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Kategorie: Allgemein

Union Talk: Spieler Feedback

Heute präsentieren wir Euch den ersten Union Talk, ein neues Video Format, in dem wir Community relevante Entwicklungsthemen diskutieren.
Direkt mit unserer großen Ankündigung im Jahr 2017 haben wir Anno Fans auf der ganzen Welt dazu eingeladen uns bei der Entwicklung von Anno 1800 zu helfen.
120 Blogs sind seit dem ins Land gezogen, aber wie haben die Tausenden Kommentare aus der Community nun eigentlich das Spiel verbessert?
Unser Creative Director Dirk „Karrenschieber“ Riegert gibt Euch heute Einblick darüber, wie Eure Teilnahme an der Union uns dabei geholfen hat, die Neue Welt und andere wichtigen Spielinhalte zu verbessern.

Wir sind neugierig: hat Euch der Union Talk gefallen  und wollt Ihr in Zukunft mehr davon sehen? Und wenn ja, was für ein Thema würdest Du in einer zweiten Episode behandelt sehen wollen?

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Union Update: Zeit zur Erholung

Eine Woche ist ins Land gegangen, und eine weitere ereignisreiche gamescom ist zu Ende- und was für eine gamescom es war! Nach zahllosen Präsentationen, Interviews und Bühnenshows – nicht zu vergessen einer Auszeichnung (Bestes PC Spiel der gc 2018) auf die wir wie Ihr seht reichlich stolz sind! – ist das Ubisoft Blue Byte Team weitgehend wohlbehalten zurück im Studio um die letzten 6 Monate Entwicklungszeit bis zum Release von Anno 1800 am 26. Februar 2019 in Angriff zu nehmen.

Da wir noch etwas Zeit brauchen um unsere Stimmbänder zu entspannen und eure hunderten Kommentare hier auf der Union, im Forum und auf Social Media zu lesen wird es diese Woche keinen neuen Content auf der Anno Union geben. Ab nächster Woche machen wir uns dann daran mit euch zusammen die gamescom aufzuarbeiten und die neu vorgestellten Features wie Südamerika oder die Expeditionen genauer vorzustellen. Bis dahin könnt Ihr uns gerne die Fragen auf deren Beantwortung Ihr in den nächsten Wochen am Meisten brennt in den Kommentaren hinterlassen!

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Union Update: Vorschau zur gamescom 2018

Zeit vergeht und es sind nur noch Wochen bevor die gamescom für hunderttausende Gaming Fans ihre Pforten öffnet. Für Anno 1800 ein Event mit großer Bedeutung und heute wollen wir mit Euch einige aufregende Neuigkeiten über unsere Präsenz auf der gamescom 2018 teilen.

Anno 1800 wirft seinen Anker in Köln
Die diesjährige Messe wird einiges für Annoholiker zu bieten haben, denn Ihr werdet in der Lage sein, den siebten Teil der zwanzig Jahre alten Strategieserie selbst an unserem Anno 1800 Stand zu spielen.
Und als wenn selbst spielen nicht genug wäre, wird es erneut Präsentationen in unserer UbiLounge geben, bei denen wir Euch einen exklusiven Einblick in das Spiel geben werden und uns Euren Fragen stellen.

Außerdem werden wir den Vorhang um noch nie gezeigte Features lüften, welche ihr nicht nur selbst ausprobieren, sondern auch während unserer täglichen Anno 1800 Präsentationen sehen könnt. Für diejenigen, die uns nicht in Köln besuchen können: Wir werden eine Übersicht über die großen Ankündigungen hier auf dem Anno Union Blog teilen, gefolgt von detaillierten DevBlogs auf die Ihr Euch nach der gamescom freuen könnt.

Community Dinner Einladungen werden diese Woche verschickt
Unsere Anno Union Community Initiative erblickte das Licht der Welt während unserer großen gamescom 2017 Enthüllung und was wäre besser, als diesen Jahrestag mit einem großen Community Dinner zu feiern?
Wir verschicken noch diese Woche die Einladungen via Email, welche weiterhin alle notwendigen Details zum Event beinhalten werden. Bitte beachtet, dass die Sitzplätze limitiert sind, also werden nur Leute mit einer Einladung am Event teilnehmen können.

Der Schiffsdesign Wettbewerb ist geschlossen
Der Einsendezeitraum für den Union Schiffsdesign-Wettbewerb ist nun offiziell beendet. Die Kreativität und großartigen Designideen welche von euch Annoholikern kam, hat das Team beeindruckt. Es wird etwas dauern, durch alle Einträge zu gehen und wir halten euch auf dem Laufenden mit einem kommenden Union Update.

Kommende Inhalte
Da wir momentan in den letzten Vorbereiten für die gamescom stecken, müssen wir den dieswöchigen DevBlog auf die nächste Woche verschieben. Dafür wartet aber der nächste DevBlog mit einem sehr spannendem Thema auf: Audio Design in Anno 1800.
Den genauen Zeitplan für unsere gamescom UbiLounge und Bühnenpräsentationen werden wir in der kommenden Woche mit Euch teilen.

Wir freuen uns, Euch auf der gamescom zu sehen!

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Union Update: Zeit auf Anno 1602 anzustoßen

Es ist nunmehr stolze 20 Jahre her dass die Anno-Serie das erste Mal den Anker lichtete und sich aufmachte um PCs und Spielerherzen auf der ganzen Welt zu erobern. Anno 1602 legte den Grundstein für ein stolzes Strategieimperium, mit inzwischen sechs weiteren PC-Spielen, sowie einigen Ablegern auf anderen Plattformen wie dem Nintendo DS, Wii, Smartphones und Tablets.

