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Kategorie: Allgemein

Union Update: Union zum Spieltest in Mainz!

Letzte Woche war es endlich soweit, 8 Mitglieder der Anno Union wurden nach Mainz eingeladen, um das sich in der Entwicklung befindliche Anno 1800 zu testen und uns dabei wertvolles Feedback zu geben. Neben den zahlreichen Diskussionen auf der Anno Union sind Playtests ein wichtiges Werkzeug für uns, um kleinste Details zu entdecken, den Game Flow zu analysieren und auch das Spielverhalten von Veteranen zu beobachten.

Da kommt sicherlich die Frage auf, wie ein solcher Playtest eigentlich abläuft und wie er uns in der Entwicklung weiterhelfen kann?
Neben Fingerspitzengefühl, Erfahrung und der Auswertung von Union Kommentaren steckt der Teufel meist im Detail. Genau diese Details, wie die Verzahnung von vielen Spielelementen sind wichtig für uns um das Spielgefühl, also den Flow des Spiels, zu bewerten und um Blocker zu identifizieren.
Hierfür sammlen wir viele Arten von Feedback, von „Soft Data“ oder „Community Sentiment“ wie Kommentare aus der Union, bis hin zu konkretem Feedback aus Spieltests oder knallharte Zahlen und Fakten. Während die Union ein großartiges Mittel für uns ist, die Stimmung und Einstellung sowie Ideen der Community einzufangen, erlauben uns Spieltests ganz präzise Beobachtungen.
Im Falle des Playtests bedeutete dies, das unsere Gäste mehrere Stunden unsere Entwicklungsversion spielen konnten und danach in Interviews ihre Erfahrungen und Bewertungen zum momentanen Stand des Spiels abgeben konnten.

Genaue Beobachtungen und Interviews
Bereits während der Spielsession haben wir ein Auge auf unsere freudigen Tester. Während unser Gameslab Team die Session und Savegames aufzeichnete, wurde außerdem das Spielverhalten notiert und spezifische Fragen gestellt. Kleinere Aufgaben, wie beispielsweise ein bestimmtes Spielelement zu finden, wurden dabei in der Zeit gestoppt um ein Gefühl dafür zu bekommen, ob wir mit unserer UI und UX auf dem richtigen Weg sind. Unsere Tester selbst hatten dabei die eine oder andere Anmerkung während der Sitzung, in der nicht nur unsere Kollegen vom Gameslab Team die Ohren spitzten, sondern auch unser Game Designer Christian, der den Playtest mit Argusaugen beobachtete.

In den anschließenden Interviews konnten die Tester ihre Bewertungen zu einzelnen Spielelementen teilen und auch Anmerkungen machen, wie Ihnen etwas gefallen hat, ob wir auf dem richtigen Kurs sind.

Union Playtester bei der Arbeit!

Daten und noch mehr Daten!
Nachdem Event erhalten wir einen ausführlichen Bericht von unserem Gameslab Team und können dann die Ergebnisse und Anmerkungen mit unseren eigenen Beobachtungen vergleichen. Unser Team nimmt sich also Zeit, um das Feedback und die Zahlen genauestens auseinanderzunehmen und zu analysieren. Und hier werden auch weitere Playtests und die Union wichtig, denn ein Fokus Test alleine reicht natürlich nicht, das Große und Ganze zu erfassen. Um ein genaues Bild zu bekommen, benötigen wir eventuell weitere Statistiken, Auswertungen des Union Sentiment und weitere Playtests. Die Union gibt uns einen exzellenten Blick auf das Community Sentiment; dagegen erlauben Onside-Playtests und Close Alpha Studies uns genaue Beobachtungen zu Spielweise und Verhalten (Wann wird eine bestimmte Stufe erreicht, was wird bevorzugt gebaut, wird kriegerisch oder friedlich gespielt etc.).

Es war nur der Anfang…
Die Ergebnisse und Beobachtungen werden zum Teil direkt in die Tat umgesetzt, während andere weitere Evaluierung verlangen. Wenn wir zum Beispiel entdecken, dass ein bestimmtes UI Element nicht funktioniert, können wir dies direkt an unser UI Team weitergeben. Wenn offensichtlich Probleme beim Balancing einer bestimmten Einheit oder Produktionskette auftreten, kann das Game Design Team an Lösungen für das Problem arbeiten. Dies lässt sich auf viele Elemente anwenden, von Programmierarbeit, Bugs die von unserem QA Team reproduziert werden, bis hin zu visuellen Elementen die eine Überarbeitung benötigen.
Aber nicht alle Dinge sind so einfach auszumachen wie Hafenanlagen, die gerne und regelmäßig abfackeln, weil sie verfrühtes Neujahr feiern wollen. Manche Veränderungen könnten Auswirkungen auf viele verschiedene Spielelemente haben oder wir müssen einschätzen können, wieviel Arbeitsstunden Lösung A oder B für die Produktion des Spiels kosten würde.
Und genau deswegen macht es eine gute Mischung: Der erste Playtest war erst der Anfang und wir werden weiterhin darauf setzen, durch die Anno Union und die Union Mitglieder viele Daten zu sammeln um mit Anno 1800 einen Teil der Serie zu schaffen, den wir alle verdienen. Haltet also im kommenden Jahr ein Auge auf Ankündigungen über neue Playtests.


Eine Studioführung durfte natürlich nicht fehlen – ein ganz besonderer Einblick in unsere Arbeit.

Community Update
Wir stecken in den vollen Vorbereitungen für die zweite Episode des AnnoCasts. Diesen Donnerstag ist es endlich so weit, Euch Anno 1800 in Bewegung und Action zu zeigen.
Also diesen Donnerstag 16:30 Uhr schon mal den Kaffee warm stellen und einschalten auf: twitch.tv/ubisoftbluebyte

Wie gehabt wird ein Blogartikel mit dem eingepflegten Stream auf der Union online gestellt.

