kreative Aspekte, Game Design Elemente und diverse Produktionsschritte, damit wir sicherstellen können das unsere Vision erreichbar und umsetzbar bleibt. Jeder Spielentwickler würde am liebsten das größte Spiel aller Zeiten entwickeln, aber wir müssen in der Entwicklung mit festen Rahmenbedingungen wie Entwicklungszeit, verfügbare Arbeitskraft und auch Budget arbeiten, die alle eng miteinander verknüpft sind.

Mit unserem finalen Konzept für das Spiel konnten wir uns an die Arbeit machen den ersten spielbaren Prototypen für das Spiel zu erstellen. Dieser Prototyp, häufig auch „Vertical Slice“ genannt, hilft uns dabei zu testen, ob unser Konzept funktioniert und ob wir somit auf dem richtigen Weg sind. Mit einem komplexem Projekt wie Anno, dass ein großes Team von Experten für viele Jahre involviert, ist es wichtig zu diesem Zeitpunkt zu entscheiden ob wir mit der momentanen Vision mit der Entwicklung beginnen können, oder ob wir zurück ans Reißbrett müssen.

Pre-Alpha
Während wir unseren neuen Titel auf der gamescom angekündigt hatten, hat das Team bereits vor einigen Monaten mit der Kernentwicklung angefangen, und zwar mit der sogenannten „Pre-Production“ Phase. Während dieser Zeit nahmen wir alle Features und Konzepte aus unser Vision um diese in das Fundament für das zukünftige Spiels einzufügen.

Aber in welchem Stand ist Anno 1800 jetzt? Um etwas genauer zu sein, wir sind momentan in der sogenannten Pre-Alpha Phase, wenn alle Bausteine aus der Pre-Production zusammenkommen. Während dieser Zeit ist das Spiel bereits spielbar, allerdings in einer sehr frühen Form während viele der Features noch sehr roh sind oder sogar nur Platzhalter darstellen. Mit der Pre-Alpha ist es unser Ziel, das Spiel für die kommende Alpha vorzubereiten um dann den Weg weiter zur Beta anzustreben.

Hier ist ein kurzes Beispiel aus einem Milestone-Meeting: eines unserer neuen Schiffe im Spiel

Spieleentwicklung ist in verschiedene Disziplinen aufgeteilt – vom Konzept und 3D Artist, Game Designer, unterschiedliche Programmierer (Gameplay, Engine, Network etc.), Writern und Content Creation sowie QA und vieles mehr. Es würde ein wenig zu sehr ins Detail gehen diese alle heute vorzustellen, deswegen werden wir uns den einzelnen Disziplinen in zukünftigen DevBlogs genauer widmen.

Und während wir gerade über die unterschiedlichen Disziplinen reden, es ist die Verantwortung des Produktionsteams eine Übersicht über alle Prozesse zu behalten und sicherzustellen, dass die Arbeit aller Disziplinen am Ende zusammenkommt. Da die verschiedenen Disziplinen auf die Arbeit der Anderen angewiesen sind, definiert das Produktionsteam eine Roadmap damit alles zur richtigen Zeit fertig und miteinander verbunden wird.

Um eine Entwicklungs-Roadmap für Anno 1800 zu erstellen, müssen sie vorher die Elemente nach Wichtigkeit definieren, um dann Arbeit in den einzelnen Teams gerecht aufzuteilen.  Unsere Roadmap hat festgesetzte Milestones, zwei Monate andauernde Entwicklungszyklen um zu überprüfen ob wir mit der Entwicklung auf Kurs sind. Stellt es euch einfach wie das verwalten einer sehr komplexen Produktionskette in einem Anno Spiel vor.
Und falls ihr euch über das Beitragsfoto aus dem Blog gewundert habt: Am Ende jedes Milestones kommt unser ganzes Team für ein zwei Stunden andauerndes Meeting zusammen, um zusammen durch alle Erfolge und erfüllten Aufgaben der letzten zwei Monate zu gehen.

Um euch eine Idee über unsere letzten Fortschritte zu geben: wir waren unter anderem mit dem Erstellen neuer Schiffs-Assets und der künstlichen Intelligenz für die Schiffe, dem grundlegenden Gameplay für unser Monument, einer ersten Implementierung für die Verwaltung mehrerer Save Games sowie dem Aufbau-Verhalten der KI beschäftigt. In zukünftigen DevBlogs werden wir genauer auf den Fortschritt den wir bei einzelnen Elementen gemacht haben eingehen.