Um uns die volle Packung Nostalgie zu geben, und um alle unter Euch die uns schon seit Tag Eins die Treue halten sich angemessen alt zu fühlen, präsentieren wir stolz die Systemanforderungen- von Anno 1602!

Betriebssystem: Windows 95 / 98
Prozessor: IBM kompatibel, Pentium 100 Prozessor
Arbeitsspeicher: 16 MB RAM
Grafikkarte: PCI-Grafikkarte mit 2 MB
Soundkarte: DirectX 6.0 kompatibel oder höher
Festplatte: 160 MB freier Speicherplatz
Laufwerk: 4x CD-ROM Laufwerk
Eingabegeräte: Tastatur, Maus

Für die jüngeren im Publikum- ja, da steht tatsächlich 16 Megabyte (!) RAM. Die Zeiten haben sich doch etwas geändert. Eine andere nette Anekdote ist die Tatsache, dass zum Release sowohl Spieler aus auch Teile der Presse Anno 1602 zum neuen Herausforderer für die beliebte Siedler-Serie (damals die Messlatte für historische Aufbauspiele) aus dem Hause Blue Byte hochstilisierten wollten. Spulen wir zwei Dekaden nach vorne, und beide Spiele sind ein glücklicher Teil derselben Familie im Hause Ubisoft Blue Byte; in Düsseldorf wird am beliebten Siedler Online gearbeitet, während wir hier im Studio Mainz Anno 1800 entwickeln. Wie klein die Welt doch sein kann!

Mit Anno 1800 wollen wir zu diesen Wurzeln zurückkehren, und all die Lehren die wir aus vielen Jahren Anno gezogen haben in das Spiel einfließen lassen. Über die letzten 14 Jahre ist unser Entwicklerteam mit Anno heran- und mit unseren Fans zusammengewachsen, mit einer gesunden Mischung aus langjährigen Veteranen und frischem Blut mit innovativen Ansätzen und Ideen.
Während der offizielle Geburtstag von Anno 1602 diese Woche ist wollen wir die Feierlichkeiten etwas über das Jahr verteilen. Es geht los mit einem kleinen Party-Stream diesen Mittwoch um 16 Uhr. Wir haben etwas Platz in unserer Zeitmaschine freigeräumt, also springt herein und begleitet uns, wenn wir ältere Annos spielen, Kuchen essen und in Erinnerungen an CRT-Monitore (ehrliches Handzeichen- wer musste den Begriff gerade googlen?) schwelgen. Ein kurzes Wort der Warnung- in diesem Stream wird es um die Vergangenheit von Anno gehen, und Ihr solltet keine Neuigkeiten oder Infos zu Anno 1800 erwarten.

Komplettiert Eure Anno-Sammlung mit dem Uplay Spring Sale
Jucken Dir nach so viel Anno-Nostalgie schon die Mausfinger? Falls ja hast Du Glück, denn unser Uplay Spring Sale läuft noch den Rest der Woche bis Ende März. Neben vielen anderen Ubisoft-Spielen gibt es auch tolle Angebote und Rabatte auf sämtliche Anno-Titel und DLCs- der perfekte Vorwand also um die digitale Sammlung zu vervollständigen.

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Letzten Donnerstag fand unser AnnoCast #3 statt
Letzte Woche kam unsere Anno-Streaming Show endlich aus ihrem langen Winterschlaf. Falls Du den Stream verpasst haben solltest, kannst Du das direkt auf unserem Twitch-Kanal nachholen.

Watch AnnoCast 03 – Anno 1800 GameDev show from ubisoftbluebyte on www.twitch.tv

Während der Sendung haben wir Fragen aus der Community beantwortet, uns etwas über Entwicklungsabläufe unterhalten und demonstriert wie die Handelsrouten in Anno 1800 funktionieren werden. Hier gibt es einige der Fragen nochmals zum nachlesen

OneClickLP: Warum bewegen sich die Sonne und Schatten mit der Kamera.
Antwort: Während Du Anno spielst bewegst du im Regelfall sehr viel die Kamera und veränderst den Blickwinkel. Trotzdem ist es uns wichtig, dass du jederzeit die bestmögliche Beleuchtung der Szenerie hast, um den gewohnt warmen Anno-Wohlfühllook zu haben. Allerdings wird es möglich sei diese Option im Menü zu deaktivieren.

loex1337: Wird es vorab Warnzeichen geben dass ein Streik ausbrechen könnte?
Antwort: Ja, es wird visuelles Feedback im Spiel und den Kontextmenüs geben die dir Einblicke in die Zufriedenheit und das Gefühlsleben deiner Einwohner geben.

BlueBreath: Ich frage mich ob es ein System geben wird mit dem die Betriebskosten für ein Gebäude passend zur Arbeitsauslastung angepasst werden?
Antwort: Eine Fabrik hat nicht zwangsläufig niedrigere Unterhaltskosten, nur weil die Produktion ins Stocken gerät. Allerdings sind solche übermäßig komplexen Themen vielleicht besser im echten Leben aufgehoben. In Anno 1800 wollen wir dem Spieler nicht zu viel Micromanagement aufbürden, weshalb die Unterhaltskosten nicht an die Arbeitsbedingungen gekoppelt sind.