Community Spotlight
Wie viele von Euch eventuell schon bemerkt haben, ist die Union auf einen neuen Community Discord umgezogen. Heute also Vorhang auf für den Medaurus, Admin des Annoverse Fan-Discord:

Willkommen im Annoverse!
Wir sind ein deutsch-englischer Discord-Server und wollen euch eine Plattform geben, um über die schönste Nebensache der Welt zu diskutieren: ANNO. Hier könnt ihr euch mit Fans über den neusten Teil der Serie austauschen oder auch mit Veteranen unserer Community ins Schwelgen über ältere Anno-Teile kommen. Ihr sucht Mitspieler für eine entspannte Runde oder Lösungen für ein Problem? Bei uns seid ihr genau richtig.

Zu finden sind wir unter dem folgenden Link: https://discord.gg/V4xhZ8Z

87 Kommentare

DevBlog: Von 3D Architekten und Bauarbeitern

Schließ für einen Moment deine Augen und denke an Anno. Was ist das erste Bild, das dir durch den Kopf schießt? Vermutlich hunderte detaillierte Gebäude mit zahlreichen Bürgern die um sie herumwuseln während sie ihrem täglichen Leben nachgehen; ein majestätischer Blick über dein ganz eigenes Inselparadies. Aber wie entsteht das alles eigentlich, und wie erschaffen wir diesen Diorama-Look? In unserem heutigen DevBog erklärt euch 3D Artist Rolf Bertz wie die detaillierten Anno-Welten entstehe, ausgehend von nicht viel mehr als unzähligen guten Ideen und ein paar wenigen simplen Formen.

Hi, mein Name ist Rolf Bertz und ich bin ein 3D Artist hier im Anno 1800 Team, nachdem ich vor fast fünf Jahren zum Team gestoßen bin. Mein erster Job hier war für ein halbes Jahr als Concept Artist für Might & Magic Heroes: Online, bevor dann ein persönlicher Traum wahr wurde und ich meinen neuen Arbeitsplatz im Anno-Team bekam. Während der Arbeiten an Anno 2205 bin ich langsam umgestiegen zum 3D und Character Artist. Heute verbringe ich den Großteil meiner Zeit damit Unmengen an Gebäuden für Anno 1800 zu bauen.

Erste Schritte: Worum geht es bei 3D Assets?

Ihr erinnert euch vielleicht an unseren ersten DevBlog zum Thema Concept Art, in dem ihr schon einen ersten Blick auf frühe 3D Modelle werfen konntet. Aber bevor wir uns in die Details stürzen will ich kurz umreißen was genau der Job eins 3D Artists ist; geht es wirklich nur um Gebäude?

Streng genommen erstellt der 3D Artist natürlich 3D Objekte, aber das kann in einem Aufbauspiel wie Anno natürlich vieles bedeuten. Während wir natürlich auch 2D Objekte benutzen (zum Beispiel im Bereich User Interface), besteht die überwiegende Mehrheit aus Polygonen.

Um den hohen Anforderungen an unsere 3D Bibliothek gerecht werden zu können sind viele unserer Artists auf bestimmte Arten von Assets, oder spezielle Prozesse spezialisiert. Da wir hier über ein Anno Spiel sprechen liegt unser Hauptaugenmerk auf der Vielzahl an Gebäuden, aber natürlich haben wir auch Artists für Bereiche wie Vegetation, Inseln, Fauna oder Effekte (wie Feuer oder Rauch).

Diese anderen Bereiche könnten interessante Themen für zukünftige DevBlogs sein, aber für den ersten Beitrag zum Thema 3D wollen wir uns mit unserer Hauptaufgabe beschäftigen. Schauen wir uns gemeinsam an wie ein Gebäude in Anno Schritt für Schritt entsteht- los geht’s!

Schritt 1: Wo fangen wir an?

Lasst uns kurz an das erste 3D Mock-Up aus dem Concept Art Blog zurückdenken. Dieser erste 3D Schritt in der Entwicklung des Gebäudes hat eine wichtige Rolle im späteren Entscheidungsprozess und beeinflusst die finale Konzeptzeichnung, die dann wiederum zur Vorlage für das finale 3D Model wird.

Wir beginnen mit dem Bau dieser Mock-Ups sobald wir von den Konzeptzeichnern die ersten Skizzen bekommen. Dabei beginnen wir mit einfachen geometrischen Formen um den groben Look des Objekts zu definieren. Dieser Prozess ist noch vergleichsweise simpel, da wir zu diesem Zeitpunkt noch keine Zeit auf unnötige Details verschwenden; hier geht es in erster Linie darum die Form und die Dimensionen des Gebäudes zu sehen, und ob es sich nahtlos in unser Stadtbild einfügen würde. Dabei gibt es eine klare Zielsetzung: das Gebäude muss sich gut in die Stadt einfügen, aber für den Spieler trotzdem auf Anhieb identifizierbar bleiben.

Schritt 2: Der Spaß beginnt

Das nächste Mal kommen wir zum Zuge, wenn das Design das endgültige Approval bekommen hat und wir auf Basis der finalen Konzeptzeichnung eine High-Polygon Version des Gebäudes bauen. Wir 3D Artists sagen gerne, dass wir in diesem Schritt gleichermaßen Architekt wie auch Bauarbeiter werden. Als allererstes musst du dich für die Grundform des Objektes entscheiden. Im Falle unserer Gebäude ist das fast immer ein Rechteck.

Darauf bauen wir dann systematisch Schritt für Schritt auf mit weiteren Details und geometrischen Formen, bis das Objekt irgendwann grob dem gewünschten Design entspricht.