In diesem Clip sehen wir das selbe Schiff mit einer Technologie namens „cloth subsurface scattering“, dank der die Sonne durch die Segel scheint und sie deutlich realistischer wirken lässt

Playtesting und das Sammeln von Feedback

Sobald wir den Alpha-Milestone erreichen wird Feedback zu einem kritischen Teil des Entwicklungsprozesses- und dabei wird die Anno Union natürlich eine zentrale Rolle einnehmen. Unser Ziel für die Alpha-Phase ist es zu sehen ob der vorhandene Content funktioniert, wo wir Dinge ändern oder ausbessern müssen, ob Elemente schlichtweg fehlen und – am wichtigsten – ob es Spaß macht zu spielen. Gerade bei den Themen Spielkomplexität und Spielerfahrung werden wir viel auf das Feedback aus der Union zurückgreifen.

Dazu werden wir während der Alpha nicht nur regelmäßige interne Playtests hier im Team durchführen, sondern auch Fokusgruppentests und sogenannte Tagebuch-Studien mit Gruppen von externen Spielern durchführen. Danach evaluieren wir das erhaltene Feedback und checken inwieweit es möglich ist das Feedback und Ideen zu implementieren. Selbst vermeintlich kleinere Änderungen an existierenden Inhalten können hierbei gravierende Folgen haben. Deshalb sind solche Machbarkeits-Checks wichtig um sicherzustellen, dass wir nicht von unseren Design-Prinzipien und unserer Vision für das Spiel abweichen. Nachdem die Änderungen in das Spiel eingeflossen sind folgen dann natürlich wiederum weitere Tests um zu sehen ob die neuen oder geänderten Elemente funktionieren. Dieser Prozess setzt sich bis zur Veröffentlichung des Spiels fort, wobei sich während der Beta-Phase der Fokus hin zum Ausmerzen von Fehlern und Anpassungen der Spielbalance verschiebt

Welchen Einfluss Dein Feedback haben kann

Innovative neue Features oder große Änderungen an schon bestehenden Inhalten werden oft im Team heiß diskutiert, und gerade dann wird das Feedback aus der Anno Union besonders wertvoll. Mit zukünftigen DevBlogs werden wir Dir Details zu solchen Fällen geben und erläutern wie Du uns dabei helfen kannst Entscheidungen zu treffen.

Hier sind die drei Beispiele wie wir Dein Feedback sammeln

Deine Stimme zählt

Ein sehr direkter Weg Deine Stimme geltend zu machen ist das Abstimmen für eine der Auswahlmöglichkeiten in unseren Umfragen. Damit sammeln wir sehr genaues Feedback zu einem bestimmten Element, bei dem die Community einen direkten Einfluss auf den Entscheidungsprozess hat.

Die Kreativität der Community

Aber auch kreativere Wege sind gefragt, zum Beispiel, wenn wir Dir ein bestimmtes Feature im Spiel erklären. Hier ist Dein Feedback wichtig für uns um zu sehen ob wir auf dem richtigen Weg sind oder noch einmal nachsteuern müssen. Dabei kann es durchaus vorkommen dass die Community auf Ideen stößt die wir im Team so gar nicht hatten.

Antworten auf bestimmte Fragen

Die letzte Option ist das Fragen nach Deinen Vorschlägen oder Wünschen unsererseits. Dabei werden wir ein bestimmtes Szenario oder Regeln umreißen zu dem wir ganz konkret Deine Meinung möchten. Dabei ist es natürlich weiterhin wichtig, dass die Ideen zu unserer Designphilosophie passen, aber die abgefragten Themen sind stark fokussiert auf Fragen die uns im Team aktuell beschäftigen.

Wie geht es weiter?

Nachdem wir Dein Feedback auf eine der genannten Arten gesammelt haben setzt sich unser Produktionsteam zusammen um die Machbarkeit des gehörten zu evaluieren. Obwohl – und oft auch genau weil – wir mit einem großen Team arbeiten muss jede Entscheidung und die möglichen Konsequenzen auf die weitere Entwicklung ganz genau abgewägt werden. Wir werden Dir in Zukunft mehr Informationen und Beispiele für solche Entscheidungsprozesse geben, wenn wir nach und nach mehr über den aktuellen Entwicklungsstatus des Spiels erklären.

Und was macht der Community Developer?

Die Aufgabe des Community Developers ist es sicherzustellen, dass Dein Feedback bei diesen Entscheidungsprozessen im Team gehört und berücksichtigt werden kann. Dazu wird er beispielsweise an Meetings des Produktionsteams teilnehmen, in unseren Milestone-Meetings Vorschläge aus der Community einbringen und regelmäßige Berichte zur Anno Union für das Team erstellen. Da Kommunikation hier – wie allgemein in der Spielentwicklung – der Schlüssel zum Erfolg ist haben wir ihn im selben Raum wie unsere Producer und das inoffizielle Maskottchen des Produktionsteams, Norbert, untergebracht. Da unser ComDev aber im Gegensatz zu unserem altgedienten Veteranen Norbert noch relativ neu im Team ist muss er sich mit einem Platz mit weniger Sonnenlicht begnügen…

Unsere Producer bei der Arbeit- für die nötige Sauerstoffversorgung sorgt die Büropflanze Norbert

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