Community: Wäre es möglich hochauflösende Versionen von den Screenshots und Artworks zu bekommen? Ich würde sie gerne als Wallpaper benutzen.
Antwort: Wir arbeiten aktuell an einem größeren Update für die Anno-Union, inklusive einem Community-Bereich, in dem wir neben Werken unserer Fans auch hochauflösende Versionen von einigen unserer Bilder zum Herunterladen anbieten wollen.

Palemale53: Muss ich die Bedürfnisse meiner Bewohner auf jeder Insel separat befriedigen?
Antwort: Während alle neuen Gebäude global für dein gesamtes Imperium freigeschaltet werden musst du auf die Bedürfnisse deiner Bewohner eingehen um sie glücklich zu machen und auf höhere Stufen aufzuleveln.

banan1996.1996: Wie wird das transferieren von Arbeitskraft funktionieren? Werden dazu Schiffe benötigt?
Antwort: Du wirst keine Schiffe bauen oder für den Transfer nutzen müssen. Allerdings wird es eine visuelle Darstellung der übertragenen Arbeitskraft zwischen Deinen Inseln geben. Das System wird ähnlich dem für Energietransfer in Anno 2070 sein, aber dazu mehr zu einem späteren Zeitpunkt.

XGrindYourMindX: Wird Arbeitslosigkeit ein Faktor sein, oder wartet überschüssige Arbeitskraft still ab bis sie gebraucht wird?
Antwort: Wir haben einiges in diese Richtung überlegt, aber sind zu dem Schluss gekommen, dass die Arbeitslosigkeit der Bevölkerung zu managen das Spiel nicht besser machen würde. Dank einer Vielzahl an Ressourcen, Betriebskosten, dem Städtebau (und ganz zu schweigen von Handel und anderen Wirtschaftsaspekten) kann das Spiel, wenn man alle System ausreizt auch so schon sehr komplex und fordern sein.

zelsphere: Ich vermute, dass all diese hübschen Gebäude 2k Texturen nutzen, mit Diffuse, Spec/ Gloss und Normal Shadern. Wie schafft ihr es, dass das Spiel trotz der Texturen so flüssig läuft?
Dawnreaver: Wäre es möglich etwas mehr auf die technischen Aspekte einzugehen? Ich weiß, dass ältere Versionen der Engine mit LoDs arbeiten, aber werden die Texturen auch gebatched?
Antwort: Tatsächlich können wir nicht alle Texturen auf einmal im Speicher haben, weshalb sie dynamisch je nach der Position der Kamera geladen werden. Wenn eine Textur längere Zeit nicht benutzt wurde wird sie aus dem Speicher entfernt. Natürlich sind Strategiespiele hier auf Grund der sehr dynamischen Kamera eine Herausforderung, zum Beispiel bei plötzlichen Sprüngen mit der Kamera ans andere Ende der Welt via Minimap. Für den Fall das eine Gebäudetextur benötigt wird aber aktuell nicht geladen ist haben wir meistens eine Version in niedrigerer Auflösung als Back-Up parat, während im Hintergrund die volle Textur lädt. Dabei hängt die Größe einer Textur von der Größe des Gebäudes ab; ein 3×3 Wohnhaus hat also kleinere Texturen als eine große Fabrik. Unsere Gebäude haben meistens Albedo, Normal, Gloss, Metallicity und Ambient Occlusion Texturen, alles BC7-komprimiert. Dabei werden sie teilweise zusammengepackt (z.B. sind Normal und Gloss eine einzelne Texture Map).

Wir freuen uns auf den Stream am Mittwoch und hoffen, dass viele von Euch teilnehmen und Ihre eigenen Anno-Anekdoten mit uns teilen. Da das lange Oster-Wochenende vor der Tür steht wird es diese Woche keinen DevBlog, und nächsten Montag kein Union-Update geben.

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Abstimmung: Community Insel

Annoholiker tauschen sich bereits seit dem Anbeginn der Serie rege über die Formen und Designs unserer Inseln aus. Mit unserem Anno Union Inselwettbewerb waren deshalb Euer Wissen, Gestaltungstalent und viel Kreativität gefragt um eine wahre Anno 1800 Community Insel zu erschaffen. Ihr habt uns dabei mit fast 100 Einsendungen überwältigt, die von gut durchdachten Gameplay-Konzepten bis hin zu verrückten Spielplätzen reichten.

Es war nicht einfach für uns die finale Auswahl an Inseln zu treffen. Über den Zeitraum der letzten Wochen ging unser Team durch jede einzelne Einsendung, aber letztendlich konnten wir eine Liste der zur Abstimmung antretenden Insel bestimmen.

Und unsere Finalisten sind:

VulcanixFR
Der Vorschlag von VulcanixFR gefiel uns besonders wegen der gut durchdachten Mischung aus großen und kleinen Bauflächen. Mit den beiden einander gegenüberliegenden Stränden bietet die Insel einen ikonischen Punkt für den Bau einer sehr interessanten Hafenanlage.

MW.TRIBUN
Hier überzeugte uns besonders die sehr natürlich wirkende Form. Berge, Strände und Flüsse sind gut verteilt und ergeben ein stimmiges Gesamtbild. Die Aufteilung der Baufläche ist spannend und die Landbrücke im Süden der Insel bietet einen interessanten Hotspot.

fabian_eiter
Die Insel von fabian_eiter stach durch Ihre insgesamt sehr interessante und markante Form ins Auge. Sie stellt besonders in den schmaleren Bereichen eine interessante Herausforderung für den Städtebau dar. Die von einem zerklüfteten Gebirge umgeben Bucht gibt dem Ganzen eine abenteuerlich-romantische Note.