Wenn alle Strukturen wie Wände und Dächer vorhanden sind geht es an die Feinarbeit. Bei einem solchen High-Poly Objekt gibt es davon einige- von jedem einzelnen Dachziegel, über Risse in den Wänden bis hin zu Holzmaserungen. Am Ende kann so ein Objekt locker aus mehr als einer Million Polygone bestehen (wie gesagt: es sind so einige Details).

Jetzt stelle Dir eine Stadt aus Hunderten dieser Gebäude mit jeweils über einer Million Polygone vor- ein Alptraum für jede PC-Hardware.

Glücklicherweise sind wir noch lange nicht fertig, denn schließlich wollen wir ja ein Spiel das nicht nur gut aussieht, sondern auch flüssig auf Deinem Rechner läuft.

Deshalb arbeiten wir als nächstes daran das High-Poly Gebäude in eine Low-Poly Version zu übertragen, in der einige Details vereinfacht werden. Als Referenz gilt es folgende Regeln zu beachten: Ein „Feld“ in Anno darf 250 Polygone und eine maximale Texturauflösung von 256 Pixeln nicht überschreiten. Das bedeutet natürlich auch, dass wir bei größeren Gebäuden mehr Spielraum haben, da sie sich über mehrere Felder erstrecken.

Wenn wir damit fertig sind wird als nächstes die High-Poly Version des Objektes „gehäutet“, in einem Prozess den wir UV Unwrapping nennen. Ganz simpel gesagt musst du Dir die Oberfläche eines 3D-Objektes als eine 2D-Ebene vorstellen. Um diese „Skin“ zu erstellen schneiden wir das 3D-Objekt quasi entlang seiner Kanten auf, öffnen es wie ein Papphaus und legen es flach aus. Mit dieser Blueprint Map des Gebäudes geht es dann an den nächsten Schritt.

Beispiel eines Anno-Gebäudes als Blueprint Map

Schritt 3: jemand Lust auf Backen?

Der nächste Schritt heißt „Baking“, und hat leider so gar nichts mit Kuchen zu tun. Um die Skin des High-Poly Gebäudes auf die Low-Poly Oberfläche zu übertragen müssen wir es „aufbacken“. Dabei wir die hochdetaillierte Oberfläche auf das darunterliegende Low-Poly Objekt übertragen; die polygonale Oberfläche bleibt detailarm, aber durch die neue Skin wird zusätzliche Tiefe und ein höherer Detailgrad erzeugt. Das Resultat dieses Backprozesses wird Normal Map genannt, auf der Tiefe und teilweise auch Beleuchtung auf die Skin geprägt werden um die Illusion räumlicher Tiefe zu verleihen. Du kannst dir als Beispiel eine Wand vorstellen bei der du Löcher, Unebenheiten und andere Vertiefungen siehst- in Wahrheit ist es allerdings eine komplett glatte Oberfläche.


Nach und nach wird aus einem ersten High-Poly Model ein texturiertes Anno-Gebäude

Schritt 4: Zeit für die Texturen

Wir kommen unserem Ziel immer näher, und jetzt ist es an der Zeit mit Shadern zu arbeiten. Mit deren Hilfe können wir die verschiedenen Materialien aus denen unser Gebäude besteht definieren. So können wir festlegen welche Teile des Gebäudes aus Holz oder Stein sein sollen, und auch wie die jeweiligen Oberflächen auf Licht reagieren sollen. Nachdem wir für jeden Teil des Objekts das korrekte Material definiert haben wird es Zeit es aufzumalen. Dabei betreiben wir schon vorab die nötigen Recherchen um beispielsweise zu sehen wie gebrannte Ziegelsteine genau aussehen, oder was für eine Farbe ein Dach in einer bestimmten Epoche vermutlich gehabt hätte. Besonders Metall benötigt hier viel Sorgfalt aufgrund eventueller Reflexionen. Diese Problematik kann man gut anhand von Gold veranschaulichen; die natürliche Farbe des Metalls ist eigentlich ein gelblicher Ton, der erst durch Licht und Reflektion zu dem uns allen bekannten leuchtenden Material wird.

Wie auch bei der Concept Art versuchen wir hier historischen Realismus mit dem besonderen Anno-Look zu kombinieren. Ein weiterer wichtiger Punkt ist wie Farben und Texturen wirken, wenn das Haus aus der höchsten Zoomstufe betrachtet wird. Die Mehrheit der Anno-Spieler verbringen die meiste Zeit im Spiel aus der Vogelperspektive um den besten Überblick über ihr Reich zu haben; wir müssen also sicherstellen, dass unsere Gebäude aus der Ferne gut aussehen und leicht zu erkennen sind, aber immer ansprechend wirken, wenn Spieler hin und wieder doch in die nächste Nähe zoomen.

Beispiel für verschiedene Texture Maps die Eigenschaften wie Tiefe oder Schatten beeinflussen

Und das ist meine Arbeit

Unser Gebäude ist jetzt ein detailliertes und fertig texturiertes, hübsches Haus, aber wir sind noch nicht ganz fertig. Zwischen dem einarbeiten von Feedback, dem Beheben kleinerer – oder manchmal auch nicht ganz so kleiner – Probleme und natürlich dem zum Leben erwecken des Ganzen durch Animationen kommen noch einige weitere Schritte auf unser Gebäude zu.

Allerdings endet hier erstmal mein Beitrag, da im nächsten Arbeitsschritt einer meiner Kollegen übernehmen würde. Wer hätte Interesse an einem zweiten 3D DevBlog in dem mein Kollege Carsten darüber berichtet wie er die wuselige Anno-Welt zum Leben erweckt?

Und jetzt ist euer Input gefragt. Zoomt ihr gerne in eure Stadt hinein um jedes noch so kleine Detail an Bewohnern und Gebäuden aufzusaugen? Oder bevorzugt ihr die entfernte Vogelperspektive um eure gesamte Stadt auf einmal im Blick zu haben?

Lasst es uns in den Kommentaren wissen! Bis zum nächsten Mal,

Rolf

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1701 Jahrestag: Ihr seid gefragt!

Seit nun fast zwei Dekaden wuselt die Anno Serie über unsere Monitore und nächste Woche feiert Anno 1701, ein Meilenstein der Anno Geschichte, seinen elften Jahrestag!

Ein großer Schritt für die Serie, denn immerhin gelang es Anno 1701 im Jahre 2006 die Anno Serie in die dritte Dimension zu befördern. Zudem ist es auch für uns hier in Mainz ein ganz besonderes Spiel, war es doch das erste Mal das Ubisoft Blue Byte Mainz (damals unter dem ursprünglichen Namen Related Designs) an das Ruder der gefeierten Serie durfte.

Viele der damaligen Entwickler sind immer noch Teil des Teams und lassen ihre Erfahrungen in Anno 1800 einfließen. Dabei schwelgen wir gerne in Erinnerungen an die älteren Anno Spiele und was diese dazu beigetragen haben, die Serie zu bereichern und zu erweitern.

Mit dem Jahrestag wollen wir die nächste Woche dazu nutzen, genau diese Erinnerungen mit Euch allen zu feiern und die eine oder andere interessante Information über die Entwicklung von Anno 1701 zum Besten zu geben. Es sind aber nicht nur langjährige Mitglieder im Entwicklerteam, viele unserer Union Mitglieder begleiten die Serie nun ebenso lange wie wir und auch neue Fans haben ihre ganz eigenen spannenden Erfahrungen mit den älteren Anno Titeln gemacht.

Und hier kommt unser Aufruf an die Union:
Teilt eure Anno 1701 Erinnerungen, Anekdoten oder Kreationen wie Videos, Screenshots oder Fan Art!

Was waren eure ersten Schritte im damals neu installierten Anno 1701? Welche witzigen oder geliebten Erinnerungen verbindet Ihr mit dem ersten Anno in 3D und was macht für euch 1701 noch immer zu einem ganz besonderen Spiel?
Wir hoffen das Ihr fleißig kommentiert und eure neuen oder alten Kreationen mit uns teilt. Videos, Screenshots, Geschichten, Fan Art und andere Medien könnt ihr gerne mit uns in unserem Lichtspiele Topic im Ubisoft Forum teilen: https://forums-de.ubi.com/showthread.php/170508-Lichtspiele-Wir-suchen-Fanvideos-und-streams!

Die besten Einsendungen erhalten ein Spotlight in den Inhalten der nächsten Wochen. Wir sind schon so richtig gespannt und wünschen euch ein schönes Wochenende!

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Eine Reise durch die Anno Geschichte

In erster Linie ist die Anno Union Webseite natürlich über unsere gemeinsame Reise mit Anno 1800, aber manchmal macht es einfach Spaß sich zurückzulehnen und in Erinnerungen an die gute alte Zeit zu schwelgen. Deshalb wollen wir euch alle pünktlich zum Start ins Wochenendes mit auf einen kleinen Nostalgietrip durch die Geschichte der Anno-Serie nehmen.

Angefangen hat alles 1998 mit dem Grundstein der Serie, Anno 1602.Dieser Klassiker hat alle grundsätzlichen Spielelemente die wir heute noch berücksichtigen etabliert, von den simplen Anfängen mit nur einem Schiff voller Waren und einer leeren Insel, über die ersten Fischer- und Holzfällerhütten und schließlich (nach vielen Stunden und dem einen oder anderen Bankrott und Neustart) zu einer florierenden Stadt.

Danach mussten Fans vier lange Jahre lang warten bevor im Herbst 2002 mit Anno 1503 der zweite Serienteil folgte. Wie man es von einem klassischen Nachfolger erwartet bot 1503 mehr vom liebgewonnen Anno-Gameplay, frei nach dem Motto „größer, schöner, besser“. Spieler konnten jetzt in verschiedenen Klimazonen siedeln, noch mehr unterschiedliche Kulturen und Völker treffen und in militärischen Konflikten auf eine größere Anzahl unterschiedlicher Truppentypen zurückgreifen. Aber natürlich können wir nicht über Anno 1503 sprechen ohne de große Multiplayer-Kontroverse – erst versprochen, dann verschoben, und schließlich am Ende eingestellt – zu erwähnen. Tatsächlich sind die damaligen Ereignisse einer der Gründe warum wir bereits jetzt angekündigt haben, dass Anno 1800 von Tag 1 an einen Multiplayermodus bieten wird.

Der nächste Serienteil, Anno 1701, ist für unser Team hier bei Ubisoft Blue Byte Mainz ein ganz besonderer, denn es war das erste Anno das in unserem Hause (damals noch unter dem Namen Related Designs) entwickelt wurde. Und tatsächlich zeigt ein Blick in die Credits von Anno 1701 dass viele der damaligen Teammitglieder Anno bis heute treu geblieben sind, und in der Entwicklung von Anno 1800 führende Rollen einnehmen (unter anderem unser Executive Producer, Creative Director, Art Director sowie unsere beiden Technical Director!

Aber was war neu in Anno 1701, außer dem Entwicklerteam? Der größte Schritt war natürlich der in die dritte Dimension, dank dem eure Inseln in nie dagewesenem Glanz erstrahlten. Dabei war der Schritt zum Veröffentlichungszeitpunkt 2006 längst überfällig, insbesondere da sich die Anno-Serie schon immer durch eine für Aufbauspiele herausragende Grafik ausgezeichnet hat. Natürlich hoffen wir diese Tradition auch mit Anno 1800 weiterführen zu können.