Phyllus1
Die skurrile Idee, den Hut aus dem Anno 1602 Coverbild zu benutzen, ist einfach äußerst kreativ und amüsant. Gleichzeitig ist die Form mit ihren Rundungen und der lang gezogenen Klippe eine spannende spielerische Herausforderung für Annholiker.

GmExpresso
Diese Insel gefiel uns da sie mit ihrer simplen Form ausreichend Platz für große Städte bietet. Das Hochplateau im Norden bietet uns eine gute Möglichkeit mit dem neuen, unebenen Terrain zu spielen und der Insel, trotz ihrer vergleichsweise einfachen Fläche, einen besonderen Kniff zu verleihen.

Nun ist es an Euch, den Mitgliedern der Anno Union, zu bestimmen welche Beitrag es ins Spiel schafft- immerhin die erste von der Community erschaffenen Anno Insel. In zukünftigen Blogs werden wir euch dann auf dem Laufenden halten darüber wie sich die Insel weiterentwickelt, von diesem ersten Entwurf in zum fertigen 3d-Objekt. Dabei kann es durchaus passieren dass wir Änderungen am ursprünglichen Konzept vornehmen müssen, aber wir werden natürlich unser Bestes tun möglichst nahe an der Idee zu bleiben.

Ein großes Danke nochmal alle Teilnehmer des Wettbewerbs, die mit so viel Liebe zum Detail fast 100 tolle Inselkonzepte erschaffen haben.
Wenn Ihr den Wettbewerb verpasst habt, oder einfach nochmal durch all die großartigen Beiträge aus der Community stöbern wollt, könnt Ihr dies einfach hier tun:
Inselwettbewerb International 
Inselwettbewerb Deutsch

 

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Union Update: Union zum Spieltest in Mainz!

Letzte Woche war es endlich soweit, 8 Mitglieder der Anno Union wurden nach Mainz eingeladen, um das sich in der Entwicklung befindliche Anno 1800 zu testen und uns dabei wertvolles Feedback zu geben. Neben den zahlreichen Diskussionen auf der Anno Union sind Playtests ein wichtiges Werkzeug für uns, um kleinste Details zu entdecken, den Game Flow zu analysieren und auch das Spielverhalten von Veteranen zu beobachten.

Da kommt sicherlich die Frage auf, wie ein solcher Playtest eigentlich abläuft und wie er uns in der Entwicklung weiterhelfen kann?
Neben Fingerspitzengefühl, Erfahrung und der Auswertung von Union Kommentaren steckt der Teufel meist im Detail. Genau diese Details, wie die Verzahnung von vielen Spielelementen sind wichtig für uns um das Spielgefühl, also den Flow des Spiels, zu bewerten und um Blocker zu identifizieren.
Hierfür sammlen wir viele Arten von Feedback, von „Soft Data“ oder „Community Sentiment“ wie Kommentare aus der Union, bis hin zu konkretem Feedback aus Spieltests oder knallharte Zahlen und Fakten. Während die Union ein großartiges Mittel für uns ist, die Stimmung und Einstellung sowie Ideen der Community einzufangen, erlauben uns Spieltests ganz präzise Beobachtungen.
Im Falle des Playtests bedeutete dies, das unsere Gäste mehrere Stunden unsere Entwicklungsversion spielen konnten und danach in Interviews ihre Erfahrungen und Bewertungen zum momentanen Stand des Spiels abgeben konnten.

Genaue Beobachtungen und Interviews
Bereits während der Spielsession haben wir ein Auge auf unsere freudigen Tester. Während unser Gameslab Team die Session und Savegames aufzeichnete, wurde außerdem das Spielverhalten notiert und spezifische Fragen gestellt. Kleinere Aufgaben, wie beispielsweise ein bestimmtes Spielelement zu finden, wurden dabei in der Zeit gestoppt um ein Gefühl dafür zu bekommen, ob wir mit unserer UI und UX auf dem richtigen Weg sind. Unsere Tester selbst hatten dabei die eine oder andere Anmerkung während der Sitzung, in der nicht nur unsere Kollegen vom Gameslab Team die Ohren spitzten, sondern auch unser Game Designer Christian, der den Playtest mit Argusaugen beobachtete.

In den anschließenden Interviews konnten die Tester ihre Bewertungen zu einzelnen Spielelementen teilen und auch Anmerkungen machen, wie Ihnen etwas gefallen hat, ob wir auf dem richtigen Kurs sind.

Union Playtester bei der Arbeit!

Daten und noch mehr Daten!
Nachdem Event erhalten wir einen ausführlichen Bericht von unserem Gameslab Team und können dann die Ergebnisse und Anmerkungen mit unseren eigenen Beobachtungen vergleichen. Unser Team nimmt sich also Zeit, um das Feedback und die Zahlen genauestens auseinanderzunehmen und zu analysieren. Und hier werden auch weitere Playtests und die Union wichtig, denn ein Fokus Test alleine reicht natürlich nicht, das Große und Ganze zu erfassen. Um ein genaues Bild zu bekommen, benötigen wir eventuell weitere Statistiken, Auswertungen des Union Sentiment und weitere Playtests. Die Union gibt uns einen exzellenten Blick auf das Community Sentiment; dagegen erlauben Onside-Playtests und Close Alpha Studies uns genaue Beobachtungen zu Spielweise und Verhalten (Wann wird eine bestimmte Stufe erreicht, was wird bevorzugt gebaut, wird kriegerisch oder friedlich gespielt etc.).