Danach gelang es dem neuen Team hier in Mainz ihrem Seriendebut mit dem Release von Anno 1404 im Jahre 2009 einen der meistgeliebten Teile folgen zu lassen. Konsequent auf seine drei Vorgänger aufbauend kombinierte 1404 gewohnt tiefgründiges Gameplay, eine detaillierte Grafik und eine ausführliche Kampagne um zum Höhepunkt (und bis heute letzten) der historisch-inspirierten Anno-Spiele zu werden. Auch ein Diplomatiesystem feierte seinen Einzug in die Anno-Welt, das ihr in ähnlicher Form auch im 19. Jahrhunderts von Anno 1800 wieder antreffen werdet.

Dann folgte ein großer mutiger Schritt mit der Ankündigung von Anno 2070. Zum ersten Mal würden Spieler in die Zukunft reisen, während wir heißgeliebte Klassiker wie die Fischerhütte gegen die Möglichkeit futuristische Metropolen an Land und sogar auf dem Meeresgrund zu errichten eintauschten. Ein anderes neues Element war die Wahl mit welcher der Fraktionen im Spiel – Ecos, Tycoons oder Techs – ihr euch verbünden möchtet, und die zentrale Rolle die Themen wie Umweltschutz und –Verschmutzung einnahmen.

Nun war die große Frage „wo würde es als nächstes hingehen nach dem Bau einer Großstadt unter Wasser“? Natürlich in den Weltraum! Frei nach dem Motto „die Welt ist nicht genug“ erlaubten wir es Spielern erstmals die gewohnte Umarmung von Mutter Erde zu verlassen um den Mond zu besiedeln. Dabei war eine der großen spielerischen Neuerungen in 2205 der sogenannte Session-Modus, der es dem Spieler erlaubte anstelle von nur einer Karte an vielen Orten rund um die Erde und den Mond parallel zu spielen und jederzeit zwischen diesen verschiedenen Sektoren hin- und herzuwechseln. Und ohne zu sehr ins Detail zu gehen können wir schon jetzt verraten, dass der Session-Modus auch in Anno 1800 wieder ein großes Thema sein wird. Wo ihr alles werdet siedeln können? Nun, das ist ein Thema für ein anderes Mal…

Was uns auch schon zum Ende unserer kleinen Exkursion durch die Anno-Historie bringt. Wir wünschen euch allen ein großartiges Wochenende, und bitte lasst uns in den Kommentaren wissen was für „Throwbacks“ zu früheren Anno-Teilen ihr euch für die Webseite wünscht. Blogs, alte Fotos, oder doch lieber Let’s Play Streams in denen wir die alten Spiele zocken? Sagt es uns!

301 Kommentare

Reden wir mal über Feedback!

Ganz ehrlich: die Fülle und Ausführlichkeit eures Feedbacks hier zum Start der Anno Union hat uns aus den Socken gehauen! Wir wussten, dass ihr ebenso engagiert wie fachkundig zu Werke gehen würdet, aber das Ausmaß eurer Leidenschaft haben wir am Ende tatsächlich unterschätzt.

Während wir noch letzte Hand an die Website anlegen und uns darauf vorbereiten, bald schon Videos und Streams mit euch zu teilen, haben wir uns dazu entschieden, parallel dazu schon auf eure ersten Kommentare zu antworten. Hierzu haben wir Creative Director Dirk Riegert und Community Developer Bastian Thun aus ihrem Büro gezerrt und ihnen eure ausgedruckten Kommentare in die Hand gedrückt. Das Gewicht eurer Vorschläge, Ideen und Anregungen hat ihnen den Atem geraubt.

Mit aktuell fast 1000 Kommentaren in der Anno Union war es dann auch nicht leicht, eine erste Auswahl zu treffen. Da wir in naher Zukunft neue Inhalte und entwicklungsrelevante Themen erörtern werden, haben wir uns erst einmal auf generelle Fragen zur Union und zu Anno 1800 konzentriert. Wir werden uns in Zukunft aber noch häufiger eurem beeindruckenden Feedback widmen und in verschiedenster Form darauf eingehen!

t_picklock
An sich ist die Anno-Union eine gute Idee. Nur die Kommunikation per Kommentar halte ich nicht für optimal.

Basti: Wir haben einiges an Feedback zur Kommentarfunktion erhalten. Wir werden deshalb bald ein paar Veränderungen einführen und mehrere Möglichkeiten bieten, Diskussionen zu führen und Vorschläge zu sammeln. Von generellen Kommentaren bis zu Abstimmungen, Umfragen, dem Ubisoft Forum zu modernen Medien wie Live-Streams und Video Updates. Es gibt immer Raum für Verbesserungen, also her mit euren Ideen!

jdredd62
Bitte liebe Entwickler … die Möglichkeiten sind unerschöpflich, aber vergesst nicht die Anfänger in solchen Spielen.

Dirk: Die Anno Spieleserie hat viele passionierte Fans, die teilweise viele hundert Stunden mit jedem einzelnen Teil verbracht haben. Ihnen wollen wir ein großartiges Spielerlebnis bieten. Dennoch ist es uns auch sehr wichtig, neue Spieler für die Anno-Serie zu gewinnen. Anno 2205 hatte, gerade was einen problemlosen Spieleinstieg angeht, sehr gute Ansätze gezeigt, die wir noch weiter verfeinern und optimieren wollen; allerdings, und das ist uns wichtig zu betonen, nicht auf Kosten der Spieltiefe.

xTopsy
Macht das Spiel bitte nicht zu einfach. Zu Anno gehört meines Erachtens auch dazu, dass man eine Fehlentscheidung teuer bezahlen muss und nicht mit nur einem Klick wieder rückgängig machen kann.

Dirk: Wir sind uns der Tatsache bewusst, dass Anno 2205 nicht alle Spielererwartung erfüllt hat. Insbesondere das teilweise Fehlen wichtiger Elemente, die für den Langzeitspielspaß relevant waren, stellte für machen ein Problem dar. Wir haben das Feedback von euch, den Spielern, in diesem Bereich genau analysiert und auch intern alle Faktoren überprüft, die zu diesem Sachverhalt beigetragen haben. Mit Anno 1800 haben wir infolgedessen einen besonderen Fokus darauf gelegt, essenzielle Bestandteile des Spiels, die seine Komplexität und Wiederspielbarkeit sichern, besonders zu fördern, etwa Zufallskarten, Handelsrouten, den Mehrspieler-Modus oder KI-Charaktere. Darüber hinaus ist uns die höchstmögliche Flexibilität des Spiels ein zentrales Anliegen, da sie sicherstellt, dass Anfänger nicht in der Fülle von Möglichkeiten verloren gehen, Fortgeschrittene aber eine Fülle von Optionen, Konfigurationsmöglichkeiten und Feinheiten vorfinden, um sich ihr perfektes Anno-Spielerlebnis einzustellen.

yeti1962
Dieser Blog erinnert mich an die diverse „Forenblogs“, wo versichert wurde, jeder Beitrag wird gelesen, ein Feedback auf die Vorschläge kam jedoch äußerst selten, noch seltener in direkter Form von Antworten. In dieser Hinsicht wäre eine Fragerunde zu regelmäßigen Zeiten ein Fortschritt.

Basti: Wir geben unser bestes, den Erwartungen gerecht zu werden.  Wir wollen auch noch nicht alle Vorhaben, die uns im Kopf herumschwirren, rauslassen, denn am Ende bringen Taten mehr als Worte. Gebt uns einfach ein wenig Zeit, um mit euch Schritt zu halten. Mit fast 1000 Kommentare in der Anno Union musste unser kleines Community-Team ganz schön rotieren, um alle Kommentare auf der Union Seite, im Forum und anderen Kanälen wie Twitter und Facebook zu sichten. Wir können euch auch nicht versprechen, dass wir jederzeit alles lesen, geschweige denn beantworten können, das wäre unlauter. Aber unser gesamtes Team ist sehr an eurem Feedback interessiert. Immer wieder kommen in den letzten Tagen Kollegen an meinem Platz vorbei und erkundigen sich nach dem Stand der Dinge oder lesen selbst in den Pausen eure Postings nach. Wir wollen jede moderne Möglichkeit nutzen, die uns zur Verfügung steht, um mit euch in Kontakt zu treten. Genau deswegen werden wir so viele interaktive Formate wie möglich realisieren, von Feedback-Sitzungen via Hangout oder Discord bis zu echten Livestreams. Wir können noch nicht genaue Auskunft über Häufigkeit und Taktung dieser Events geben, aber wir wollen sicherstellen, dass wir über den gesamten Entwicklungszeitraum im intensiven Austausch mit euch stehen.

Dorimil
Überaschende Ankündigung des neuen Annos und dazu noch diese Seite. Scheint so, dass Ubi/BB „dank“ 2205 zur Besinnung gekommen sind. Ich hoffe, dass das hier auch wirklich ernst gemeint ist und bis zum Ende durchgezogen wird (sorry, aber es gab schon so viele nicht gehaltene Versprechen in den letzten Jahren…).

Basti: Wir verstehen deine Skepsis! Aber wir hoffen auch, das die Zukunft wie auch die aktuellen Aktivitäten der Anno Union Initiative von der Hingabe und Leidenschaft zeugen, die wir, genau wie ihr, für die Anno-Spieleserie empfinden. Bereits während der Post-Release-Phase von Anno 2205 hatten wir die Chance, Spieler sehr früh zu Feedback und Tests einzuladen und wir wurden dafür mit unglaublich wertvollem Feedback belohnt. Aus genau diesem Grund wollen wir euer Feedback diesmal noch früher einholen. Das gilt für das Spiel Anno 1800 ebenso wie für die Anno-Union. Wann immer ihr uns etwas mitteilen wollt, lasst es uns wissen!

Annothek
Wäre es nicht besser die Anzahl Kommentare fest einzustellen, sagen wir 10 pro Seite und dann Seiten zum weiterblättern? So scrollt man zum Teil doch echt heftig auf der Seite rum.

Basti: Wir verstehen, dass es momentan zu viel Scrolling ist und werden weiterhin Verbesserungen an der Seite vornehmen, wie zum Beispiel die Kommentare pro angezeigter Seite zu limitieren. Wir testen aktuell ein paar Möglichkeiten aus, bis wir die Variante gefunden haben, die am besten funktioniert.

eroark79
Ich besitze JEDES einzelne Ubisoft Anno Spiel, von 1602 an. Die Spielserie sind einfach großartig!!!!! Ich würde liebend gerne in der Alpha oder Beta Testpase mispielen. I kann kaum warten bis das Spiel rauskommt.

Basti: Playtest sind ein äußerst wichtiger Bestandteil der Anno Union Initiative. Diese Playtests sollen explizit dazu dienen, das Spiel in einem möglichst frühen Stadium zu prüfen. Konkret bedeutet das, wenn du stets aktiv in der Anno Union mitwirkst und ausführlich dein Feedback mit uns teilst, steigt deine Chance, das Spiel bei einem dieser kommenden Tests auch frühzeitig testen zu können.

philriggin
Ich habe auf GameSpot gelesen das mit “Winter” das erste Quartal 2018 gemeint ist. Also ein nicht so weiter Weg bis dahin!

Dirk: Dabei handelt es sich um ein Missverständnis. Wir reden nicht vom kommenden, sondern vom übernächsten Winter. Es würde ja auch gar keinen Sinn machen, Spieler einzuladen, um langfristig die Entwicklung des Spiels zu begleiten und teilzuhaben, wenn es schon fast fertig wäre. Und sechs Monate bis zur Veröffentlichung würde uns nicht genug Spielraum geben. Wir sind aktuell noch deutlich über ein Jahr entfernt von der Veröffentlichung und ANNO 1800 befindet sich in der sogenannten Pre-Alpha Phase, in der alle Spielelemente nach und nach zu einer ersten Fassung des großen Ganzen zusammengebaut werden. Da ist noch viel Zeit, euer Feedback zu sichten, unsere Fortschritte zu teilen und gemeinsam über das Spiel zu diskutieren.