Es war nur der Anfang…
Die Ergebnisse und Beobachtungen werden zum Teil direkt in die Tat umgesetzt, während andere weitere Evaluierung verlangen. Wenn wir zum Beispiel entdecken, dass ein bestimmtes UI Element nicht funktioniert, können wir dies direkt an unser UI Team weitergeben. Wenn offensichtlich Probleme beim Balancing einer bestimmten Einheit oder Produktionskette auftreten, kann das Game Design Team an Lösungen für das Problem arbeiten. Dies lässt sich auf viele Elemente anwenden, von Programmierarbeit, Bugs die von unserem QA Team reproduziert werden, bis hin zu visuellen Elementen die eine Überarbeitung benötigen.
Aber nicht alle Dinge sind so einfach auszumachen wie Hafenanlagen, die gerne und regelmäßig abfackeln, weil sie verfrühtes Neujahr feiern wollen. Manche Veränderungen könnten Auswirkungen auf viele verschiedene Spielelemente haben oder wir müssen einschätzen können, wieviel Arbeitsstunden Lösung A oder B für die Produktion des Spiels kosten würde.
Und genau deswegen macht es eine gute Mischung: Der erste Playtest war erst der Anfang und wir werden weiterhin darauf setzen, durch die Anno Union und die Union Mitglieder viele Daten zu sammeln um mit Anno 1800 einen Teil der Serie zu schaffen, den wir alle verdienen. Haltet also im kommenden Jahr ein Auge auf Ankündigungen über neue Playtests.


Eine Studioführung durfte natürlich nicht fehlen – ein ganz besonderer Einblick in unsere Arbeit.

Community Update
Wir stecken in den vollen Vorbereitungen für die zweite Episode des AnnoCasts. Diesen Donnerstag ist es endlich so weit, Euch Anno 1800 in Bewegung und Action zu zeigen.
Also diesen Donnerstag 16:30 Uhr schon mal den Kaffee warm stellen und einschalten auf: twitch.tv/ubisoftbluebyte

Wie gehabt wird ein Blogartikel mit dem eingepflegten Stream auf der Union online gestellt.

Community Spotlight
Wie viele von Euch eventuell schon bemerkt haben, ist die Union auf einen neuen Community Discord umgezogen. Heute also Vorhang auf für den Medaurus, Admin des Annoverse Fan-Discord:

Willkommen im Annoverse!
Wir sind ein deutsch-englischer Discord-Server und wollen euch eine Plattform geben, um über die schönste Nebensache der Welt zu diskutieren: ANNO. Hier könnt ihr euch mit Fans über den neusten Teil der Serie austauschen oder auch mit Veteranen unserer Community ins Schwelgen über ältere Anno-Teile kommen. Ihr sucht Mitspieler für eine entspannte Runde oder Lösungen für ein Problem? Bei uns seid ihr genau richtig.

Zu finden sind wir unter dem folgenden Link: https://discord.gg/V4xhZ8Z

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DevBlog: Von 3D Architekten und Bauarbeitern

Schließ für einen Moment deine Augen und denke an Anno. Was ist das erste Bild, das dir durch den Kopf schießt? Vermutlich hunderte detaillierte Gebäude mit zahlreichen Bürgern die um sie herumwuseln während sie ihrem täglichen Leben nachgehen; ein majestätischer Blick über dein ganz eigenes Inselparadies. Aber wie entsteht das alles eigentlich, und wie erschaffen wir diesen Diorama-Look? In unserem heutigen DevBog erklärt euch 3D Artist Rolf Bertz wie die detaillierten Anno-Welten entstehe, ausgehend von nicht viel mehr als unzähligen guten Ideen und ein paar wenigen simplen Formen.

Hi, mein Name ist Rolf Bertz und ich bin ein 3D Artist hier im Anno 1800 Team, nachdem ich vor fast fünf Jahren zum Team gestoßen bin. Mein erster Job hier war für ein halbes Jahr als Concept Artist für Might & Magic Heroes: Online, bevor dann ein persönlicher Traum wahr wurde und ich meinen neuen Arbeitsplatz im Anno-Team bekam. Während der Arbeiten an Anno 2205 bin ich langsam umgestiegen zum 3D und Character Artist. Heute verbringe ich den Großteil meiner Zeit damit Unmengen an Gebäuden für Anno 1800 zu bauen.

Erste Schritte: Worum geht es bei 3D Assets?

Ihr erinnert euch vielleicht an unseren ersten DevBlog zum Thema Concept Art, in dem ihr schon einen ersten Blick auf frühe 3D Modelle werfen konntet. Aber bevor wir uns in die Details stürzen will ich kurz umreißen was genau der Job eins 3D Artists ist; geht es wirklich nur um Gebäude?

Streng genommen erstellt der 3D Artist natürlich 3D Objekte, aber das kann in einem Aufbauspiel wie Anno natürlich vieles bedeuten. Während wir natürlich auch 2D Objekte benutzen (zum Beispiel im Bereich User Interface), besteht die überwiegende Mehrheit aus Polygonen.

Um den hohen Anforderungen an unsere 3D Bibliothek gerecht werden zu können sind viele unserer Artists auf bestimmte Arten von Assets, oder spezielle Prozesse spezialisiert. Da wir hier über ein Anno Spiel sprechen liegt unser Hauptaugenmerk auf der Vielzahl an Gebäuden, aber natürlich haben wir auch Artists für Bereiche wie Vegetation, Inseln, Fauna oder Effekte (wie Feuer oder Rauch).

Diese anderen Bereiche könnten interessante Themen für zukünftige DevBlogs sein, aber für den ersten Beitrag zum Thema 3D wollen wir uns mit unserer Hauptaufgabe beschäftigen. Schauen wir uns gemeinsam an wie ein Gebäude in Anno Schritt für Schritt entsteht- los geht’s!

Schritt 1: Wo fangen wir an?

Lasst uns kurz an das erste 3D Mock-Up aus dem Concept Art Blog zurückdenken. Dieser erste 3D Schritt in der Entwicklung des Gebäudes hat eine wichtige Rolle im späteren Entscheidungsprozess und beeinflusst die finale Konzeptzeichnung, die dann wiederum zur Vorlage für das finale 3D Model wird.

Wir beginnen mit dem Bau dieser Mock-Ups sobald wir von den Konzeptzeichnern die ersten Skizzen bekommen. Dabei beginnen wir mit einfachen geometrischen Formen um den groben Look des Objekts zu definieren. Dieser Prozess ist noch vergleichsweise simpel, da wir zu diesem Zeitpunkt noch keine Zeit auf unnötige Details verschwenden; hier geht es in erster Linie darum die Form und die Dimensionen des Gebäudes zu sehen, und ob es sich nahtlos in unser Stadtbild einfügen würde. Dabei gibt es eine klare Zielsetzung: das Gebäude muss sich gut in die Stadt einfügen, aber für den Spieler trotzdem auf Anhieb identifizierbar bleiben.

Schritt 2: Der Spaß beginnt

Das nächste Mal kommen wir zum Zuge, wenn das Design das endgültige Approval bekommen hat und wir auf Basis der finalen Konzeptzeichnung eine High-Polygon Version des Gebäudes bauen. Wir 3D Artists sagen gerne, dass wir in diesem Schritt gleichermaßen Architekt wie auch Bauarbeiter werden. Als allererstes musst du dich für die Grundform des Objektes entscheiden. Im Falle unserer Gebäude ist das fast immer ein Rechteck.

Darauf bauen wir dann systematisch Schritt für Schritt auf mit weiteren Details und geometrischen Formen, bis das Objekt irgendwann grob dem gewünschten Design entspricht.

Wenn alle Strukturen wie Wände und Dächer vorhanden sind geht es an die Feinarbeit. Bei einem solchen High-Poly Objekt gibt es davon einige- von jedem einzelnen Dachziegel, über Risse in den Wänden bis hin zu Holzmaserungen. Am Ende kann so ein Objekt locker aus mehr als einer Million Polygone bestehen (wie gesagt: es sind so einige Details).

Jetzt stelle Dir eine Stadt aus Hunderten dieser Gebäude mit jeweils über einer Million Polygone vor- ein Alptraum für jede PC-Hardware.

Glücklicherweise sind wir noch lange nicht fertig, denn schließlich wollen wir ja ein Spiel das nicht nur gut aussieht, sondern auch flüssig auf Deinem Rechner läuft.

Deshalb arbeiten wir als nächstes daran das High-Poly Gebäude in eine Low-Poly Version zu übertragen, in der einige Details vereinfacht werden. Als Referenz gilt es folgende Regeln zu beachten: Ein „Feld“ in Anno darf 250 Polygone und eine maximale Texturauflösung von 256 Pixeln nicht überschreiten. Das bedeutet natürlich auch, dass wir bei größeren Gebäuden mehr Spielraum haben, da sie sich über mehrere Felder erstrecken.

Wenn wir damit fertig sind wird als nächstes die High-Poly Version des Objektes „gehäutet“, in einem Prozess den wir UV Unwrapping nennen. Ganz simpel gesagt musst du Dir die Oberfläche eines 3D-Objektes als eine 2D-Ebene vorstellen. Um diese „Skin“ zu erstellen schneiden wir das 3D-Objekt quasi entlang seiner Kanten auf, öffnen es wie ein Papphaus und legen es flach aus. Mit dieser Blueprint Map des Gebäudes geht es dann an den nächsten Schritt.

Beispiel eines Anno-Gebäudes als Blueprint Map

Schritt 3: jemand Lust auf Backen?

Der nächste Schritt heißt „Baking“, und hat leider so gar nichts mit Kuchen zu tun. Um die Skin des High-Poly Gebäudes auf die Low-Poly Oberfläche zu übertragen müssen wir es „aufbacken“. Dabei wir die hochdetaillierte Oberfläche auf das darunterliegende Low-Poly Objekt übertragen; die polygonale Oberfläche bleibt detailarm, aber durch die neue Skin wird zusätzliche Tiefe und ein höherer Detailgrad erzeugt. Das Resultat dieses Backprozesses wird Normal Map genannt, auf der Tiefe und teilweise auch Beleuchtung auf die Skin geprägt werden um die Illusion räumlicher Tiefe zu verleihen. Du kannst dir als Beispiel eine Wand vorstellen bei der du Löcher, Unebenheiten und andere Vertiefungen siehst- in Wahrheit ist es allerdings eine komplett glatte Oberfläche.