Bre2d
Ich warte drauf.Wie auf die Anderen.Mein erstes Ship wird Titanic heißen.

Dirk: Titanic? Na, zum Glück haben wir bisher keine Eisberge im Spiel!

288 Kommentare

Wähle deinen Lieblingscharakter ins Spiel!

Es ist Zeit für unsere erste Abstimmung in der Anno Union! Während der Entwicklung eines Spieles schwirren immer Unmengen großartiger Ideen durch das Studio, aber am Ende müssen oft schwierige Entscheidungen getroffen werden. Das bedeutet leider, dass viele dieser guten Ideen es am Ende nicht bis ins Spiel schaffen, weil eine andere, noch bessere Idee den Vorzug erhalten hat.

Eine vielfältige und abwechslungsreiche Riege an Charakteren ist schon seit längerem ein Markenzeichen der Anno-Serie, und das soll natürlich auch in Anno 1800 der Fall sein. Diese Charaktere helfen Dir dabei dich in unsere Spielwelten zu versetzen, als Deine Verbündeten Siege zu erringen oder Dir als erbitterte Widersacher das Leben schwer zu machen. Aktuell haben wir noch einen freien Platz in unserem Ensemble von KI (Künstliche Intelligenz) Charakteren für Anno 1800, und es liegt an Dir mitzuentscheiden wer an Bord darf.

Damit du Dich für deinen Wunschwidersacher entscheiden kannst findest Du im Anschluss eine kurze Beschreibung zum Hintergrund des jeweiligen Charakters. Danach kannst Du dann in der Abstimmung am rechten Bildrand entscheiden wer Deiner Meinung nach unbedingt eine Rolle in der Welt von Anno 1800 verdient hat. Wir werden die Abstimmung eine Zeit lang laufen lassen, und dann basierend auf dem Voting entscheiden welcher Charakter ins Spiel einziehen darf.

Darüber hinaus wollen wir Dir die Chance geben an der Reise unseres Gewinners teilzuhaben. Das heißt das wir in den kommenden Monaten regelmäßige Updates veröffentlichen werden um Dir zu zeigen wie sich unser neuer Charakter von der Konzeptzeichnung bis hin zum fertigen 3d-Charakter im Spiel entwickelt.

A) Artur Gasparov – Der Visionär

Als Sprössling einer einflussreichen Familie hat Artur Mathematik, Kunst und Architektur studiert um zum einflussreichsten Architekten des Imperiums aufzusteigen. Dabei gibt sich Artur niemals mit weniger als absoluter Perfektion zufrieden. Seine Bauwerke sind atemberaubend, und meist provokant obendrein. Sein Traum ist es eines Tages die perfekte moderne Metropole zu erschaffen. Viele nennen ihn den größten Visionär seiner Zeit, während andere seine Unfähigkeit zu Kompromissen und sein sehr neurotisches Veralten hinterfragen.

B) Hafsa Sultan – Die Botschafterin

Als Wasserpfeifen-rauchende Prinzessin aus Nahost genießt Hafsa ihr Leben und den Reichtum- vor allem Juwelen und teure Kleidung. Sie ist eine begabte und geheimnisvolle Löwin, die ihre aktuelle Position als Botschafterin als langweilig empfindet. Dabei scheint ihr der Fortbestand ihrer Dynastie trotz Unruhen in der Heimat nur wenig am Herzen zu liegen. Allerdings bröckelt die charmante Fassade manchmal, und ein niederträchtiger Plan lässt sich erahnen.

C) Jacob “Jake” Turner – Der Spieler

Trotz seinem entwaffnenden Lächeln und vornehmer Anzüge ist Jake verzweifelt auf der Suche nach Geld. Und zwar immer. Dank seines sehr charmanten Auftretens verschwendet er seine Talente darauf ein berüchtigter Glücksspieler, Betrüger und Blender zu sein. Seine Unternehmen sind meistens genauso teuer wie riskant, und nicht selten verlieren die meisten daran Beteiligten viel Geld. Vielleicht ist das der Grund, dass Jake (wie er sich dieser Tage nennt) seine Identität so oft wechselt wie andere Menschen ihre Unterwäsche.

D) Florence Morel – Die Okkultistin

Florence Morels Faszination mit dem okkulten begann als sie als kleines Mädchen anfing zu behaupten einen Spiegel zu besitzen mit dem man zwischen den Welten reisen kann. Nach ihrer üppigen Erbschaft geht sie ihrer Suche nach einer übernatürlichen Wahrheit jetzt im großen Stil nach. Die Horde von Anhängern scheinen ihr verfallen zu sein, und lassen und nichts und niemanden in den Weg ihrer Anführerin geraten. Sie sind davon überzeugt, dass es Morels Bestimmung ist die kosmische Wahrheit zu finden und die Menschheit damit für immer zu verändern- egal ob im guten oder schlechten.

E) Silas Grendel – Der Mobster

Grendel ist ein gnadenloser Erpresser, der seine brutale Armee an Handlangern benutzt um “die Dinge zu erledigen”. Anfangs beschränkte er sich auf das Veranstalten überteuerter Jahrmärkte- bis es irgendwann keine Konkurrenz mehr gab in der Stadt. Jetzt sind brutalen Pläne des Thronanwärters der lokalen Unterwelt wesentlich ambitionierter; ein Mann wie Silas Grendel will der Geschichte seinen Namen auf die Stirn tätowieren.

F) Dr. Hugo Mercier – Der Anarchist

Dr. Mercier hat nicht fünf Jahre seines Lebens damit verbracht an einer der führenden Universitäten Politik zu studieren nur um jetzt der Parteilinie zu folgen. Nein, seine Vision ist eine ganz andere- Anarchie, und absolute Freiheit für alle. Es war ein schwerwiegender Fehler des Imperiums zu glauben, dass Dr. Mercier ein geeigneter Gouverneur wäre. Jetzt, im Nachhinein, ist klar zu sehen, dass er vielmehr der Inbegriff der Rebellion ist- ein Mann er so überzeugt davon ist da richtige zu tun das er jederzeit bereit wäre für seine Pläne zu sterben.

338 Kommentare

Sieh Anno 1800 auf der gamescom 2017

Du besuchts die gamescom 2017? Dann könntest Du zu den ersten Menschen weltweit gehören die einen Blick auf Anno 1800 werfen. Als deutsches Studio ist die gamescom uns allen bei Ubisoft Blue Byte natürlich immer besonders am Herzen gelegen, weil sie uns die perfekte Chance gibt unsere Spieler persönlich zu treffen. Deshalb wollten wir es uns auch nicht nehmen lassen einigen von Euch auf der diesjährigen Messe einen sehr frühen ersten Blick auf das Spiel zu geben.

Dazu wird unser Community Developer Bastian drei Mal am Tag eine Stunde lang in der Ubisoft Lounge an unserem Stand (Halle 6.1, Stand B20) sein um Euch das Spiel zu zeigen und einige Eurer dringendsten Fragen zu beantworten.

Wann?

Der Platz in der Lounge ist begrenzt, und wie immer gilt- wer zuerst kommt mahlt zuerst!

Was gibt es zu sehen?

Was genau wollen wir Dir also in dieser Präsentation zeigen? Da sich das Spiel noch in einer sehr frühen Pre-Alpha Entwicklungsphase befindet (wir planen derzeit mit einem Release im Winter 2018) handelt es sich um eine reine Hands-Off Präsentation ähnlich der die wir der Presse und unseren Partner in der Business Area zeigen- die perfekte Chance für Dich einmal einen Blick hinter die Kulissen der gamescom zu werfen! Dabei werden wir Dir unsere Gründe für die Wahl des 19. Jahrhunderts, unser Ziel das ultimative Anno-Spiel zu erschaffen und natürlich wie Du mittels der Anno Union dazu beitragen kannst erklären.

Im Anschluß daran haben wir ca. zwanzig Minuten um eventuelle Fragen (soweit schon möglich) zu beantworten, und sich allgemein etwas zu unterhalten

Also komm vorbei, wir freuen uns darauf Dich diese Woche in Köln zu treffen!

 

 

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Anno Union Ankündigung

Die Anno Union setzt Segel und wir brauchen Dich in Annos neuer Community Initiative!

Werde ein Teil des Ubisoft Blue Byte Teams im malerischem Mainz und erschaffe mit uns Anno 1800. Erhalte die aktuellsten Neuigkeiten, Einsicht in die Entwicklung, Blicke hinter die Kulissen und hilf uns die Zukunft der Serie zu gestalten, wenn wir Spieler einladen Feedback zu teilen, über neue Features abzustimmen, Inhalte selbst zu erschaffen und das noch in der Entwicklung befindliche Spiel zu testen.

Nicht nur bist Du an der richtigen Stelle, um an alle Informationen rund um Anno 1800 zu kommen, wir sind außerdem an Euren Ideen und Feedback interessiert. Wir wollen das beeindruckende Wissen unserer Anno Union Community nutzen, um unser Spiel zu testen und zu gestalten. Unsere aktivsten Anno Union Mitglieder werden außerdem die Chance erhalten, das Spiel bereits 2017 zu spielen, über ein Jahr vor der Veröffentlichung.

Während wir vor der Veröffentlichung noch einen weiten Ozean durchqueren werden, haben wir uns bereits dazu entschieden, Euch in einem sehr frühen Stadium einzuladen. Wir wollen die ultimative Anno Erfahrung zusammen mit Euch erschaffen, da Eure Leidenschaft für uns immer eine treibende Kraft war. Mit der langen Geschichte der Anno Serie ist es für uns der logische nächste Schritt, zusammen mit unseren Veteranen sowie neuen Strategiefans das Spiel zu erschaffen, das wir und unsere Fans wollen.

Bedenkt bitte, dass alle geteilten Inhalte der nächsten Wochen und Monaten von einer Version des Spiels handeln, die noch sehr früh in der Entwicklung steckt. Wir befinden uns momentan in der sogenannten “Pre-Alpha” Phase des Spiels. Mit kommenden Artikeln werden wir Euch über den aktuellen Stand des Spiels auf dem Laufendem halten, sowie Erklären wie der Lebenszyklus eines Spiels in der Entwicklung abläuft.

Weitere Details werden bald folgen, haltet also ein scharfes Auge auf neue Inhalte in der Anno Union und fühlt Euch eingeladen, direkt in die Kommentarfunktion zu springen um eure Gedanken, Fragen und Ideen mit uns zu teilen!

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Anno 1800 Ankündigung

Wähle Deine Strategie zum Sieg! Willkommen im neuen Teil der beliebten PC-Strategie und Städtebau Serie.

Dies ist der Beginn der industriellen Revolution und Dein Weg wird die Zukunft Deiner Welt bestimmen. Bist Du ein Erneuerer oder Ausbeuter? Unterdrücker oder Befreier? Du bestimmst, wie die Welt sich an Deinen Namen erinnern wird.

In Anno 1800 werden Spieler Ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen, während sie sich durch die rapide entwickelnde und heimtückische politische Landschaft des 19ten Jahrhunderts navigieren, auf ihrem Abenteuer ein Imperium zu gründen, das die Zeit überdauern soll.

Mit der Kombination von beliebten Features und innovativem Gameplay in einem einprägsamen neuem Setting, Anno 1800 markiert den Beginn einer neuen Ära für die Anno Serie.

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