Nach und nach wird aus einem ersten High-Poly Model ein texturiertes Anno-Gebäude

Schritt 4: Zeit für die Texturen

Wir kommen unserem Ziel immer näher, und jetzt ist es an der Zeit mit Shadern zu arbeiten. Mit deren Hilfe können wir die verschiedenen Materialien aus denen unser Gebäude besteht definieren. So können wir festlegen welche Teile des Gebäudes aus Holz oder Stein sein sollen, und auch wie die jeweiligen Oberflächen auf Licht reagieren sollen. Nachdem wir für jeden Teil des Objekts das korrekte Material definiert haben wird es Zeit es aufzumalen. Dabei betreiben wir schon vorab die nötigen Recherchen um beispielsweise zu sehen wie gebrannte Ziegelsteine genau aussehen, oder was für eine Farbe ein Dach in einer bestimmten Epoche vermutlich gehabt hätte. Besonders Metall benötigt hier viel Sorgfalt aufgrund eventueller Reflexionen. Diese Problematik kann man gut anhand von Gold veranschaulichen; die natürliche Farbe des Metalls ist eigentlich ein gelblicher Ton, der erst durch Licht und Reflektion zu dem uns allen bekannten leuchtenden Material wird.

Wie auch bei der Concept Art versuchen wir hier historischen Realismus mit dem besonderen Anno-Look zu kombinieren. Ein weiterer wichtiger Punkt ist wie Farben und Texturen wirken, wenn das Haus aus der höchsten Zoomstufe betrachtet wird. Die Mehrheit der Anno-Spieler verbringen die meiste Zeit im Spiel aus der Vogelperspektive um den besten Überblick über ihr Reich zu haben; wir müssen also sicherstellen, dass unsere Gebäude aus der Ferne gut aussehen und leicht zu erkennen sind, aber immer ansprechend wirken, wenn Spieler hin und wieder doch in die nächste Nähe zoomen.

Beispiel für verschiedene Texture Maps die Eigenschaften wie Tiefe oder Schatten beeinflussen

Und das ist meine Arbeit

Unser Gebäude ist jetzt ein detailliertes und fertig texturiertes, hübsches Haus, aber wir sind noch nicht ganz fertig. Zwischen dem einarbeiten von Feedback, dem Beheben kleinerer – oder manchmal auch nicht ganz so kleiner – Probleme und natürlich dem zum Leben erwecken des Ganzen durch Animationen kommen noch einige weitere Schritte auf unser Gebäude zu.

Allerdings endet hier erstmal mein Beitrag, da im nächsten Arbeitsschritt einer meiner Kollegen übernehmen würde. Wer hätte Interesse an einem zweiten 3D DevBlog in dem mein Kollege Carsten darüber berichtet wie er die wuselige Anno-Welt zum Leben erweckt?

Und jetzt ist euer Input gefragt. Zoomt ihr gerne in eure Stadt hinein um jedes noch so kleine Detail an Bewohnern und Gebäuden aufzusaugen? Oder bevorzugt ihr die entfernte Vogelperspektive um eure gesamte Stadt auf einmal im Blick zu haben?

Lasst es uns in den Kommentaren wissen! Bis zum nächsten Mal,

Rolf

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1701 Jahrestag: Ihr seid gefragt!

Seit nun fast zwei Dekaden wuselt die Anno Serie über unsere Monitore und nächste Woche feiert Anno 1701, ein Meilenstein der Anno Geschichte, seinen elften Jahrestag!

Ein großer Schritt für die Serie, denn immerhin gelang es Anno 1701 im Jahre 2006 die Anno Serie in die dritte Dimension zu befördern. Zudem ist es auch für uns hier in Mainz ein ganz besonderes Spiel, war es doch das erste Mal das Ubisoft Blue Byte Mainz (damals unter dem ursprünglichen Namen Related Designs) an das Ruder der gefeierten Serie durfte.

Viele der damaligen Entwickler sind immer noch Teil des Teams und lassen ihre Erfahrungen in Anno 1800 einfließen. Dabei schwelgen wir gerne in Erinnerungen an die älteren Anno Spiele und was diese dazu beigetragen haben, die Serie zu bereichern und zu erweitern.

Mit dem Jahrestag wollen wir die nächste Woche dazu nutzen, genau diese Erinnerungen mit Euch allen zu feiern und die eine oder andere interessante Information über die Entwicklung von Anno 1701 zum Besten zu geben. Es sind aber nicht nur langjährige Mitglieder im Entwicklerteam, viele unserer Union Mitglieder begleiten die Serie nun ebenso lange wie wir und auch neue Fans haben ihre ganz eigenen spannenden Erfahrungen mit den älteren Anno Titeln gemacht.

Und hier kommt unser Aufruf an die Union:
Teilt eure Anno 1701 Erinnerungen, Anekdoten oder Kreationen wie Videos, Screenshots oder Fan Art!

Was waren eure ersten Schritte im damals neu installierten Anno 1701? Welche witzigen oder geliebten Erinnerungen verbindet Ihr mit dem ersten Anno in 3D und was macht für euch 1701 noch immer zu einem ganz besonderen Spiel?
Wir hoffen das Ihr fleißig kommentiert und eure neuen oder alten Kreationen mit uns teilt. Videos, Screenshots, Geschichten, Fan Art und andere Medien könnt ihr gerne mit uns in unserem Lichtspiele Topic im Ubisoft Forum teilen: https://forums-de.ubi.com/showthread.php/170508-Lichtspiele-Wir-suchen-Fanvideos-und-streams!

Die besten Einsendungen erhalten ein Spotlight in den Inhalten der nächsten Wochen. Wir sind schon so richtig gespannt und wünschen euch ein schönes Wochenende!

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Eine Reise durch die Anno Geschichte

In erster Linie ist die Anno Union Webseite natürlich über unsere gemeinsame Reise mit Anno 1800, aber manchmal macht es einfach Spaß sich zurückzulehnen und in Erinnerungen an die gute alte Zeit zu schwelgen. Deshalb wollen wir euch alle pünktlich zum Start ins Wochenendes mit auf einen kleinen Nostalgietrip durch die Geschichte der Anno-Serie nehmen.

Angefangen hat alles 1998 mit dem Grundstein der Serie, Anno 1602.Dieser Klassiker hat alle grundsätzlichen Spielelemente die wir heute noch berücksichtigen etabliert, von den simplen Anfängen mit nur einem Schiff voller Waren und einer leeren Insel, über die ersten Fischer- und Holzfällerhütten und schließlich (nach vielen Stunden und dem einen oder anderen Bankrott und Neustart) zu einer florierenden Stadt.

Danach mussten Fans vier lange Jahre lang warten bevor im Herbst 2002 mit Anno 1503 der zweite Serienteil folgte. Wie man es von einem klassischen Nachfolger erwartet bot 1503 mehr vom liebgewonnen Anno-Gameplay, frei nach dem Motto „größer, schöner, besser“. Spieler konnten jetzt in verschiedenen Klimazonen siedeln, noch mehr unterschiedliche Kulturen und Völker treffen und in militärischen Konflikten auf eine größere Anzahl unterschiedlicher Truppentypen zurückgreifen. Aber natürlich können wir nicht über Anno 1503 sprechen ohne de große Multiplayer-Kontroverse – erst versprochen, dann verschoben, und schließlich am Ende eingestellt – zu erwähnen. Tatsächlich sind die damaligen Ereignisse einer der Gründe warum wir bereits jetzt angekündigt haben, dass Anno 1800 von Tag 1 an einen Multiplayermodus bieten wird.

Der nächste Serienteil, Anno 1701, ist für unser Team hier bei Ubisoft Blue Byte Mainz ein ganz besonderer, denn es war das erste Anno das in unserem Hause (damals noch unter dem Namen Related Designs) entwickelt wurde. Und tatsächlich zeigt ein Blick in die Credits von Anno 1701 dass viele der damaligen Teammitglieder Anno bis heute treu geblieben sind, und in der Entwicklung von Anno 1800 führende Rollen einnehmen (unter anderem unser Executive Producer, Creative Director, Art Director sowie unsere beiden Technical Director!

Aber was war neu in Anno 1701, außer dem Entwicklerteam? Der größte Schritt war natürlich der in die dritte Dimension, dank dem eure Inseln in nie dagewesenem Glanz erstrahlten. Dabei war der Schritt zum Veröffentlichungszeitpunkt 2006 längst überfällig, insbesondere da sich die Anno-Serie schon immer durch eine für Aufbauspiele herausragende Grafik ausgezeichnet hat. Natürlich hoffen wir diese Tradition auch mit Anno 1800 weiterführen zu können.

Danach gelang es dem neuen Team hier in Mainz ihrem Seriendebut mit dem Release von Anno 1404 im Jahre 2009 einen der meistgeliebten Teile folgen zu lassen. Konsequent auf seine drei Vorgänger aufbauend kombinierte 1404 gewohnt tiefgründiges Gameplay, eine detaillierte Grafik und eine ausführliche Kampagne um zum Höhepunkt (und bis heute letzten) der historisch-inspirierten Anno-Spiele zu werden. Auch ein Diplomatiesystem feierte seinen Einzug in die Anno-Welt, das ihr in ähnlicher Form auch im 19. Jahrhunderts von Anno 1800 wieder antreffen werdet.

Dann folgte ein großer mutiger Schritt mit der Ankündigung von Anno 2070. Zum ersten Mal würden Spieler in die Zukunft reisen, während wir heißgeliebte Klassiker wie die Fischerhütte gegen die Möglichkeit futuristische Metropolen an Land und sogar auf dem Meeresgrund zu errichten eintauschten. Ein anderes neues Element war die Wahl mit welcher der Fraktionen im Spiel – Ecos, Tycoons oder Techs – ihr euch verbünden möchtet, und die zentrale Rolle die Themen wie Umweltschutz und –Verschmutzung einnahmen.

Nun war die große Frage „wo würde es als nächstes hingehen nach dem Bau einer Großstadt unter Wasser“? Natürlich in den Weltraum! Frei nach dem Motto „die Welt ist nicht genug“ erlaubten wir es Spielern erstmals die gewohnte Umarmung von Mutter Erde zu verlassen um den Mond zu besiedeln. Dabei war eine der großen spielerischen Neuerungen in 2205 der sogenannte Session-Modus, der es dem Spieler erlaubte anstelle von nur einer Karte an vielen Orten rund um die Erde und den Mond parallel zu spielen und jederzeit zwischen diesen verschiedenen Sektoren hin- und herzuwechseln. Und ohne zu sehr ins Detail zu gehen können wir schon jetzt verraten, dass der Session-Modus auch in Anno 1800 wieder ein großes Thema sein wird. Wo ihr alles werdet siedeln können? Nun, das ist ein Thema für ein anderes Mal…

Was uns auch schon zum Ende unserer kleinen Exkursion durch die Anno-Historie bringt. Wir wünschen euch allen ein großartiges Wochenende, und bitte lasst uns in den Kommentaren wissen was für „Throwbacks“ zu früheren Anno-Teilen ihr euch für die Webseite wünscht. Blogs, alte Fotos, oder doch lieber Let’s Play Streams in denen wir die alten Spiele zocken? Sagt es uns!

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